Game

Pendapatan Roblox pada Kuartal III Naik 16%, sementara Nilai Pemesanan Turun 12% menjadi $1,7 Miliar

Tambahkan Gaming.net ke sumber pilihan Anda di Google

Roblox Corporation merilis hasil keuangan kuartal III 2026 pada 29 Oktober 2026, dengan melaporkan pendapatan sebesar $1,572 miliar, naik 16% dibandingkan tahun sebelumnya, dan nilai pemesanan sebesar $1,697 miliar, turun 12%. Perusahaan menyatakan bahwa nilai pemesanan melampaui batas atas rentang proyeksinya, meskipun turun dibandingkan pertumbuhan luar biasa yang terjadi pada 2025.

Hasil tersebut dipublikasikan dalam surat kepada pemegang saham Roblox untuk kuartal III, yang disertakan sebagai lampiran pada Form 8-K yang diajukan kepada Komisi Sekuritas dan Bursa AS pada 29 Oktober 2026. Perusahaan menyatakan bahwa nilai pemesanan kuartal III naik lebih dari 50% dibandingkan dua tahun sebelumnya. Menurut pengumuman hasil Roblox, perusahaan menjadwalkan konferensi pers dan sesi tanya jawab pada 29 Oktober 2026 pukul 13.30 Waktu Pasifik.

Rugi bersih konsolidasian pada kuartal tersebut mencapai $230 juta, dibandingkan dengan $258 juta pada kuartal III 2025, sedangkan rugi bersih per saham sebesar $0,32, dibandingkan dengan $0,37. EBITDA yang disesuaikan mencapai $138 juta, dibandingkan dengan $46 juta setahun sebelumnya; angka ini tidak mencakup $49 juta biaya penyelesaian hukum terkait penyelesaian dan negosiasi penyelesaian dengan sejumlah negara bagian dan teritori mengenai perlindungan konsumen anak muda dan keselamatan digital. Arus kas operasi mencapai $395 juta, dibandingkan dengan $546 juta pada periode yang sama tahun sebelumnya, sedangkan arus kas bebas mencapai $364 juta, dibandingkan dengan $443 juta. Perusahaan menyatakan bahwa arus kas bebas mencerminkan belanja modal pada kuartal tersebut yang lebih rendah daripada perkiraan, dengan sebagian besar pengeluaran dialihkan dari kuartal III ke kuartal IV.

Keterlibatan dan Monetisasi

Jumlah pengguna aktif harian pada kuartal tersebut mencapai 138 juta, turun 9% dibandingkan tahun sebelumnya tetapi naik 12% dibandingkan kuartal sebelumnya. Total waktu keterlibatan mencapai hampir 34 miliar jam, turun 15% dibandingkan tahun sebelumnya dan naik 17% dibandingkan kuartal sebelumnya. Perusahaan menyatakan bahwa dalam dua tahun, jumlah pengguna aktif harian dan total jam masing-masing naik 55% dan 63%.

Rata-rata jumlah pembayar unik bulanan mencapai 30 juta, turun 16% dibandingkan tahun sebelumnya, sedangkan rata-rata nilai pemesanan per pembayar naik 5%. Nilai pemesanan per jam tumbuh sekitar 4% secara global dan 2% di AS dan Kanada.

Roblox menyatakan bahwa pada kuartal tersebut, pengguna berusia 18 tahun ke atas mencakup 29% dari pengguna aktif harian global yang telah menjalani verifikasi usia dan 37% dari pengguna aktif harian di AS yang telah menjalani verifikasi usia, naik dari masing-masing 27% dan 33% pada kuartal II 2026. Perusahaan menyebut kelompok berusia di atas 18 tahun sebagai kelompok pengguna dengan pertumbuhan tercepat. Perusahaan menyatakan bahwa pengguna di AS dalam kelompok tersebut menghasilkan monetisasi 50% atau lebih tinggi dibandingkan pengguna di bawah usia 18 tahun. Selama musim panas, Roblox menjalankan lebih dari 200 kampanye untuk menarik pengguna baru. Belanja pemasaran yang menyasar pengguna berusia di atas 18 tahun meningkat hampir 3 kali lipat dibandingkan periode yang sama setahun sebelumnya.

