Intervjui

Ema Verruno, Osnivač i Direktor Gizmo Animation – Intervju Serija

Ema Verruno, Osnivač i Direktor Gizmo Animation, je nagrađivani reditelj animacije, izvršni kreativni vođa i bivši arhitekt koji je prešao u animaciju da bi slijedio svoju životnu strast za vizualnim pričanjem. Nakon što je diplomirao kao Reditelj animacije 2002., 2004. osniva Gizmo Animation, studio koji je prvotno bio usmjeren na proizvodnju animiranog sadržaja za oglašavanje. Međutim, s vremenom, kompanija se sve više usmjerila prema industriji video igara, proširujući svoje stručnosti preko cijelog spektra proizvodnje sadržaja, uključujući i projekte uživo i, što je specifičnije, usavršavajući Emino vještine u režiji izvedbi talenata.

Tokom svoje profesionalne karijere, Ema je režirao kratke filmove za poznate brendove, dijeliti vrijeme između proizvodnje animiranih scena i trailera, nositi MoCap odijelo da bi lično utjelovio likove u kinematografiji za velike vođe industrije video igara kao što su Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K, za spomenuti neke. Tokom svoje karijere, Verrunov rad je osvojio brojne međunarodne nagrade, uključujući Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA i New York Festivals, što odražava njegovu reputaciju za mješanje umjetničke vizije s tehničkim inovacijama.

Gizmo Animation je međunarodni studio animacije i vizualnih efekata osnovan od strane Eme Verruna, specijaliziran za kinematografsko pričanje u oglašavanju, zabavi, igrama i originalnoj intelektualnoj svojini. S mogućnostima koje obuhvaćaju 2D i 3D animaciju, vizualne efekte, motion capture, real-time proizvodnju, AI-pomognute radne tokove i Unreal Engine razvoj, studio je proizveo projekte za vodeće globalne brendove, dok je postao posebno prepoznat po svojim AAA video igrama trailera. Tokom više od dvije decenije, Gizmo je proširio svoje stručnosti izvan tradicionalne animacije u ko-razvoj, imersivni sadržaj i vlasničke proizvodnje, osvojivši industrijsko priznanje za tehničke izvrsnosti, kreativne smjernice i sposobnost dostavljanja vizualno ambicioznih projekata preko filma, televizije, oglašavanja i interaktivne zabave

Osnivač ste Gizmo Animation Studia i proveo godine gradeći ga u studio u kojem se mogu vjerovati veliki brendovi igara. Pogledajte unatrag, koji su bili najveći izazovi u osnivanju kompanije, i kako se vaša kreativna vizija razvijala od tih ranijih dana do proizvodnje AAA kinematografskih trailera danas?

Počeo sam prije 23 godine s jasnim ciljem: izgraditi studio koji bi se mogao natjecati s najboljima međunarodno. Počeo sam na strani oglašavanja, a s vremenom otkrio sam svijet igara, gdje sam na kraju potpuno usmjerio svoju pažnju. To je tržište koje mi je omogućilo osobni rast – donošenje kreativne vizije izvan samo režije, predlaganje narativa, izgradnja svjetova. Podjednako sam privučen stiliziranim projektima ključne animacije i realističnim produkcijama motion capture-a. Uistinu, na projektima motion capture-a koje režiram, obično sam na podiju i glumim u odijelu.

Najveći izazov bio je izgradnja brenda iz Argentine, prije 23 godine, kada je međunarodno outsource-ing bio ništa bliži normaliziranom kao što je danas – i još manje nego nakon što je pandemija ubrzala sve. Natjecanje protiv studija koji su već imali uspostavljena imena, tragove i role bio je izuzetno težak. Postupno smo rasli, klijent po klijentu, uvijek podržani kvalitetom rada. Ulaganje u cjevovod, infrastrukturu i tim raslo je zajedno sa studiom – ali je brend bio izgrađen na proizvodu, a ne obrnuto. Danas radimo s Warnerom, Supercellom, NetherRealmom, Activision Blizzardom, Amazonom, Paramountom i Netflixom, i to je najbolji dokaz da je put bio vrijedan.

Mnogi igrači vide dvominutni kinematografski trailer, ali rijetko shvaćaju planiranje i stručnost iza njega. Što izgleda cijeli cjevovod od prvog kreativnog koncepta do finalnog renderiranog okvira?

Ključ sa stanovišta režije je biti u stanju vizualizirati cijeli film od prvog dana. Ne samo okoline ili kinematografiju – svaki detalj: mehanika i pokreta likova, facialnih izrazaja, glazbe, zvukovnih efekata, specijalnih efekata. Sve treba biti riješeno u vašoj glavi prije nego što počne proizvodnja.

