Intervjui
Max Podkidkin, suosnivač i izvršni direktor u BisectHosting – Serija intervjua
Max Podkidkin, suosnivač i izvršni direktor u BisectHostingu, vodi tvrtku od njenog suosnivanja 2011. godine, pretvarajući svoje iskustvo kao igrač Minecrafta i operator poslužitelja u poslovanje usmjereno na poboljšanje hostinga multiplayer igara. Nakon što je iz prve ruke iskusio izazove nepouzdanih poslužitelja, pokvarene modove i ograničenu tehničku podršku, Podkidkin i suosnivač Andrew izgradili su BisectHosting oko ideje da infrastruktura hostinga treba biti uglavnom nevidljiva igračima. Tijekom više od desetljeća nadgledao je rast tvrtke uz evoluciju online igranja, od relativno jednostavnih privatnih Minecraft poslužitelja do sofisticiranih zajednica vođenih od strane igrača s prilagođenim sadržajem, ekonomijama, događajima i velikom publikom.
BisectHosting je pružatelj hostinga game poslužitelja koji je podržao desetke milijuna igrača i milijune game poslužitelja, s posebnim fokusom na zajednicom vođena multiplayer iskustva, modding i sadržaj koji stvaraju korisnici. Tvrtka upravlja vlastitom infrastrukturom i razvila je tehnologiju orkestracije dizajniranu da kombinira performanse i ekonomičnost bare‑metal poslužitelja s fleksibilnošću implementacije povezanom s oblakom. BisectHosting također integrira AI u tehničku podršku putem Biko, opcionalnog AI sustava koji može pregledati stvarne server logove, konfiguracije, instalirane modove i izvješća o padovima kako bi dijagnosticirao probleme na temelju specifičnog konteksta poslužitelja. Ova kombinacija infrastrukture, ljudske podrške i AI odražava mnoge teme koje oblikuju moderno multiplayer igranje, uključujući sve složenije zajedničke poslužitelje, cross‑play, ekosustave vođene od strane kreatora i rastuće očekivanje da tehnička infrastruktura jednostavno radi u pozadini.
Vi i Andrew ste osnovali BisectHosting kao Minecraft igrači frustrirani nepouzdanom hostingom i lošom podrškom. Gledajući unazad, što vam je upravljanje vlastitim poslužiteljima naučilo o stvarnim potrebama igrača?
Upravljanje tim ranim poslužiteljima bilo je najbolje obrazovanje koje sam mogao dobiti. Nije mi padao na pamet da gradim posao. Bio sam samo tip koji je želio igrati Minecraft s prijateljima, a kad je poslužitelj pao, sam sam otkrio kako ga hostati.
Što sam brzo shvatio bilo je da je pokretanje poslužitelja najlakši dio. Težak dio bio je zapravo sve nakon toga, poput kvarenja modova, frustracije igrača, rješavanja problema u dva ujutro bez ikakve pomoći. Moj suosnivač Andrew i ja prošli smo kroz sve razine infrastrukture sami, od shared hostinga i VPS‑ova do namjenskih poslužitelja i na kraju kupnje vlastitog hardvera.
Kada smo pokrenuli BisectHosting, izgradili smo tvrtku oko onoga što bismo željeli kao igrači. To znači da netko stvarno razumije što se odvija na poslužitelju i može pomoći kad nešto pukne. Zato je podrška oduvijek bila središnja za nas, s prosječnim vremenom odgovora od oko 15 minuta 24/7 od samog početka. Igrači ne žele razumjeti infrastrukturu hostinga. Žele igrati s prijateljima. Naš posao je učiniti infrastrukturu nevidljivom i besprijekornom.
BisectHosting je sada podržao desetke milijuna igrača i milijune game poslužitelja. Koje su najveće promjene koje ste primijetili?
Najveća promjena za mene je koliko su i igre i zajednice oko njih postale sofisticiranije.
Kada smo prije 15 godina pokrenuli BisectHosting, game poslužitelj je obično bio relativno jednostavan. Imali ste grupu prijatelja, odabrali igru ili Minecraft modpack, iznajmili poslužitelj i igrali zajedno. Danas, neke od zajednica koje hostamo u osnovi vode vlastite poslove. Imaju osoblje, Discord zajednice, prilagođeni sadržaj, ekonomije, događaje i tisuće igrača koji prolaze kroz njihove poslužitelje.
Tehnička očekivanja također su se s tim promijenila. Igrači očekuju da stvari funkcioniraju odmah. Očekuju odličnu izvedbu bez obzira gdje žive, očekuju da modovi rade, i kada nešto pukne ne žele provoditi tri sata pokušavajući otkriti zašto.
Druga velika promjena je da studiji počinju shvaćati koliko su ove zajednice vrijedne. Community poslužitelji su nekada bili gotovo po zaboravu. Sada vodimo razgovore s game studijima prije lansiranja igara o namjenskim poslužiteljima, moddingom, infrastrukturi i kako mogu igračima dati veću kontrolu nad iskustvom.
