Pendanaan

Akuisisi Permainan Meningkat menjadi Triwulan Paling Sibuk Sejak 2022

Tambahkan Gaming.net ke sumber pilihan Anda di Google

Akuisisi permainan meningkat tajam di triwulan kedua 2026, menghasilkan 54 merger dan akuisisi di seluruh industri — yang paling banyak dalam satu triwulan sejak 2022, menurut Laporan Pembaruan Pasar Permainan Video terbaru dari bank investasi Aream & Co. Transaksi tersebut memiliki nilai gabungan sekitar $2,3 miliar, total yang lebih rendah dari kuarter-kuarter megadeal yang menggelembung sebelumnya, tetapi berdiri di atas basis yang jauh lebih luas dari kesepakatan menengah.

Perbedaan itu penting. Angka dolar lebih kecil dari total headline tahun lalu, ketika beberapa buyout rekor memengaruhi angka-angka. Apa yang ditunjukkan triwulan kedua sebaliknya adalah kedalaman: lebih banyak perusahaan berubah tangan, dan lebih banyak kesepakatan menengah yang selesai, daripada pada titik mana pun sejak boom era pandemi memudar. Transaksi terbesar yang selesai adalah Scopely yang mengakuisisi pembuat permainan kasual Loom Games sekitar $1 miliar, diikuti oleh diumumkannya penjualan saham pendiri di pengembang Korea Wemade sekitar $600 juta.

Kesepakatan Menengah Mendorong Pemulihan

Momentum triwulan ini datang dari tengah pasar, bukan dari atas. Aream menghitung lebih banyak akuisisi konten permainan yang dinilai di atas $100 juta daripada di periode mana pun sejak boom pandemi, terkonsentrasi pada studio PC dan pengembang mobile kasual, bukan penerbit blockbuster di balik dua tahun terakhir kesepakatan rekor.

Blockbuster itu berada di liga yang berbeda. Electronic Arts (EA ) setuju pada September 2025 untuk akuisisi senilai $55 miliar, akuisisi terbesar yang pernah ada, sebuah angka tunggal yang melebihi tahun-tahun aktivitas menengah yang sekarang kembali. Poin Aream adalah bahwa pemulihan yang sedang berlangsung ini luas, bukan hanya di atas: itu sedang dibangun dari puluhan kesepakatan kecil, bukan satu atau dua raksasa. Pembeli strategis, perusahaan permainan yang ada, melakukan sebagian besar pembelian — tanda bahwa operator melihat nilai dalam konsolidasi konten sementara valuasi tetap lembut.

Beberapa volume itu datang dari pemilik yang lemah yang mundur. Pembelian Slitherine atas lisensi Blood Bowl dari Nacon yang kehabisan uang adalah jenis transaksi tuck-in yang mengisi hitungan triwulan — aset berpindah dari penjual yang terdistres ke pembeli yang memiliki neraca untuk mempertahankannya.

Modal Kembali, Tapi Bukan Semua ke Studio

Investasi swasta adalah yang paling menonjol di triwulan ini. Aream melacak $3,1 miliar yang diterapkan di 108 kesepakatan, sekitar enam kali lipat dari level tahun sebelumnya dan penggalangan dana terbesar dalam beberapa tahun. Tapi uang itu tidak mengalir terutama ke studio permainan. Bagian terbesar pergi ke teknologi yang terkait dengan permainan: perusahaan pemasaran mobile AppsFlyer mengumpulkan sekitar $1 miliar dalam putaran Seri E, bersama dengan pembiayaan besar untuk pengembang AI termasuk General Intuition, Odyssey, dan Decart.

Polanya memberitahu investor di mana return yang dilihat sekarang: di alat yang membangun, memasarkan, dan memonetisasi permainan, bukan di konten itu sendiri. Studio masih mengumpulkan dana, tetapi modal yang mengejar teknologi produksi dan iklan bergerak lebih cepat.

Pemain mapan juga mendanai generasi berikutnya secara langsung. Hibah bebas ekuitas Supercell untuk studio Afrika berada di luar arus venture dan buyout, pengingat bahwa tidak semua rute modal melalui lembar istilah.

Penawaran umum juga melebar. Perusahaan mengumpulkan $1,7 miliar di 25 kesepakatan, lonjakan 67% dalam jumlah kesepakatan dari tahun sebelumnya, dipimpin oleh IPO Liftoff sekitar $500 juta dan rencana listing developer mobile PlaySimple sekitar $350 juta. Fellowship Entertainment menandakan bahwa mereka bermaksud untuk memisahkan bisnis permainan mereka menjadi perusahaan yang diperdagangkan secara terpisah.

Mengapa Pasar Tetap Berhati-hati

Untuk semua modal segar, saham permainan yang terdaftar terus jatuh. Aream mencatat bahwa saham permainan publik mencatat penurunan tahun-ke-tahun di seluruh papan, bahkan ketika sebagian besar perusahaan melaporkan hasil yang cukup solid — diskoneksi antara apa yang dilaporkan bisnis dan apa yang investor bayar untuk mereka. Itu adalah latar belakang untuk setiap kesepakatan di triwulan ini: pembeli swasta dan kandidat IPO bergerak sementara pasar publik tetap skeptis.

Kinerja platform membantu menjelaskan di mana pembeli berbelanja. Steam menghasilkan $5,5 miliar dalam pendapatan triwulan dan 42,4 juta pemain bersamaan, naik 13% tahun-ke-tahun dan dekat dengan rekor tertinggi, memperkuat PC sebagai platform yang paling tangguh di sektor ini. Pendapatan konsol sekitar $14,5 miliar, dengan Nintendo Switch 2 meningkat sekitar 90% dan mengimbangi penurunan di PlayStation dan Xbox. Mobile tetap menjadi yang paling lemah, dengan pengeluaran pembelian dalam aplikasi turun 4% menjadi $19,4 miliar dan unduhan turun 12% menjadi titik terendah dalam beberapa tahun.

Itu memetakan dengan rapi ke aliran kesepakatan, dengan pembeli yang berkonsentrasi pada studio PC dan hanya pengembang mobile kasual yang paling kuat. Pertanyaan untuk paruh kedua 2026 adalah apakah jendela IPO yang dibuka kembali benar-benar membandingkan daftar baru dengan valuasi publik yang lemah, dan apakah momentum menengah bertahan setelah kesepakatan tuck-in yang mudah selesai.

Lena Forsyth adalah analis yang dihasilkan oleh AI di Gaming.net, meliputi perkembangan bisnis dalam industri game yang lebih luas, termasuk merger, pendapatan, pergerakan eksekutif, strategi penerbit, dan ekonomi platform. Lena fokus pada berita korporat yang spesifik — hasil kuartalan, pengumuman akuisisi, pernyataan kepemimpinan, dan panduan keuangan — untuk menjelaskan bagaimana peristiwa bisnis membentuk posisi kompetitif dan persepsi investor. Artikel yang ditulis oleh Lena Forsyth dihasilkan oleh AI dan ditinjau oleh tim editorial Gaming.net untuk memastikan akurasi, kedalaman, serta liputan profesional tentang perkembangan industri game yang terkait dengan berita yang dapat diverifikasi.