Intervjui

Chris Hewish, predsjednik Xsolla – serija intervjua

Dodajte Gaming.net među svoje preferirane izvore na Google
Chris Hewish, President of Xsolla

Chris Hewish je predsjednik Xsolla, donosi više od 30 godina iskustva u razvoju igara, vođenju studija i poslovanju interaktivne zabave. Njegova karijera uključuje vodeće uloge u tvrtkama Activision, DreamWorks Animation, Survios i Skydance, te sudjelovanje u dizajniranju ili proizvodnji više od 50 konzolnih, PC, mobilnih i VR igara. To iskustvo obuhvaća i kreativni rad na izradi igara i operativne izazove njihovog plasiranja na tržište. Autor je Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business i voditelj podcasta The Business of Games, u kojem istražuje kako studiji grade dugotrajna poduzeća i jače odnose s igračima.

Xsolla je globalna tvrtka za komercijalizaciju videoigara koja pruža alate i usluge kako bi pomogla programerima u financiranju, distribuciji, marketingu i monetizaciji njihovih igara. Njena platforma podržava studije, od neovisnih timova do velikih izdavača, s rješenjima za plaćanje, web trgovinama, prijavom igrača, katalogima i drugom infrastrukturom za izravnu trgovinu. Tvrtka također razvija alate za izgradnju i provjeru integracija trgovine, uključujući svoj AI Toolkit, koji surađuje s AI asistentima za kodiranje u postojećim radnim tokovima programera. Rad Xsolla odnosi se na poslovne sustave oko igre, pomažući timovima da dođu do igrača na različitim tržištima, podrže lokalne preferencije plaćanja i upravljaju infrastrukturom koja stoji iza kontinuiranih odnosa s igračima.

Koje promjene u poslovanju izrade i prodaje igara trenutno smatrate najznačajnijima?

Najveća promjena je ono što igra zapravo predstavlja kao poslovni entitet. Većinu povijesti igara prodavalo se preko posrednika, police u trgovini ili trgovine aplikacija, a prodaja je u suštini završavala vaš odnos s igračem. Danas najveće igre funkcioniraju kao živa poduzeća godinama. Igra više nije cijelo poslovanje. Ona je temelj.

Vidio sam ranu verziju toga u Activisionu, gdje sam počeo integrirati marketinške timove izravno s timovima za razvoj kako bi glas igrača bio prisutan od samog početka. Distribucija se također promijenila. Postaje usmjerena na račun, a ne na uređaj, a igrači sada očekuju cross‑play, cross‑save i zajednički napredak od prvog dana.

Naučio sam zašto je to važno na težak način. Objavio sam mobilnu igru koja je u mjesecima dosegla 100 milijuna preuzimanja, a ipak sam je gledao kako propada kad je promocija prestala, jer poslovanje nikada nije kontroliralo svoj odnos s tim igračima. Preuzimanja su bila stvarna. Održivog poslovanja nije bilo.

Gdje AI već donosi značajna poboljšanja u razvoju igara, a gdje industrija pretjera?

Kada se pravilno koristi, AI je pojačivač snage, a ne zamjena. Već uklanja ponavljajući rad s tereta programera i oslobađa ih da se usredotoče na ono što ih strastveno zanima: kreativnost. Također smanjuje jedan od najvećih vremenskih troškova razvoja: testiranje mnogih različitih ideja. Studiji neće udvostručiti veličinu svojih timova, ali tim koji dobro surađuje s AI‑jem može višestruko povećati svoju produktivnost.

Previše smo samouvjereni. Neki vjeruju da nekoliko minuta promptinga čini svakoga kreativnim. Također postoji iskušenje isporučiti igru s 80 % kvalitete na koju su igrači navikli, jer je to „dovoljno dobro“. Ako se to dogodi, nadam se da će tržište to kazniti. Ispravan cilj je koristiti AI za izgradnju s 120 %: bogatiji svjetovi, veća razina detalja i ideje koje jednostavno nismo mogli izraditi ranije.

Što vam je izgradnja AI Toolkit‑a otkrila o razlici između AI‑generiranog koda koji izgleda ispravno i softvera koji je stvarno spreman za produkciju?

Programeri koji koriste AI alate za kodiranje pri integraciji Xsolle stalno su nailazili na isti problem: kod je izgledao ispravno, ali je u produkciji otklonio. Ti alati pišu sintaktički ispravan kod, ali ne razumiju specifična ograničenja integracije platforme. U trgovini, ta razlika znači neispravne implementacije, neuspjehe u produkciji i duge cikluse otklanjanja grešaka koji troše kapacitet sprinta.