Pre-produkcija je fundamentalna osnova uspješnog komada. Čvrsta režiserska obrada – koju danas možemo također vizualizirati pomoću AI alata prije renderiranja jednog okvira – određuje hoće li projekt uspjeti ili ne. Bilo što što se riješi kasno u proizvodnji uvijek košta više, u vremenu i proračunu.

Zatim slijedi izvršenje: koncept umjetnosti, storyboard, animatic, modeliranje i postavljanje likova, raspored kamere, animacija, osvjetljenje, VFX, kompozicija i konačna isporuka. Svaka faza ima posvećene stručnjake. Cjevovod je dizajniran tako da svaka oblast zna točno što prima i što isporučuje, bez trenja.

Što gledaoc vidi u dvije minute je rezultat nedjelja – ponekad mjeseci – vrlo preciznih odluka koje donosi veliki tim specijalnih umjetnika. Čarolija je što proces nije vidljiv. Samo rezultat jest.

Projekt Clash Royale “Furnace” spojen je humor, glazbu, koreografiju i evoluciju likova u visoko stilizirano kinematografsko iskustvo. Kako balansirate kreativno pričanje s potrebom da ostajete vjerni uspostavljenom gaming IP-u?

Kada IP ima godine kontinuiranog rada iza sebe – kao Clash Royale – i njegova zajednica već dobro zna svijet, likove i lore duboko, nešto vrlo vrijedno je stečeno: kreativna sloboda da se makne od standarda bez gubitka identiteta. Ta čvrstoća je ono što vam omogućava mješati estetiku animacije u Disney-jevom stilu s orkestrom iz Stockholma i preći od napuštenog kuhinjskog prostora do kartonskog pozornice i imati sve to funkcionirati unutar istog svijeta.

U slučaju Furnace-a, ta sigurnost u brend omogućila nam je prijedlog nečega što bi u drugom kontekstu izgledalo riskantno. Ali veći dio zasluge pripada Uncommon-u, kreativnoj agenciji iza Clash Royale-a – oni su generirali originalni kreativni koncept, uveli orkestar iz Stockholma i pjevača koji je snimio u Španjolskoj. Mi smo doprinijeli režiju, animaciju i radili s posebnim koreografom kao referencu za pokrete likova. Rezultat je ono što se događa kada agencija s tom vizijom i studio s tom izvršenjem rade kao tim.

Lekcija je jasna: vjernost IP-u nije uvijek reprodukcija. Ponekad, kada je brend dovoljno čvrst, najbolji način da ga poštujete je proširiti ga.

Priprema za proizvodnju često je previdjena od strane publike. Koliko su važni storyboarding, animatici i previs u određivanju da li će kinematografski trailer na kraju uspjeti?

Priprema za proizvodnju je sve. Ono što određuje uspjeh komada nije kvaliteta finalnog rendera – već koliko je potpuno režiser riješio film u svojoj glavi prije nego što je počela proizvodnja. Kinematografija, svaka performansa lika, kamera pokreta, narativni ritam – sve treba biti definirano od prvog dana.

Danas, AI igra važnu ulogu u ovoj fazi: daje režiseru mogućnost vizualizirati koncepte i graditi konzistentne bilješke za svaki odjel. To je moćan alat za komuniciranje vizije timu.

Ali postoji jedna stvar koju nikada neću izvoriti algoritmu: storyboard. Svaki režiser ima pouzdani storyboard umjetnika s kojim radi – nekoga s kojim se može komunicirati, ispraviti, potaknuti dok se ne nađe tačno okvir, tačan težina svakog lika u svakom okviru. Taj proces je ono gdje se film zaista oblikuje. To je najintimniji trenutak u režiji – gdje ono što postoji u vašoj glavi počinje postojati na papiru – i vjerujem da taj trenutak treba ostati ljudski.

Kada stvarate kinematike za globalno prepoznate franšize, koliko blisko surađujete s vašim timom tokom proizvodnje, i koliko kreativne slobode obično primali?

Surađivanje s razvojnim timovima esencijalno je i funkcionira zaista dobro. Oni znaju IP bolje od bilo koga – dinamiku igre, pozadine likova, što se uklapa u ekosistem i što ne. Ta informacija je fundamentalna za izgradnju scenarija koji se osjeća autentično. Bez te poznanice, lako je predložiti nešto vizualno atraktivno što ne poštuje svijet.

Ono što cijenim najviše je da, jednom kada dijele sve tu pozadinu, oni su vrlo otvoreni za primanje ideja i kreativnih prijedloga. I jednom kada je scenarij zaključan, proces je ravna linija – svaka faza ide dalje u sljedeću bez zigzaga. To je ono što ističem najviše o radu na tržištu igara: surađivanje na početku koje postaje trka prema izvrsnosti, bez trenja.