Ovo je pozitivna promjena. Što su programeri, pružatelji hostinga, modderi i zajednice bliže u suradnji, to multiplayer iskustvo postaje bolje.
Što objašnjava izvanrednu dugovječnost Minecrafta i koliko je modding bio važan?
Minecraft je vjerojatno najjasniji primjer igre koja je izgradila gotovo neuništiv ekosustav oko sebe. U ovom trenutku, osnovna igra je gotovo beznačajna. Mojang je stvorio platformu na koju su igrači i developeri mogli graditi, a zajednice za modding i plugine su stvorile potpuno nova iskustva, temeljito mijenjajući što igra jest. Modpackovi su pretvorili Minecraft u zombi apokalipse, RPG‑ove i čak kombinacije Minecrafta i Pokémona.
Ono što se promijenilo u posljednjim godinama je razmjer ovog fenomena. Više nije riječ o jednoj osobi koja u svojoj sobi gradi modpak. Sada postoje praktički mali studiji koji su odgovorni za izradu tih modpakova s timovima, ciklusima izdanja i zajednicama koje čekaju nove objave. Neki od tih modpak izdanja izazivaju veću uzbuđenost nego sama lansiranja igara. I većinu vremena su potpuno besplatni. Ti kreatori ulažu ogromno vrijeme i ljude, a ne naplaćuju ni cent za to.
Modifikacije nisu samo zabavan dodatak koji igru čini malo uzbudljivijom, već su motor dugoročne zadržanosti. Kada igračima pružite alate da izgrade igru koju zaista žele, oni će se stalno vraćati, produžujući dugovječnost vaše igre.
Kada se pokrene nova multiplayer igra, koji signali ukazuju da bi mogla razviti trajnu zajednicu servera?
Jedna od najvažnijih stvari koju tražimo je da li igrači imaju razlog učiniti server svojim.
Ako svi imaju praktički isto iskustvo i svaka sesija je jednokratna, obično postoji manje razloga da se formira trajna zajednica. No kada igrači mogu postaviti vlastita pravila, instalirati modove, izgraditi nešto trajno, stvoriti svoje zajednice ili temeljno promijeniti način na koji se igra igra, tada stvari postaju zanimljive i zabavnije za igrača.
Također vrlo pažljivo pratimo što igrači traže. Ponekad najbolji signal nije nešto što je programer uopće planirao. Vidjet ćete igrače koji traže posvećene servere, podršku za modove, veći broj igrača ili načine da igraju privatno s prijateljima. Kada tisuće igrača neovisno počnu tražiti istu stvar, to vam govori da postoji potražnja za iskustvom koje igra trenutno ne pruža.
Minecraft je očito najvažniji primjer, ali vidimo slične pojave u survival igrama, sandbox igrama i čak igrama koje izvorno nisu bile dizajnirane oko zajedničkog hostinga.
Igre s najdužim životnim vijekom obično prestanu biti u potpunosti pod kontrolom programera u nekom trenutku. Zajednica počinje stvarati vlastite razloge za nastavak igranja.
Što zajednički serveri nude što centralizirano uparivanje ne može?
Uparivanje je dobro u brzom popunjavanju lobija. Ono što ne može replicirati je trajni društveni kontekst zajedničkog servera.
Kada igrate s istim ljudima mjesecima ili godinama, poznajete redovite igrače, sjećate se što se dogodilo prošli put i gradite zajedničku povijest. Ne igrate samo igru, već sudjelujete u zajednici.
Ljudi osjećaju nostalgiju prema serveru koji su vodili s prijateljima tri godine. Ta emocionalna investicija je nešto što uparivanje ne može proizvesti.
Kako je porast crossplaya promijenio multiplayer igre?
Crossplay je uklonio ogromnu barijeru koju su multiplayer igre imale godinama.
Igračima nije bitno koju hardver imaju njihovi prijatelji. Jednostavno žele igrati zajedno. Dugo vremena, industrija je prisiljavala zajednice da se razdvajaju u zasebne kutije ovisno o tome ima li netko PC, Xbox ili PlayStation.
Uklanjanje tih zidova ne samo da čini zajednice većim i zdravijim, već i stvara nove tehničke zahtjeve. Server više ne podržava samo jednu verziju igre. Sučeljujete se s različitim platformama, ažuriranjima, sustavima autentifikacije, dok igrač očekuje da sve to funkcionira besprijekorno.
Iz naše perspektive, to je najvažnije. Infrastruktura bi trebala nestati u pozadini. Nitko ne bi trebao morati razumjeti zašto je njegov prijatelj na drugoj platformi. Trebali bi mu poslati pozivnicu i početi igrati.
Mislim da ćemo s vremenom gledati na multiplayer podijeljen po platformama isto kao što gledamo na mnoge stare tehnološke ograničenja. Tehnički je to imalo smisla tada, ali s perspektive igrača nikada nije imalo puno smisla.
Koliko su važni kreatori, streamer-i, modderi i administratori zajednice za dugovječnost multiplayer igara?
