Intervjui
Ruby Solomon, digitalni producent u Dinosaur Polo Clubu — Intervju serija
Dinosaur Polo Club, tvorci visokointenzivne elementalne “maksimalističke simulacijske igre” Magic School, nedavno su se izjasnili o razlozima za otkazivanje projekta – igre koja je prvobitno trebala spojiti akademiju s brojnim drugim životnim simulacijskim čvorovima. Da bismo saznali nešto više o naslovu, kao i da bismo ustanovili jasnije razumijevanje sljedećih koraka za razvijatelja Dinosaur Polo Cluba, razgovarali smo s digitalnim producentom, Ruby Solomon.
Zahvaljujemo vam što ste uzeli vrijeme da razgovarate s nama. Možete li nam reći nešto o sebi? Kako je sve počelo za vas, i što vas je dovelo u Dinosaur Polo Club?
Ruby: Sigurno! Ja sam Ruby Solomon, i radim s našom fantastičnom zajednicom i marketinškim timom kao digitalni producent. Bio sam s timom gotovo pola decenije, tako da je bilo jedinstveno iskustvo vidjeti kako mali nezavisni studio raste i širi, pokušava nove stvari i u isto vrijeme biti dio vrlo pozitivne i entuzijastične “Mini” zajednice koja je bila tu za nas tokom svega. Uvijek sam bio u čudu od kreativnih industrija i raznolikog talenata koji se okupljaju u industriji igara, tako da rad s fantastičnim talentom u Dinosaur Polo Clubu bio je privlačan od samog početka.
Govoreći o Dinosaur Polo Clubu, možete li nam reći nešto više o njemu? Kada je studio osnovan, i koje su neke od temeljnih vrijednosti koje želite postići kao tim?
Ruby: Tehnički, studio je osnovan 2013. godine, ali u to vrijeme je bio vrlo mali tim od samo četiri osobe. Tokom proteklih 11 godina, proširili smo se na preko trideset “dinosaura”, preselili smo studio dva puta i dobili smo mnoge nezaboravne prilike.
Prilazili smo razvoju igara na malo drugačiji način. Dok neki studiji brzo izdaju igru za igrom, mi smo pristupili “ponosnom roditeljskom” pristupu našim naslovima, njegujući ih s nekoliko ažuriranja tokom godine na temelju onoga što naša zajednica želi vidjeti iduće. Stalno pokušavamo učiniti naše igre najboljim i najpoliranim verzijama koje mogu biti, vrijednost koja se nalazi u prvom planu većine naših odluka. Uz to je naš cilj podržati naše razvijatelje i širu scenu razvoja igara, omogućavajući veću raznolikost i stabilnost koja može biti teška za pronaći ponekad. Ovo je bio veliki razlog zašto smo odlučili podijeliti naš rad na Magic Schoolu.
Naravno, mislim da govorim u ime svih kada kažem da će Magic School, iako više nije u toku, biti nedostajao. Možete li nam reći razlog zašto ste ga uklonili s table?
Ruby: To je sjajan pitanje, jedan od onih koje smo većinu ljudi očekivali! Pitao sam jednog od naših suosnivača i našeg umjetničkog direktora za njihov komentar o ovome.
Blake Wood – Umjetnički direktor: Jedan od temeljnih načina na koji su osnivači uvijek htjeli voditi Dinosaur Polo Club bio je da se uvijek osigura da se studio ne kladi na samo jednu igru, što je postalo problem sa Magic Schoolom. Znali smo da ćemo uvijek morati unajmiti razumno da bi se projekt poput ovog realizirao, ali dio našeg istraživanja, prototipiranja i testiranja bio je da se vidi da li se može smanjiti broj ljudi potreban za realizaciju projekta. Kako se ispostavilo, bilo je teško to učiniti!
Što je više vremena prolazilo, to se sve više osjećalo da postoji rizik da će to biti ta jedina igra na koju se studio počinje kladi, i to je bio snažan odlučujući faktor koji nas je doveo do zaključka da nismo pravi ljudi za taj projekt.
Dodatno, svaki projekt ima svoju vrstu energije i motivacije koja postoji oko njega. Što je više vremena prolazilo, to je više rizika da se troši ta energija. Postoji fine uravnoteženje između udaranja dok je željezo vruće (i, na neki način, biti hrabri i malo bezobrazni u tome) i istovremeno osigurati da se radi svoja dužna istraživanja za planiranje.
