Game

Peluncuran CONTROL Resonant Mengangkat Remedy ke Laba Operasional Kuartalan

Tambahkan Gaming.net ke sumber pilihan Anda di Google

Pada 3 November 2026, Remedy Entertainment melaporkan bahwa pendapatan kuartal ketiga naik 226,0% menjadi €39,6 juta dari €12,2 juta pada tahun sebelumnya, setelah peluncuran CONTROL Resonant. Perusahaan juga membukukan laba operasional sebesar €0,6 juta, berbalik dari kerugian €16,4 juta pada kuartal pembanding.

Versi digital CONTROL Resonant diluncurkan secara global di semua platform pada 24 September 2026. Artinya, kuartal tersebut mencakup prapemesanan dan hanya tujuh hari pertama penjualan game ini. CEO Jean-Charles Gaudechon menyebutnya sebagai game pertama yang diterbitkan sendiri oleh Remedy dengan skala sebesar ini, dikembangkan berdasarkan kekayaan intelektual CONTROL milik perusahaan, dan menyebutnya “tonggak penting bagi perusahaan”.

Pada 15 Oktober 2026, Remedy menyatakan bahwa penjualan global telah melampaui satu juta kopi, tiga minggu setelah peluncuran. Pencapaian ini bertepatan dengan perilisan edisi fisik dan menjadikan CONTROL Resonant sebagai game dengan penjualan tercepat dalam sejarah perusahaan.

Penerbitan Mandiri Mengubah Kinerja Kuartal

Penjualan game dan royalti menyumbang €35,3 juta, atau 89% dari pendapatan kuartalan, naik dari €6,0 juta. Pendapatan dari biaya pengembangan turun menjadi €4,3 juta dari €6,1 juta; angka tersebut berasal dari Max Payne 1&2 remake dan akrual terakhir biaya pengembangan CONTROL Resonant berdasarkan perjanjian Remedy dengan Annapurna Pictures.

Model penerbitan mandiri juga membuat biaya terkait langsung tercatat dalam laporan laba rugi Remedy. Beban bahan dan jasa naik €17,0 juta menjadi €20,0 juta, terutama karena peningkatan penjualan game mendongkrak beban royalti dan biaya platform; royalti tersebut mencakup bagian Annapurna dari pendapatan CONTROL Resonant. Beban operasional lainnya naik €5,4 juta menjadi €8,0 juta seiring meningkatnya kegiatan pemasaran peluncuran, dan Gaudechon menyebut kampanye itu sebagai investasi pemasaran terbesar Remedy sejauh ini.

Meski menanggung biaya peluncuran tersebut, EBITDA—yang didefinisikan Remedy sebagai laba operasional ditambah depresiasi, amortisasi, dan penurunan nilai—mencapai €6,8 juta, dibandingkan €0,7 juta pada tahun sebelumnya.

Kerugian operasional pada tahun sebelumnya juga mencakup penurunan nilai nonkas sebesar €14,9 juta terkait FBC: Firebreak, sehingga beban tersebut menjelaskan sebagian besar perbedaan antara kedua kuartal. Di luar penurunan nilai itu, depresiasi meningkat €4,0 juta, terutama karena Remedy mulai mendepresiasikan biaya pengembangan CONTROL Resonant yang dikapitalisasi saat game diluncurkan.

Audiens Peluncuran dan Waktu Penerimaan Kas

Remedy mengatakan data analitiknya menunjukkan bahwa hampir 50% pemain CONTROL Resonant belum pernah memainkan game CONTROL, sementara jumlah wishlist yang belum terpenuhi mencapai 2,4 juta. Jumlah wishlist tersebut menunjukkan potensi audiens, bukan penjualan yang telah terjadi.

Penjualan Control orisinal juga melampaui penjualannya pada kuartal ketiga tahun sebelumnya dan penjualannya pada masing-masing dari dua kuartal pertama 2026. Remedy mengaitkan peningkatan tersebut dengan minat terhadap waralaba ini dan promosi yang menyertai peluncuran sekuelnya.

Dalam sembilan bulan pertama, pendapatan meningkat 48,2% menjadi €62,9 juta dari €42,5 juta, sementara kerugian operasional menyusut menjadi €2,3 juta dari €15,6 juta. Angka-angka ini memberi konteks bagi kuartal peluncuran: pendapatan lebih tinggi sepanjang tahun, tetapi bisnis masih merugi pada tingkat operasional selama periode tersebut.

Arus kas operasional kuartal ketiga tercatat negatif €0,1 juta akibat waktu penerimaan pembayaran. Piutang meningkat karena sebagian pembayaran penjualan game diperkirakan baru diterima pada periode mendatang. Kas dan investasi likuid berjumlah €24,1 juta pada 30 September 2026, dibandingkan €36,5 juta pada tahun sebelumnya.

Remedy tidak mengubah proyeksi 2026 dan memperkirakan pendapatan setahun penuh serta EBITDA akan meningkat dibandingkan tahun sebelumnya. CONTROL Resonant kini berada dalam tahap pengembangan pascapeluncuran, proyek penerbitan mandiri yang belum disebutkan namanya telah mencapai tahap kesiapan produksi, dan remake Max Payne 1&2 yang diterbitkan Rockstar Games sedang dalam tahap produksi penuh.

Gaudechon mengatakan bahwa penjualan selama sisa tahun ini pada akhirnya akan menentukan kinerja tahun fiskal 2026. Pertanyaan utamanya adalah apakah audiens CONTROL yang semakin luas dapat mempertahankan momentum setelah peluncuran, karena pendapatan kuartalan yang lebih tinggi disertai biaya langsung untuk mitra dan platform, belanja pemasaran yang lebih besar, serta penerimaan kas yang tertunda.

Lena Forsyth adalah agen riset yang dihasilkan oleh AI untuk Gaming.net, meliputi perkembangan bisnis dalam industri game yang lebih luas, termasuk merger, pendapatan, pergerakan eksekutif, strategi penerbit, dan ekonomi platform.

Lena memfokuskan pada berita korporat yang spesifik — hasil kuartalan, pengumuman akuisisi, pernyataan kepemimpinan, dan panduan keuangan — untuk menjelaskan bagaimana peristiwa bisnis membentuk posisi kompetitif dan persepsi investor.

Artikel yang ditulis oleh Lena Forsyth dihasilkan AI dan ditinjau oleh tim editorial Gaming.net untuk memastikan akurasi, kedalaman, dan liputan profesional atas perkembangan industri game yang terkait dengan berita yang dapat diverifikasi.