wawancara
Alex Haisting, CEO High Five Studios Inc – Serial Wawancara

Alex Haisting memiliki banyak jabatan, dia adalah CEO, Pimpinan Audio, & Produser di High Five Studios Inc.
Kapan pertama kali Anda jatuh cinta dengan game?
Saya telah menjadi gamer yang rajin selama yang saya ingat. Ketika saya masih kecil, saya dan kakak saya bermain game seperti Super Mario World, Donkey Kong, dan Street Fighter II di Super Nintendo. Saya terpikat dari sana. Saat sistem berkembang, saya semakin mencintai apa yang ditawarkan Playstation dan Xbox. Itu kemudian berkembang menjadi game utama saya hari ini, yaitu PC dan Playstation. Saya mendapatkan eksklusif untuk Playstation, dan pada dasarnya, semua hal lain yang saya inginkan ada di berbagai pasar di PC.
Anda mulai bermain gitar pada usia 10 tahun dan akhirnya menerima beasiswa dari musik Anda. Kapan pertama kali Anda menemukan bahwa Anda ingin menerapkan keterampilan musik Anda ke dunia game?
Musik adalah cinta pertama saya, dan itu adalah satu-satunya hal yang ingin saya lakukan selain bermain game. Saya memulai perjalanan saya selama tahun pertama saya di perguruan tinggi ketika saya mengambil "Into the Basics of the Theory." Ini membuat saya jatuh cinta lagi dengan musik, tetapi kali ini dari sudut pandang yang lebih teknis. Setelah mendedikasikan dua setengah tahun pertama pendidikan saya untuk menjadi seorang komposer, saya menemukan jalan ke grup yang berfokus pada pengembangan game tertentu. Itu membuka mata saya pada fakta bahwa saya dapat menggabungkan dua hal yang paling saya sukai. Dari sana, saya mengubah jurusan saya menjadi Studi Interdisipliner dan tidak pernah melihat ke belakang.
Anda bergabung dengan grup di kampus di The University of Alabama bernama Game Lab 142. Apa yang Anda kerjakan, dan apa yang Anda pelajari dari pengalaman ini?
Saya banyak mengakreditasi untuk Game Lab 142; itu alasan sebenarnya mengapa saya terlibat dalam hal ini. Itu membuka mata saya pada fakta bahwa saya perlu mengubah jurusan. Saya tidak yakin apakah itu karena audio game jauh lebih teknis daripada komposisi, atau mungkin karena saya sudah mendalami komposisi. Siapa tahu! Kami mengerjakan banyak proyek yang berbeda, dari VR hingga platformer, kami hanya ingin membuat barang demi membuat barang. Apa yang membuat ini semakin gila adalah tidak ada dari kami yang tahu apa yang kami lakukan, tetapi kami memperlakukannya dengan sangat serius. Saya terjebak dengan program dari awal. Saat itu dibuat, saya memanfaatkan kesempatan untuk menjadi bagian darinya.
Kami memilih sejak awal bahwa Unreal Engine akan menjadi yang terbaik untuk kami pelajari. Mengingat bahwa ia memiliki sistem Cetak Biru dan itu adalah keputusan yang bagus karena hanya dua orang yang menjadi pemrogram, dan kami semua berada di suatu tempat dalam spektrum seni, musik, dan desain. Saya menjadi akrab dengan Unreal Engine dan kemudian mengalihkan perhatian saya ke Wwise. Kami semua dengan cepat menemukan ceruk kami, dan kekuatan kasar mempelajari apa yang perlu kami pelajari. Saya yakin kami semua berusaha lebih keras di Game Lab 142 daripada yang kami lakukan di gelar kami yang sebenarnya.
Pada 2017, Anda meluncurkan High Five Studios Inc. Apa yang menginspirasi Anda untuk meluncurkan perusahaan Anda sendiri?
