Connect with us

Wawancara

Glenn Gillis, CEO of Sea Monster — Interview Series

Glenn Gillis, CEO of Sea Monster

Dalam upaya untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi di sektor permainan, serta memberikan penerangan kepada konsumen tentang isu-isu dunia nyata yang beredar melalui media dan di luar sana, Sea Monster telah bekerja sama dengan beberapa organisasi terkemuka—Games For Change Africa, dan Kedutaan Besar AS, misalnya—untuk meningkatkan pentingnya medium ini. Untuk mempelajari sedikit lebih lanjut tentang bagaimana tim bekerja untuk meningkatkan lingkaran permainan, kami memutuskan untuk menghubungi CEO Sea Monster, Glenn Gillis.

Terima kasih telah meluangkan waktu untuk berbicara dengan kami, Glenn. Bisakah Anda memberi tahu kami sedikit tentang diri Anda? Bagaimana semuanya dimulai untuk Anda, dan apa yang menginspirasi Anda untuk meluncurkan karir di industri permainan?

Glenn: Saya secara tidak sengaja masuk ke industri permainan. Saya adalah orang bisnis dengan latar belakang bisnis, dan bukan desainer permainan yang frustrasi. Saya selalu menyukai menciptakan ruang untuk orang lain menceritakan kisah mereka, dan itu adalah sesuatu yang saya telah dapat lakukan dengan menjalankan berbagai bisnis di industri kreatif. Dari perusahaan film Moonlighting hingga Clockwork Zoo – bisnis animasi terbesar, saya rasa, di Afrika – dari mana Sea Monster awalnya lahir.

Saya selalu percaya pada kemampuan Afrika untuk bersaing dengan yang terbaik di industri kreatif global, dari musik, film, animasi, dan sekarang semakin banyak, permainan, dan saya bekerja untuk membantu membawa inovasi dan bakat dari benua ini ke seluruh dunia.

Ceritakan sedikit tentang perusahaan Anda, Sea Monster. Kapan itu didirikan, dan apa saja nilai-nilai inti yang Anda promosikan sebagai tim?

Glenn: Kami memulai Sea Monster 13 tahun yang lalu – tanggal 1 Juli 2011 adalah ulang tahun tidak resmi kami. Kami sejak itu membangun tim 42 orang di studio kami yang berbasis di Cape Town, menjadikan kami salah satu studio permainan terbesar di Afrika.

Saya selalu sedikit enggan untuk berbicara tentang nilai karena saya pikir nilai-nilai lebih baik diwujudkan daripada dipamerkan. Namun, saya sangat bangga dengan nilai-nilai yang telah kami wakili. Nilai-nilai inti kami berputar di sekitar praktik belajar yang konsisten, keharusan keberlanjutan sebagai bisnis, dan pentingnya hiburan serta membawa kegembiraan dan kebahagiaan ke dunia melalui apa yang kami ciptakan. Kami juga menekankan pentingnya menjadi benar dan otentik terhadap apa yang kami lakukan – benar-benar percaya pada pekerjaan yang kami ciptakan, percaya pada orang-orang kami, dan percaya pada kemitraan kami dengan klien. Kami ingin mengubah dunia dengan kekuatan cerita dan permainan, dan kami tahu kami tidak bisa melakukannya sendirian. Kami bekerja dengan mitra dan klien kami untuk mengembangkan permainan dampak yang akan merevolusi pembelajaran, mengubah pemasaran, dan semoga memiliki dampak positif besar pada masyarakat secara keseluruhan.

Anda sebelumnya menyentuh bagaimana permainan video dapat menjadi wadah ideal untuk memberikan penerangan kepada pemain tentang isu-isu dunia nyata. Apakah Anda pikir pengembang pemula harus membuat upaya lebih besar untuk meningkatkan kesadaran tentang hal ini?