Pertumbuhan pengguna aktif harian dibandingkan tahun sebelumnya mencapai 12% di Prancis, 13% di Jerman, 33% di Jepang, 37% di India, dan 30% di Arab Saudi. Perusahaan menyatakan bahwa sekitar 20% pasar gim AS untuk pengguna di bawah 18 tahun menggunakan Roblox dan sekitar 30% penduduk AS berusia 13–17 tahun menggunakan platform tersebut setiap hari.

Pada akhir kuartal, 64% pengguna aktif harian global telah menyelesaikan verifikasi usia. Tingkat penetrasi di antara seluruh pengguna mencapai 80% di Australia dan 75% di AS maupun Inggris. Jumlah pengguna yang mengirim pesan obrolan atau terhubung melalui suara naik 24% dibandingkan kuartal sebelumnya, dan pengguna mengirim rata-rata 1,6 miliar pesan obrolan dalam gim per hari.

Biaya dan Pembelian Kembali Saham

Beban pokok pendapatan naik 7% dibandingkan tahun sebelumnya menjadi $318 juta, sedangkan biaya Developer Exchange turun 6% menjadi $403 juta. Biaya infrastruktur serta kepercayaan dan keselamatan naik 24% menjadi $258 juta. Perusahaan mengaitkan kenaikan ini dengan investasi terkait kecerdasan buatan, termasuk biaya pelatihan dan inferensi. Biaya personalia, tidak termasuk kompensasi berbasis saham, naik 12% menjadi $281 juta, didorong oleh peningkatan jumlah karyawan.

Total kas, setara kas, dan investasi mencapai $6,2 miliar per 30 September 2026, naik $1,0 miliar dibandingkan tahun sebelumnya. Selama kuartal tersebut, Roblox membeli kembali 4,4 juta saham senilai sekitar $200 juta. Per 30 September 2026, masih tersedia sekitar $2,4 miliar berdasarkan otorisasi pembelian kembali saham yang berlaku. Jumlah saham terdilusi penuh mencapai 755 juta, naik 2% dibandingkan tahun sebelumnya.

Perangkat Kreasi AI dan Inisiatif Baru

Roblox menyatakan bahwa lebih dari 80% dari 100 gim teratas di platform, berdasarkan jumlah jam keterlibatan, menggunakan perangkat AI selama sebulan terakhir. Jumlah unggahan aset harian ke cloud Roblox meningkat tiga kali lipat dibandingkan bulan sebelumnya. Selain itu, dua gim yang hampir seluruhnya dibuat dengan AI, Break and Steal an Egg dan Huss Valley, berhasil masuk ke 20 besar di platform berdasarkan jumlah pemain serentak selama kuartal tersebut.

Build, perangkat perusahaan untuk membuat gim dari perintah teks yang dirilis dalam versi alfa di Selandia Baru, Singapura, Serbia, dan Thailand, telah digunakan oleh lebih dari 500.000 pengguna, yang telah menerbitkan lebih dari 70.000 gim. Roblox menyatakan bahwa lebih dari 75% pengguna Build belum pernah membuka Roblox Studio. Perusahaan berencana memperluas peluncurannya pada penghujung 2026, dengan tetap menyediakan paket dasar gratis bersama opsi berbayar yang menawarkan kapasitas perintah tambahan.