Pada saat itu, kami telah melakukan beberapa proyek. Ada sekelompok orang "inti" yang nyata di Game Lab 142. Namun, dengan penasihat kami meninggalkan universitas dan pendiri grup lulus, itu adalah fase transisi yang canggung ke langkah berikutnya. Ketika pendiri yang lulus mewariskan kepemimpinan, saya bertanya kepada kelompok inti orang-orang apa pendapat mereka tentang memulai studio yang sebenarnya. Ketika mereka menyatakan minatnya, saya memberi tahu universitas untuk menutup Game Lab 142. Ini terjadi setelah perjalanan penelitian kami ke SXSW, di mana kami bertemu dengan sejumlah besar pengembang indie dengan orang yang jauh lebih sedikit daripada kami yang membuat pengembangan keren. Kami memutuskan saat berada di Austin bahwa kami dapat melakukan hal yang sama. Dari sana, Co-Founder saya yang sangat berbakat dan saya memulai perusahaan.
Jenis game apa yang Anda ingin agar High Five Studios terkenal?
Sejujurnya, seperti banyak orang, saya memiliki selera dalam game. Tentu saja, saya ingin membuat apa yang saya inginkan. Namun, salah satu pelajaran terbesar yang diajarkan Game Lab 142 kepada saya adalah bahwa membuat game jauh lebih penting daripada kita semua, dan kolaborasi sangatlah penting. Jadi, saya ingin kita dikenal karena membuat game unik. Kami indie, jadi kami bisa melakukan apa yang kami inginkan, tidak peduli betapa anehnya itu. Saya berpikir kemudian, dan saya masih percaya bahwa apa pun yang kami hasilkan, saya akan sangat bangga karenanya karena kami melakukannya bersama. Saya pribadi menyukai game penembak dan petualangan. Naughty Dog (serta banyak lainnya) adalah studio paling inspiratif di dunia bagi saya, dan semua yang mereka hasilkan benar-benar emas. Tapi Anda tahu apa yang mereka katakan, "dengan game hebat datang dengan anggaran lebih besar."
Game andalan saat ini adalah Prisoner: The Eighth Awakening. Bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak tentang game ini?
Tawanan: Kebangkitan Kedelapan adalah game horor psikologis berbasis Perang Dunia II yang berlatarkan kamp penjara fiksi di Jepang yang disebut Hell Eight. Gim ini menampilkan serangkaian monster yang kami peroleh dari pengetahuan tradisional Jepang. Masing-masing memiliki perilaku adaptifnya sendiri. Kami menciptakan AI yang melacak bagaimana pemain memainkan game dan secara dinamis akan mengubah perilaku monster sesuai dengan itu untuk memberikan lebih sedikit prediktabilitas dan membuat pengguna waspada. Kami memutuskan untuk membuat game ini lebih didasarkan pada kemampuan beradaptasi dan bertahan hidup daripada mengikuti rute "penembak horor" yang khas. Kami memiliki sistem kerajinan yang kuat yang dimasukkan ke dalam game yang masing-masing memiliki efeknya pada monster berbeda yang Anda temui dan penjaga kamp. Dengan mengingat hal ini, akan ada banyak pencarian persediaan dan momen gameplay yang bergeser antara stealth dan action.
Anda melibatkan diri dalam banyak aspek pembuatan game mulai dari musik hingga produksi. Bagian mana dari proses pembuatan game yang Anda sukai?
Tanpa ragu, itu audio. Mengingat bahwa saya adalah satu-satunya penyihir aural di grup, ini memberi saya kesempatan unik untuk mempelajari aspek khusus audio game. Dari menciptakan lingkungan akustik yang dapat dipercaya menggunakan Unreal's Convolution, Resonance, Wwise, Reflect merekam dan mengedit pada titik ini ratusan bahkan ribuan SFX dan saluran suara, saya memiliki tangan saya di setiap pot. Saya sangat beruntung menjadi komposer internal. Studio jarang memiliki komposer dengan pengetahuan sebanyak ini tentang produksi audio dalam game. Karena itu, saya dapat mengganti persneling dan membuat musik interaktif dengan batasan yang saya tetapkan untuk diri saya sendiri. Saya mencoba untuk mendorong batas-batas sistem musik adaptif. Kami menambahkan lapisan kedalaman ekstra dengan plug-in yang kami tulis untuk musik dan VFX yang memberikan sedikit prosedural sambil tetap mempertahankan struktur yang harmonis dan ritmis. Ini sangat kutu buku, dan saya sangat senang orang-orang mendengarnya.