Glenn: Industri permainan menderita banyak kesalahpahaman tentang apa itu, termasuk gagasan bahwa pemain hanya anak-anak remaja yang bermain Fortnite. Dengan 3,6 miliar pemain di seluruh dunia, jelas bahwa pemikiran ini tidak benar. Jadi, ya, industri perlu menyoroti permainan dampak sebagai alat perubahan yang serius. Seringkali, apa yang terjadi dengan pengembang permainan adalah mereka menjadi sangat bersemangat dengan ide menciptakan permainan untuk diri mereka sendiri, tetapi dengan hampir tidak ada pemahaman tentang siapa pengguna akhir, siapa yang akan membayar untuk itu, bagaimana itu akan dibawa ke pasar, dan bagaimana itu akan berkembang. Sebagai hasilnya, banyak permainan tidak pernah terlihat. Saya akan mendesak pengembang permainan untuk menghabiskan lebih banyak upaya mereka untuk memahami pengguna mereka, bagaimana mereka akan mendapatkan permainan ke tangan mereka, dan apa dampak yang dapat dilakukan permainan itu.

Tim di Sea Monster

Kredit: Sea Monster

Apakah Anda pikir ada subjek yang belum menerima perhatian yang layak di lingkaran permainan?

Glenn: Ya, semua – terutama di ruang pembelajaran dan pemasaran. Sebagai manusia, kita secara alami belajar melalui bermain dan mengembangkan keterampilan melalui melakukan, dan saya pikir kita baru saja mulai melihat potensi permainan di ruang pembelajaran dan pendidikan. Pengalaman permainan sangat baik dalam membongkar dan menjelajahi ide-ide yang rumit dan nuansa serta menangani subjek yang sangat diatur dan padat, seperti perubahan iklim hingga pendidikan keuangan, misalnya. Permainan sebagai alat pembelajaran juga sangat efektif biaya pada skala besar, mereka didorong oleh data, dan mereka dapat menginspirasi perubahan perilaku yang nyata. Tidak ada satu pengalaman pembelajaran yang tidak dapat ditingkatkan melalui penggunaan permainan, jadi masih banyak pekerjaan yang harus dilakukan di sana.

Di ruang pemasaran, hal yang sama berlaku. Permainan adalah medium hiburan favorit dunia, dan kami baru saja mulai memasuki fase baru di mana merek dan pemasar menggunakan permainan dan platform permainan untuk terhubung dengan pelanggan mereka. Ada nilai besar dalam mengadopsi permainan sebagai bagian serius dari campuran pemasaran modern dengan cara yang tidak mengganggu pengalaman pengguna (seperti banyak iklan merek lainnya) tetapi sebaliknya, itu bermakna. Kami telah melihat beberapa contoh merek yang menggunakan permainan dengan cara yang sangat inovatif yang menambah nilai pada kehidupan pelanggan mereka (dan beberapa contoh tidak terlalu bagus), jadi pasti ada banyak hal yang akan datang di ruang itu.

Bisakah Anda berbagi beberapa contoh permainan yang telah membuat dampak nyata pada komunitas, serta perspektif pemainnya?

Glenn: Dua contoh langsung terlintas di pikiran. Baru-baru ini, kami bekerja sama dengan Kedutaan Besar AS untuk menciptakan pengalaman interaktif berbasis web yang digamifikasi seputar kisah-kisah D-Day untuk membantu pemuda memahami lebih baik tentang pentingnya peristiwa sejarah dan hubungan antara Eropa Barat, Amerika, dan Inggris. Tujuannya adalah untuk membawa sejarah hari itu kehidupan dalam cara yang relevan dan menarik bagi pemuda yang tumbuh dewasa 80 tahun setelah peristiwa monumen itu terjadi untuk menghormati pengorbanan yang telah dilakukan dan warisan hari penting yang kami rasakan sama pentingnya hari ini seperti dulu.

Contoh kedua adalah pekerjaan kami dengan Allan Gray – sebuah perusahaan jasa keuangan besar di Cape Town. Yayasan mereka membina calon wirausaha di sekolah-sekolah di Afrika dan mencoba mengajarkan keterampilan seperti ketabahan dan berpikir kritis yang tidak hanya dapat dipelajari dari buku. Kami mengembangkan platform digital besar yang melibatkan pemuda melalui permainan, yang didukung oleh manajemen bisnis. Platform ini menangani persetujuan orang tua dan kompleksitas lainnya sambil menyediakan cara yang menyenangkan, mudah diakses, dan praktis bagi anak-anak untuk mempelajari keterampilan hidup yang penting dalam skala besar.