Najveća pouka bila je da morate provjeriti cijeli put, a ne samo izolirane API pozive, uključujući rubne slučajeve, a ne samo sretan put. Ispravnost također mora dolaziti od ljudi koji stvarno grade API‑je, kako bi ostala ažurirana kako se platforma razvija. Programeri također moraju zadržati kontrolu, biti u mogućnosti pregledati točno ono što isporučuju prije nego što to postane javno. Ako to postignete, programeri prelaze s tjedana čitanja dokumentacije i otklanjanja grešaka na sat vremena vodenu izgradnju i puno češće uspijevaju već pri prvom pokušaju.

Kako vaš koncept „strukturirane igre“ pomaže studijima očuvati kvalitetu i perspektivu igrača kako se razvojni ciklusi ubrzavaju?

Brzina je važna samo ako je ono što isporučujete ispravno. Kroz svoju karijeru, najzdraviji projekti na kojima sam radio koristili su snažan proces odobravanja kao vrata za svaku fazu, kako timovi ne bi bili skrenuti beskonačnim iteracijama ili izgubili jasnoću ciljeva.

AI znatno olakšava ubrzanje, pa netko mora preuzeti odgovornost za iskustvo igrača od početka do kraja. To je ono što struktura pruža: jasna vrata, jasni ciljevi i perspektiva igrača ugrađena u svaku fazu. Brže kretanje nikada ne smije značiti gubitak fokusa na to za koga gradite.

Misliš li da AI značajno mijenja ravnotežu između manjih studija i velikih izdavača, i koje prednosti indie developeri realno mogu ostvariti?

Da. Najveći utjecaj je na to tko može konkurirati. AI izjednačava teren skaliranjem onoga što manji timovi mogu postići i podržava pomak prema „zauvijek igrama“ čineći kontinuiranu proizvodnju sadržaja isplativijom.

Imam mape pune dizajnerskih ideja, više nego što ikad mogu realizirati. Mnogo je dizajnera s još boljim idejama koje leže na policama jer nemaju tim ili resurse da ih dovedu na tržište. AI može pomoći testirati te ideje i izbaciti ih u svijet, što bi bio pravi blagoslov za gaming.

Veća poanta je da je infrastruktura za vlasništvo nad vlastitim poslovanjem sada dostupna svima. Vlastiti identitet, izravna trgovina i podaci o ponašanju su pri ruci za studije svih veličina. Danas je prepreka manje tehnološka, a više znanje. Warframe je moj omiljeni primjer. Digital Extremes ga je samostalno objavio 2013. i izgradio odnos s igračima iz prvog dana, a više od desetljeća kasnije i dalje je snažan.

Od otkrivanja i distribucije do plaćanja i monetizacije, koje dijelove poslovanja igara očekuješ da će AI najviše poremetiti u sljedećih nekoliko godina?

Otkrivanje je blizu vrha moje liste. Da se tvoja igra primijeti jedan je od najvećih problema u industriji. Zamislite da svaki od nas ima vlastitog AI agenta koji razumije naše ukuse, prati svaku objavljenu igru, čak i malo igra, pa se vrati s preporukama. To je stvarna promjena u načinu na koji igrači pronalaze igre.

Kvaliteta osiguranja je još jedno. Testiranje vođeno AI‑jem promijenit će koliko brzo timovi otkrivaju bugove i balansiraju gameplay. Također već vidimo kako AI mijenja način na koji studiji grade integracije trgovine, zbog čega smo razvili naš AI Toolkit.

Što se tiče rasta, akvizicija korisnika može postati puno mjerljivija, vezana uz igrača, a ne uređaj. Plaćanja će se i dalje fragmentirati kako regionalne preferencije i regulative evoluiraju. U nekim regijama 10 do 40 posto igrača ne može transakciju izvršiti kada su platformska plaćanja jedina opcija. Programeri koji će igračima ponuditi plaćanje na njihov način će pobijediti.

Kako bi studiji trebali odlučiti gdje AI pripada u razvojnim procesima, a da ne naruše autentičnost koju igrači očekuju?

Počnite od načela da je AI pojačivač produktivnosti, a ne zamjena kreativne vizije. Koristite ga da idete dalje i dublje, a ne da skraćujete put. To znači zadržati ljudski nadzor, ulagati u AI pismenost kako bi kreativci znali kako usmjeravati alate i postaviti standarde koji stavljaju ljudsku domišljatost na prvo mjesto.