Apakah Anda masih menemukan diri Anda bermain game? Apakah Anda memiliki sistem atau game favorit?
Oh tentu saja. Tidak sebanyak yang saya inginkan, tapi saya masih bermain. Ini cara terbaik bagi saya untuk tetap berhubungan dengan teman-teman saya. Sistem favorit saya adalah PC saya. Saya seorang nerd teknologi BESAR, dan saya telah membangun sekitar 12 PC pada saat ini, dan saya terus memutakhirkan milik saya. Sejauh permainan berjalan, saya pandai memainkan permainan pemain tunggal. Saya secara pasif mengerjakan Chernobylite, Doom Eternal, Control, dan Metro Exodus. Hanya dua game yang telah saya mainkan sepenuhnya dalam setahun terakhir menurut saya adalah Death Stranding dan The Last of Us Part II. Seperti yang saya katakan, Naughty Dog memiliki tempat khusus di hati saya, dan Kojima adalah inspirasinya. Secara teratur, saya telah memainkan Apex Legends. Saya selalu mencoba memainkan mode peringkat, tetapi itu membutuhkan banyak waktu sehingga saya tidak mendapatkan setinggi yang saya inginkan, dan yang tertinggi yang saya buat adalah Platinum 1. Seri favorit saya sepanjang masa adalah seri Brothers in Arms diproduksi oleh Perangkat Lunak Gearbox. Saya telah dengan sabar menunggu 12 tahun untuk angsuran keempat dari game itu, jadi saya berdoa kepada dewa game agar saya bisa melihatnya suatu hari nanti. Ini adalah proyek impian saya.
Apa yang akan terjadi selanjutnya untuk High Five Studios Inc.?
Menemukan solusi pendanaan tampaknya menghabiskan sebagian besar waktu saya, karena masih, jadi saat ini, itu adalah salah satu hal utama di cakrawala kami. Kami sedang menyelesaikan demo dari Tawanan: Kebangkitan Kedelapan, dan kami akan segera meluncurkannya di Steam. Belum ada hari tertentu, tetapi akan segera datang. Bersamaan dengan itu, kami akan merilis trailer dan kampanye Kickstarter, jadi nantikan itu.
Setelah kami mengeluarkan game ini, kami belum sepenuhnya memutuskan apa proyek kami selanjutnya. Ada banyak aspek Prisoner yang dapat dikembangkan, tetapi kami ingin menunggu untuk melihat apa yang dikatakan komunitas. Karena High Five terdiri dari pemain, kami membuat pemain kami dengan memikirkan pemain. Kami membuat konten sederhana yang menyenangkan secara sehat dengan harga wajar yang akan membuat orang kembali, bertanya, "Apa selanjutnya?"
Apakah ada hal lain yang ingin Anda bagikan tentang High Five Studios?
Nantikan trailer kami, demo kami, dan Kickstarter kami. Kami sangat ingin membawa game ini ke pasar dan di konsol baru. Namun, kami membutuhkan komunitas untuk membantu kami melewati garis finis setelah tiga tahun. Kami juga mendorong semua orang untuk mengikuti kami di akun sosial kami dan berinteraksi dengan kami! Anda memiliki pertanyaan, dan kami memiliki jawaban.
Terima kasih atas wawancaranya yang luar biasa, pembaca yang ingin mempelajari lebih lanjut harus mengunjungi High Five Studios Inc.