Na neki način, možete se zaštititi time da razdvojite timove ili pojedince. Međutim, kao što smo otkrili, unutar malog tima, teže je razdvojiti tim da se zaštite od produženog istraživačkog fazona ili održati motivaciju tokom vremena. Možete tako potrošiti tu energiju gotovo timski, jer svi postaju uključeni.
Robert Curry—Suosnivač | Dizajner: Obim projekta bio je zahtjevan i uvijek u pozadini mog uma. Imamo viziju za razinu studija, i bez obzira kako smo projekt razmatrali, nikad nismo mogli racionalizirati ga protiv te vizije. To nije bilo naglo shvaćanje, već samo postepeno shvaćanje koje sam morao priznati.
Moralo je biti teška odluka. Ipak, ima puno stvari za proslavu! Možete li nam reći nešto o glavnim stvarima koje su pomogle oblikovati igru, kao i neke stvari koje su vam omogućile fleksibilnost vaše zajedničke kreativne mudrosti?
Ruby: Niste mogli biti bliži istini! Da bismo odgovorili na ova pitanja, predati ću “mikrofon” nekim od naših nevjerovatnih razvijatelja:
Poppy de Raad – Umjetnik: Mislim da su mi se najviše svidjele moje glupave ideje za alternativne razrede. Istraživati neke “izvanredne” koncepte za razred za učenje magije i zaista biti toliko kreativan koliko sam htio bio je zaista zabavno vježbanje. Mislim da sam najponosniji na te koncepte jer su oni nešto što nas je usmjerilo u smjeru u koji smo željeli ići i bio je dio koji smo se često vraćali.
Svend Hansen — Programer: Jako sam ponosan na stabla ponašanja koje sam implementirao za AI-u u Magic Schoolu. Ta stabla su kontrolirala kada bi učitelji i učenici poduzimali različite aktivnosti na temelju njihovih rasporeda, potreba i raspoloženja.
Ian Shephard – Programer: Posebno sam ponosan na jedinstveni sustav kombiniranja konstrukcijske sobe koji smo stvorili i koji je korišten u nekim od prototipa. Bio je to sustav koji je omogućavao spajanje soba bez rešetke da bi se stvorile jedinstvene oblike soba u stvarnom vremenu, a zatim su igrači mogli razdvojiti unutarnje sobe zidovima u definirane prilagodljive unutarnje sektore. Bilo je izuzetno zadovoljavajuće dovršiti i testirati taj sustav.
Robert Curry – Suosnivač | Dizajner: Bilo je nekoliko izvanrednih trenutaka! U ranoj fazi, rad s Poppy de Raad (Umjetnik) i Niamh Fitzgerald (bivši COO i Dizajner) na zanimljivim konceptima kao što je škola koja se otvara poput šivane kutije bio je posebno specijalan. Čuo sam prvi uzorak glazbe Dana Goldinga bio je još jedan nezaboravan trenutak. Ian Shephardov (Programer) revolucionarni tehnologiji postavljanja zgrada – još nisam vidio igru koja koristi takvu tehnologiju. Cijeli umjetnički tim proizveo je neke nevjerovatne snimke priča. Vidjeti kako se tim okuplja u posljednjih godinu dana i proizvodi toliko velikih prototipa igara koji istražuju veliki broj mogućih smjerova. I tko može zaboraviti Svendovu prekrasnu programersku umjetnost! Nemačega poput umjetnosti napravljene od programera.
Recite nam, što mislite da ste uspješno naučili iz cijelog ovog iskustva? Nadalje, vjerojatno ćete prenijeti ove dijelove znanja na neki budući projekt?
Ruby: Tim je naučio toliko tokom procesa istraživanja Magic Schoola, i sigurno će se dio tog znanja prenijeti na razvoj naše sljedeće Mini igre. Iako je stil umjetnosti varirao velikom mjerom od jasne i minimalističke stilizacije naših Mini igara, potisnuli smo granice naših znanja na svaki mogući način što će sigurno utjecati na ono što slijedi. Da biste dobili više konteksta o tome, pročitajte neke odgovore naših razvijatelja ispod.
Svend Hansen – Programer: Veliki “aha” trenutak za mene bio je kada sam shvatio da se ne može samo ugnijezditi plavni otisak pod drugi plavni otisak u Unreal Engineu. To je tako rutinska stvar za rad s objektima igara u Unityju, i trebalo mi je neko vrijeme da prihvatim da moram riješiti neke probleme na potpuno drugačiji način nego što sam navikao.
