Pendanaan
Hasbro Mengurangi Ambisi Permainan Video Setelah Penulisan
Hasbro telah menulis $56 juta untuk permainan video yang tidak akan dirilis, tanda paling jelas bahwa pembuat mainan ini menarik diri dari ambisi studio dalam negeri yang dirancang beberapa tahun yang lalu. Biaya non-tunai, yang diungkapkan dalam hasil keuangan kuartal kedua pada 21 Juli 2026, mencakup biaya pengembangan untuk judul yang awalnya dijadwalkan untuk diluncurkan pada 2028 dan seterusnya — proyek yang sekarang dibatalkan karena Hasbro mempersempit pengeluaran digitalnya ke daftar merek yang terbukti.
Chief Executive Chris Cocks memandang reset sebagai fokus yang lebih tajam daripada mundur, mengatakan kepada analis bahwa Hasbro akan mengarahkan uang digitalnya ke merek terkuat, platform terbesar, dan mitra luar, di mana mereka melihat pengembalian yang paling jelas. Dalam prakteknya, itu berarti mengandalkan dua properti yang sudah mereka ketahui dapat menjual: Magic: The Gathering Arena, versi digital dari permainan kartu perdagangan, dan Baldur’s Gate 3, hit peran yang dibangun oleh studio luar Larian Studios di bawah lisensi Dungeons & Dragons dari Hasbro.
Penulisan di dalam kuartal yang kuat
Waktu mematikan efek samping. Hasbro mencatat biaya ini dalam kuartal yang sebaliknya ingin dibicarakan. Pendapatan bersih meningkat 16% menjadi $1,14 miliar, dan unit Wizards of the Coast — rumah Magic: The Gathering dan D&D — tumbuh 27% menjadi $664 juta karena Magic melewati $500 juta dalam pendapatan kuartalan untuk pertama kalinya dalam sejarah tiga dekade. Laba yang disesuaikan sebesar $1,28 per saham melampaui $1,13 yang diperkirakan oleh analis, dan perusahaan meningkatkan panduan tahun penuh, sekarang memandu pertumbuhan pendapatan mata uang konstan sebesar 5% hingga 7%. Kekuatan ini datang bahkan ketika Hasbro bekerja melalui dampak dari serangan siber yang diungkapkan pada akhir Maret 2026 yang mengganggu pengiriman dan pemrosesan pesanan sepanjang kuartal.
Pengguna membaca penarikan digital sebagai disiplin, bukan kesulitan. Saham Hasbro melompat sekitar 11% setelah laporan. Reaksi ini mengirimkan pesan yang jelas kepada manajemen: pasar lebih suka melihat Hasbro memanen uang dari permainan meja daripada terus membiayai divisi permainan video yang telah menghabiskan lebih banyak daripada yang dikembalikan.
Apa yang Hasbro tinggalkan
Penulisan ini menutup bab yang dibuka Hasbro dengan fanfare. Pada 2022, mereka membangun klaster studio internal dan mulai mengalirkan uang ke permainan asli — pembangunan yang dievaluasi oleh eksekutifnya sendiri sekitar $1 miliar, tersebar di tim termasuk Archetype Entertainment, Invoke Studios, dan Atomic Arcade. Hasilnya tidak pernah sesuai dengan pengeluaran. Hasbro membatalkan beberapa proyek pada 2023 di tengah pemutusan hubungan kerja, dan pada Mei 2026, mereka mengkonfirmasi bahwa mereka telah membatalkan permainan aksi Dungeons & Dragons tunggal pemain di Giant Skull, studio yang dipimpin oleh mantan direktur Star Wars Jedi: Fallen Order dan God of War, Stig Asmussen.
Perusahaan sekarang menjelaskan apa yang tersisa sebagai “portofolio Permainan Digital yang difokuskan kembali.” Cocks mengatakan kepada investor bahwa 2026 akan menandai tahun puncak Hasbro untuk pengeluaran digital, yang dia harapkan akan turun setidaknya 25% per tahun pada 2028. Pengembangan dipindahkan ke pusat biaya yang lebih rendah, dengan Montreal sebagai basis, dan Hasbro ingin mengembangkan dan menerbitkan lebih banyak dengan mitra luar daripada membawa biaya dan risiko penuh sendiri.
Pelajaran dari Baldur’s Gate 3
Model mitra yang dipimpin ini tidak baru untuk Hasbro; itu adalah yang menghasilkan kesuksesan permainan video terbesar mereka. Baldur’s Gate 3 dibuat oleh Larian Studios Belgia di bawah kesepakatan lisensi, dan Hasbro telah mengatakan bahwa permainan ini menghasilkan sekitar $90 juta dalam tahun pertamanya, sementara studio mereka sendiri membakar uang pada judul yang tidak pernah dikirim. Strategi baru ini memformalkan pengaturan tersebut: lebih sedikit permainan yang dimiliki sepenuhnya, lebih banyak lisensi dan kemitraan, dan batang yang lebih tinggi untuk setiap proyek yang Hasbro pilih untuk didanai langsung.
Dua taruhan milik sendiri yang besar selamat dari pemotongan. Exodus, peran-penjelajah fiksi ilmiah dari Archetype, dan Warlock, permainan Dungeons & Dragons dari Invoke, keduanya dijadwalkan untuk 2027, dan Hasbro mengatakan bahwa keduanya melewati tes baru untuk ukuran audiens dan potensi waralaba. Di luar dua itu, sinyal kepada pengembang adalah bahwa Hasbro lebih suka melisensikan mereknya ke studio seperti Larian daripada membangun generasi permainan berikutnya sendiri.
Untuk perusahaan yang menghabiskan tahun-tahun terakhir dengan mengatakan bahwa permainan video adalah pusat masa depannya, pesan sekarang lebih bersyarat: permainan masih penting, tetapi Hasbro lebih suka berbagi risiko daripada menanggungnya. Penarikan ini adalah hal yang familiar. Penerbit dan pemegang platform di seluruh industri telah menghabiskan dua tahun terakhir dengan memusatkan pengeluaran pada waralaba yang terbukti dan memotong proyek eksperimental yang disetujui ketika uang lebih murah. Penulisan Hasbro adalah versi matematika mereka sendiri, dicatat dalam kuartal yang cukup kuat sehingga sedikit investor yang cenderung mengeluh.