Jadi, ceritakan — mengapa permainan video? Menurut Anda, mengapa permainan tampaknya menjadi medium yang ideal untuk menyebarkan informasi tentang masalah global?

Glenn: Ketika Anda mempertimbangkan isu-isu global kritis seperti perubahan iklim atau Tujuan Pembangunan Berkelanjutan yang ditetapkan oleh PBB, menangani mereka memerlukan lebih dari sekadar kesadaran – mereka memerlukan perubahan signifikan dalam perilaku orang. Permainan memberi orang kekuatan untuk membuat keputusan mereka sendiri dan memberdayakan individu untuk melihat dampak dari tindakan mereka. Sementara medium lain kadang-kadang baik dalam meningkatkan kesadaran dan kadang-kadang memahami, mereka tidak baik dalam menghubungkannya kembali ke dunia nyata dan benar-benar mengarahkan perubahan perilaku. Solusi berbasis permainan oleh karena itu bekerja lebih efektif daripada alternatif lain – ini bukanlah pendapat, telah divalidasi oleh data dan ilmu pengetahuan.

Apa yang selanjutnya untuk Sea Monster? Apakah Anda memiliki rencana untuk memperluas cakrawala Anda dalam beberapa bulan atau tahun mendatang? Jika ya, bisakah Anda membagikan beberapa detail atau tanggal penting untuk kalender kami?

Glenn: Kami saat ini sangat fokus pada beberapa platform, terutama platform metaverse seperti Roblox, yang kami percaya memiliki potensi besar. Kami telah mengembangkan beberapa permainan hebat untuk mitra di Roblox khususnya dan memiliki lebih banyak dalam pipa. Metaverse tumbuh dengan cepat, dengan pertumbuhan signifikan di kalangan demografi 17 hingga 25 tahun, jadi ada peluang besar di sana.

Kami juga sangat bersemangat tentang pertumbuhan di web seluler. Pergeseran menuju fungsionalitas seperti aplikasi dalam browser membuka peluang besar secara global, terutama di Afrika dan Asia. Kami telah mengembangkan produk di ruang ini yang disebut Hailr selama empat tahun terakhir. Kami melihat peluang global besar untuk apa yang bisa disebut ‘periklanan yang dapat dimainkan’, dengan fokus pada meletakkan pengguna di pusat pengalaman pemasaran dan memberi penghargaan kepada pelanggan setia. Kami berharap melihat itu benar-benar menjadi global dan besar.

Apakah ada cara bagi pengikut potensial untuk tetap mendapatkan informasi tentang Sea Monster? Apakah ada saluran sosial atau buletin yang harus kami ketahui?

Glenn: Tentu! Anda dapat tetap mendapatkan informasi tentang Sea Monster melalui situs web kami (yang sebenarnya sedang menjalani penyegaran besar dan harus sepenuhnya diperbarui pada pertengahan Juli), serta halaman LinkedIn, Instagram, dan Facebook kami.

Apakah ada kata-kata terakhir untuk pembaca kami?

Glenn: Penting untuk menunjukkan dampak yang lebih luas dari permainan di luar hiburan. Juga sangat baik untuk menyoroti apa yang terjadi di luar perbatasan Eropa dan Amerika. Sebagai studio Afrika yang bangga, kami bertujuan untuk menghancurkan stereotip dan terus menunjukkan potensi nyata kami untuk inovasi digital, desain pengalaman pengguna yang otentik, dan kemungkinan besar permainan dampak untuk membuat perbedaan nyata dan bermakna pada bisnis global dan masyarakat secara keseluruhan.

Saya sangat berterima kasih atas kesempatan ini. Terima kasih!

Terima kasih atas waktu Anda, Glenn!

 

Untuk informasi lebih lanjut tentang pekerjaan yang dilakukan di Sea Monster, pastikan untuk mengunjungi tim di tangan di sini. Atau, Anda dapat memeriksa situs web untuk pembaruan tambahan di sini.

Jord adalah Pemimpin Tim sementara di gaming.net. Jika dia tidak berbicara terus-menerus dalam daftar harian, maka dia mungkin sedang menulis novel fantasi atau mengumpulkan Game Pass dari semua indies yang terlewatkan.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.