Rad u novom game engineu bio je velikim izazovom, ne samo zato što ne znate kako učiniti X, što znate kako učiniti u vašem uobičajenom engineu, već zato što ponekad jednostavno ne radite X uopće u novom engineu, već radite nešto potpuno drugačije.
Robert Curry – Suosnivač | Dizajner: Iskreno, prevazilaženje sebe! Ja sam bio onaj koji je predložio originalni koncept, tako da iako znam da su mnogi ljudi uložili puno energije i vremena u projekt i da su postojali brojni drugi faktori koji su se odvijali, lako je za mene naći grešku u sebi da bih objasnio zašto igra nije ušla u proizvodnju. Da sam samo izdvojio više vremena za projekt, da sam bio brži s povratnim informacijama, da sam imao čvršći stav o smjeru, ako sam samo… ako sam samo… to je prirodno da se takva pitanja pojavljuju, i moram se stalno podsjećati da sam uvijek djelovao najbolje što sam mogao s obzirom na informacije, ograničenja i kontekst u tom trenutku.
Jo Tuapawa – Producent: Početno izazovanje bilo je razumijevanje gdje se projekt “nalazio” i gdje je želio / trebao ići. Bilo je to malo kao razmotavanje božićnih svjetala. Trebalo je neko vrijeme da se razmotaju i skupi kolektivni konsenzus o projektovoj vrijednosti, entuzijazmu za njega i viziji. Zatim – i ovo je privilegirano izazovanje imati; kada radite s visokokvalificiranim pojedincima, moj sljedeći izazov bio je pronaći gdje se uklopim i kako mogu donijeti vrijednost i biti od pomoći već iskusanom timu.
https://twitter.com/dinopoloclub/status/1820906036083216473
S Magic Schoolom izvan slike, vjerojatno ćemo čuti o nekim svježim IP-ovima u sljedećim mjesecima ili godinama? Ako da, možete li nam reći nešto o tome na čemu radite?
Ruby: Sigurno, jako smo uzbuđeni što ćemo usmjeriti sve naše napore na sljedeći dio Mini serije. Iako je još prevrano za konkretnije detalje o tome što će tačno biti treća Mini igra, možemo potvrditi da radimo na razvoju našeg sljedećeg naslova s našim fantastičnim Magic School talenatima koji će biti preusmjeren u ovaj novi projekt. Pridružit će se redovima drugih “dinosaura” koji su prototipirali tokom proteklog godine ili više, i nadamo se da ćemo imati više sokantnih detalja za dijeljenje u bliskoj budućnosti.
Voljeli bismo ostati u kontaktu s Dinosaur Polo Clubom. Postoji li neki društveni kanal, strim ili newsletter koji možemo podijeliti s našim čitaocima?
Ruby: Apolutno! Možete nas slijediti preko naših društvenih medija na Instagramu, X-u i Facebooku, a možete se pretplatiti na naš newsletter na našoj web stranici. Također dijelimo trailer i dev strimove na naš YouTube kanal od vremena do vremena, tako da pogledajte i to ako želite vidjeti više našeg sadržaja.
Postoji li nešto što biste željeli dodati prije nego što zatvorimo knjigu?
Ruby: Zaista smo zahvalni na način na koji je Magic School do sada bio primljen, iako je gorčak što je otkazan. Bila je to nevjerovatna prilika za naš tim da radi na ovome, jedna koja nam je bila omogućena našom vrlo podržavajućom i posvećenom “Mini” zajednicom, za što smo vječno zahvalni. Iako nije uspio za Magic School, naučili smo toliko i toliko smo ponosni na naše razvijatelje koji sada imaju šansu podijeliti svoj rad s vremenom na način koji većina otkazanih projekata ne omogućava.
Hvala vam na vašem vremenu, i najbolja sreća u vašim budućim poduhvatima u svijetu igara!
Ruby: Hvala vam toliko što ste razgovarali s nama, toliko smo zahvalni što možemo podijeliti sve ovo s vremenom!
Za više informacija o najnovijim projektima Dinosaur Polo Cluba, pogledajte njihov službeni društveni kanal ovdje. Alternativno, možete posjetiti web stranicu za dodatne informacije ovdje.