Ti graditelji su razlog što multiplayer igre imaju dug životni vijek. Bez njih zajednice obično dosegnu vrhunac i zatim opadnu uz ciklus sadržaja. S njima igra nastavlja evoluirati dugo nakon što studio napusti projekt.
Programeri koji to razumiju tretiraju moddere i kreatore kao prave partnere. Izrađuju alate za njih i daju im načine da stvarno prošire igru. Oni koji ih tretiraju kao sekundarne na kraju gube te zajednice u korist igara koje ih bolje podržavaju.
Pokušali smo to odražavati u BisectHostingu podržavajući kreatore izravno, uključujući plaćanje kreatora za rad koji je pomogao održati igre i zajednice živima. Ako vjerujete da zajednice koje vode igrači čine multiplayer održivim, ljudi koji grade te zajednice zaslužuju stvarnu podršku.
Koji su najveći tehnički izazovi u održavanju modernih multiplayer servera glatkim?
Skaliranje je očito izazov, ali nepredvidivo skaliranje je još teže.
Igra može iz relativno tihe situacije prerasti u stotine tisuća igrača koji pokušavaju igrati u roku od nekoliko sati jer ju je kreator streamao, objavio ažuriranje ili je igra iznenada postala viralna. Ne možete tim igračima reći da se vrate sutra jer vam je potrebno vrijeme za instalaciju dodatnog hardvera.
Imali smo igre u kojima naizgled male odluke o infrastrukturi mogu biti razlika između savršeno funkcionirajućeg poslužitelja i lošeg iskustva igrača.
Zato smo toliko uložili u upravljanje vlastitom infrastrukturom i izgradnju orkestracije oko nje. Potrebna vam je izvedba i ekonomičnost bare‑metal rješenja, ali sve više vam je potrebna i mogućnost implementacije i skaliranja uz fleksibilnost koju ljudi povezuju s cloud infrastrukturom.
Težak dio nije pokrenuti jedan poslužitelj ispravno. To je učiniti tisuće njih dobro, kroz različite igre i regije, a sve to učiniti neprimjetnim za igrača.
Gdje AI zaista poboljšava iskustvo igranja, a gdje je ljudska podrška i dalje ključna?
Biko smo izgradili oko frustracije koju sam dugo osjećao. Kada netko kaže da im mod ruši poslužitelj, dobar agent podrške ne šalje samo generički članak. Pogleda zapise, konfiguraciju i ono što se zapravo izvršava na tom konkretnom poslužitelju.
Biko taj istraživački korak čini dostupnim odmah. Može pregledati stvarni kontekst poslužitelja kupca (zapise, konfiguraciju, instalirane modove i izvještaje o rušenju) i formirati dijagnozu temeljenu na dokazima. Istražuje što se zapravo događa na poslužitelju, a ne samo chatbot koji pokazuje igrače na dokumente. Dobar primjer je kad je kupac došao k nama nakon što je netko prekrio cijeli Minecraft svijet lavom. Biko je ušao u poslužitelj, pregledao zapise i aktivnost dozvola, identificirao kako je napad izveden i koju je ranjivost iskoristio, pronašao sigurnosnu kopiju prije incidenta i vodio kupca kroz potpuni plan oporavka i sigurnosti.
Ljudska podrška i dalje je ključna kada je situacija složena, netko treba prosudbeni poziv ili kupac jednostavno želi razgovarati s osobom. Biko je oduvijek bio opcionalan. Nismo zainteresirani za postavljanje AI između našeg tima i kupaca. Zainteresirani smo za davanje više prostora našem timu da obavlja posao koji zaista zahtijeva ljude.
Koji su gaming trendovi koji vas najviše uzbuđuju?
UGC je vjerojatno ono što me najviše uzbuđuje jer sam već vidio što se događa kada zajednici pružite dovoljno slobode.
Minecraft je očigledan primjer. Neka od iskustava koja su ljudi izgradili unutar Minecrafta jedva podsjećaju na igru koju smo počeli hostati prije 15 godina. Ta kreativnost je veliki dio razloga zašto i danas govorimo o Minecraftu.
Mislim da ćemo vidjeti sve više studija koje shvaćaju da ne moraju sami stvarati svaki sadržaj. Ako igračima, modderima i kreatorima date prave alate, oni će izgraditi stvari koje se nikada ne bi mogle predvidjeti.
Već vidimo kako mali timovi stvaraju multiplayer iskustva koja bi prije zahtijevala znatno veće studije. Također vidimo kako modderi uzimaju igre koje izvorno nisu dizajnirane za multiplayer i dokazuju da postoji potražnja za potpuno novim načinima igranja.
Za mene, uzbudljiv dio je pomak od igara kao gotovih proizvoda prema igrama koje postaju platforme na kojima zajednice grade dalje.
Tvrtke koje shvate kako podržati te kreatore, umjesto da se bore protiv njih, izgradit će izuzetno izdržljive gaming ekosustave.