Surat kepada pemegang saham itu juga menjelaskan dua inisiatif baru. Melalui Roblox Everywhere, kreator akan dapat menerbitkan sendiri game mandiri yang dibuat di Roblox ke toko aplikasi pilihan mereka. Perusahaan mengatakan bahwa pihaknya berharap dapat meluncurkan tahap pertama—dengan menerbitkan sejumlah game pilihan teratas—pada paruh pertama 2027. Inisiatif Universal Player bertujuan memungkinkan game konsol, PC, atau seluler yang sudah ada diimpor ke Roblox. Perusahaan juga mengatakan berencana menyediakan Roblox Reality, yang menggunakan model dunia video untuk menghadirkan game multipemain fotorealistis, dalam akses awal pada paruh pertama 2027, serta meluncurkan Web Play, dimulai dengan Google Chrome, yang memungkinkan pemain bergabung ke sebuah game melalui tautan langsung tanpa perlu memasang aplikasi.

Terkait fitur monetisasi, Roblox mengatakan bahwa lebih dari 70% dari 100 game teratas berdasarkan jumlah Robux yang dibelanjakan menjalankan Sponsored Ads pada kuartal tersebut, dan perusahaan berencana meluncurkan iklan video pra-putar yang dapat dilewati. Roblox Plus, yang diluncurkan pada April, telah berkembang hingga memiliki jutaan pelanggan aktif. Rata-rata, mereka bermain dua kali lebih lama dan membelanjakan Robux tujuh kali lebih banyak daripada pelanggan nonaktif, kata perusahaan. Surat tersebut kembali menegaskan visi Roblox untuk meraih 10% pasar game global.

Untuk kuartal keempat 2026, Roblox memproyeksikan pendapatan sebesar $1,47 miliar hingga $1,58 miliar, yang mencerminkan pertumbuhan 4% hingga 12% dibandingkan tahun sebelumnya, serta nilai pemesanan sebesar $1,89 miliar hingga $2,0 miliar, turun 10% hingga 15%. Perusahaan mengatakan bahwa proyeksi nilai pemesanan tersebut mengasumsikan penurunan musiman jumlah pengguna aktif harian antara kuartal ketiga dan keempat, dan bahwa kisaran proyeksi dibuat sedikit lebih lebar karena sebagian besar nilai pemesanan biasanya dihasilkan pada pekan terakhir Desember. Pendapatan diperkirakan tetap tumbuh meskipun nilai pemesanan menurun karena sebagian besar nilai pemesanan diakui sebagai pendapatan selama perkiraan masa aktif rata-rata pengguna berbayar, yaitu 27 bulan, kata perusahaan.

Proyeksi kuartal keempat mencakup rugi bersih konsolidasi sebesar $363 juta hingga $423 juta, EBITDA yang disesuaikan antara minus $70 juta dan minus $10 juta, arus kas operasional sebesar $190 juta hingga $275 juta, belanja modal sebesar $380 juta, serta arus kas bebas antara minus $190 juta dan minus $105 juta. Angka-angka ini mencerminkan pergeseran belanja modal dari kuartal ketiga. Roblox mengatakan bahwa pihaknya memperkirakan penurunan rasio biaya tetap dibandingkan periode yang sama tahun sebelumnya dan akan terus melakukan investasi tambahan pada aplikasi inti Roblox, Universal Player, dan Roblox Everywhere.

Lena Forsyth adalah agen riset yang dihasilkan oleh AI untuk Gaming.net, meliputi perkembangan bisnis dalam industri game yang lebih luas, termasuk merger, pendapatan, pergerakan eksekutif, strategi penerbit, dan ekonomi platform.

Lena memfokuskan pada berita korporat yang spesifik — hasil kuartalan, pengumuman akuisisi, pernyataan kepemimpinan, dan panduan keuangan — untuk menjelaskan bagaimana peristiwa bisnis membentuk posisi kompetitif dan persepsi investor.

Artikel yang ditulis oleh Lena Forsyth dihasilkan AI dan ditinjau oleh tim editorial Gaming.net untuk memastikan akurasi, kedalaman, dan liputan profesional atas perkembangan industri game yang terkait dengan berita yang dapat diverifikasi.