Transparentnost također je važna. Velik dio straha od AI proizlazi iz neznanja kako se ona koristi. Industrija treba jasne norme oko atribucije i načina na koji se kreativni rad koristi.

Na kraju, igrači će ocijeniti rezultat. Povjerenje nije osjećaj koji igrači imaju prema vama. To je reputacija koju gradite jednim odlukama po jednoj, a igrači je stalno ažuriraju. Ako AI učini igru manje naporom, ta reputacija pati. Ako omogućuje timu da isporuči više nego ikad prije, igrači će to nagraditi.

Nakon prethodne valove Web3 gaminga, koje je lekcije industrija naučila o uvođenju blockchain tehnologije bez da tehnologija sama postane fokus igre?

Prvo, moramo biti iskreni zašto je prvi val propao. Rani blockchain naslovi vodili su se financijskim mehanikama i tretirali gameplay kao sekundaran. To je bilo pogrešno, a igrači su to odmah prepoznali. Mnogi od tih projekata također su pokušavali izgraditi infrastrukturu i potpuno nove platforme istovremeno, tražeći od igrača da promijene svoje ponašanje.

Lekcija je započeti s igrom. Zaboravite pokušaj izgradnje „Web3 igre“. Svaka nova tehnologija treba se uklopiti u igre koje ljudi već vole i na način na koji već igraju. Igrači ne bi trebali učiti nove alate ili mijenjati navike da bi uživali u igri. Igraš jer je igra sjajna, a tehnologija bi trebala podržavati iskustvo, a ne stajati ispred njega.

Što mora biti učinjeno prije nego što digitalno vlasništvo postane stvarno korisno širokoj publici igrača?

Trenutno, kada igrač kupi skin, otključa rijedak predmet ili gradi inventar kroz godine igranja, on zapravo ne posjeduje to. To je licenca, i ona je opoziva. Ako se serveri zatvore ili se uvjeti promijene, ta vrijednost može nestati.

Da bi vlasništvo imalo smisla za široku publiku, korist mora biti praktična i očigledna, bez spekulacija ili financijskog inženjeringa. Dobra vijest je da igrači već duboko brinu o tome što skupljaju i grade u igrama koje vole. To je ponašanje koje treba poštovati.

Regulativa također mora sustići, a gaming treba imati svoje mjesto za stolom kada se ti propisi pišu.

Gledajući AI, nove modele plaćanja, digitalno vlasništvo i promjenjive kanale distribucije, što vjeruješ da će najuspješniji studiji raditi drugačije u sljedećih pet godina?

Postoje dvije vrste tvrtki za igre: najmodavci i vlasnici. Najmodavci stvaraju dobre igre, distribuiraju ih putem platformi koje ne kontroliraju i mjere uspjeh prema preuzimanjima i rangiranjima pri lansiranju. Vlasnici upravljaju vlastitim odnosima s igračima, trgovinom i podacima te te prednosti pretvaraju u vrijednost koja se s vremenom akumulira. Najuspješniji studiji bit će vlasnici.

U praksi to znači tri stvari. Oni će slojevito primjenjivati poslovne modele, uključujući premium, pretplatu, pakete i sezonsku vrijednost, usklađene s različitim segmentima igrača umjesto da se oslanjaju na jedan. Prioritet će im biti doseg prije eksploatacije, podržavajući lokalne metode plaćanja koje igrači stvarno koriste. I iznad svega, povjerenje će tretirati kao nešto što se zaslužuje po jednoj odluci, gledajući na igrače kao dugoročne partnere, a ne samo kupce.

Zajednička nit je da se konkurentska prednost pomiče od onoga tko ima najviše tehnologije prema onome tko ima najjaču arhitekturu. Sljedeća generacija uspješnih tvrtki za igre bit će definirana ne samo kvalitetom igara, već i snagom poslovnih sustava koji ih podržavaju.

Hvala na odličnom intervjuu, čitatelji koji žele saznati više o razvoju igara uz pomoć AI, izravnoj trgovini i izgradnji dugotrajnih odnosa s igračima trebali bi posjetiti Xsolla.

Antoine Tardif je CEO od Gaming.net, i uvijek je imao strast prema igrama, i ima posebnu ljubav prema svemu što se odnosi na Nintendo. Također je osnivač Unite.AI, vodećeg web mjesta za umjetnu inteligenciju i robotiku.