Vaš portfelj obuhvaća i visoko stilizirane projekte i realistične produkcije. Kako se vaš kreativni i tehnički pristup mijenja kada prelazite između ovih vrlo različitih vizualnih stilova?

Pristup je točno isti za sve projekte. Estetika – bilo da su likovi stilizirani ili realistični, bilo da su okoline ručno oslikane ili fotorealistične – određuje tehniku izvršenja i specifične timove koji se sastavljaju za svaku zadaću. Može biti ključna animacija ili motion capture, ali to je posljedica estetike, a ne kreativnog procesa.

S stanovišta režije, uvijek počinjem istim putem: uzimam scenarij, usavršavam ga, razvijam režisersku i umjetničku obradu, a zatim se zarone u likove – razumijevanje uloge svakog lika u priči i kako ga želim prikazati vizualno. Ta koncepcija je identična preko svih projekata. Ono što se mijenja je izvršenje, a ne način razmišljanja.

Glazba igra veliku ulogu u emocionalnom utjecaju trailera. Kako blisko surađujete s kompozitorima, animatorima i editorima da bi se osiguralo da vizualni i zvučni elementi funkcioniraju efikasno?

Od prvog dana. Glazba i zvuk jednako su važni kao i slika – ponekad još važniji. Jedina varijabla je gdje počinjem, ovisno o karakteristikama svakog projekta.

Postoje projekti gdje je akcija i dinamika srce, i tamo počinjem graditi režisersku obradu od slike. Drugi gdje je glazba centar – kao što je bio slučaj s Furnace-om – i tamo kreativni proces počinje od zvuka. I postoje dramatičniji projekti, usmjereni na glumu likova i performanse, gdje počinjem od emocije.

Početak se mijenja, ali svaki element nosi jednaku težinu u konačnom rezultatu. Komad s nepogrešivim vizualnim efektima i generičnom glazbom ne funkcionira. Sve treba biti izgrađeno zajedno od početka.

Traileri igara nastavljaju rasti u kvaliteti i opsegu, često nadmašujući holivudske produkcije. Da li mislite da se jaz između kinematike igara i tradicionalnih filmskih vizualnih efekata nestaje?

Ta linija više ne postoji. Postoje kinematike s boljom kvalitetom od nekih filmova, i filmovi s boljom kvalitetom od nekih kinematika. Ovisi o uvjetima svakog projekta, a ne o formatu.

Ono što se razlikuje je radni tok: u filmu postoji više vremena za određene procese, što omogućava dublji rad u nekim područjima koja u kinematikama, s užim rokovima, nije uvijek moguće. Ali to je operativna razlika, a ne razlika u kvaliteti.

Na razini vizualnog izlaza, jaz je nestao već davno. Postoje studiji danas koji proizvode kinematike koje se natječu na jednakim nogama s bilo kojom holivudskom produkcijom.

AI počinje transformirati kreativne industrije. Kako AI utječe na animaciju, vizualne efekte i kinematografsku proizvodnju danas, i gdje vidite tehnologiju imati najveći utjecaj u sljedećih pet godina?

AI već transformira proizvodni cjevovod, primarno u fazama razvoja i pripreme. Generiranje prilagođenih referenci, vizualizacija koncepta, izgradnja bilješki. I 3D softverske platforme ukorporiraju AI alate native, ubrzavajući procese koji su ranije trajali mnogo duže.

Pogledom na sljedećih pet godina, ono što vidim je svaki umjetnik koji će moći proizvesti više u manje vremena. Ne zamislim budućnost u kojoj će se trailer generirati od teksta do gotovog videa – to nije gdje se ovo upućuje, barem ne u premium produkcijama. Ono što vidim je sve moćniji sloj alata unutar dosega umjetnika koji multiplikuje njihov produktivni kapacitet. Vjerojatno ćete trebati manje umjetnika da proizvedete više minuta animacije u manje vremena, ali uvijek s vještim umjetnikom iza koji donosi odluke.

Ključ ostaje isti: AI je samo toliko dobar koliko je osoba koja ga koristi. Za premium umjetnike, to je multiplikator. Ne zamjena.

Pogledom unaprijed, koje trendove u kinematiki igara, animaciji i vizualnom pričanjem vjerujete da će definirati sljedeću generaciju AAA trailera, i što vas najviše uzbuđuje o tome gdje je industrija upućena?

Ono što dolazi je hibridni radni tok: pričanje, razvoj likova, ponašanje i performansa – sve što zahtijeva kreativno razmišljanje i režiju – ostaje u ljudskim rukama. Ono što se mijenja je sposobnost vizualizacije tih ideja s veel većom brzinom i kvalitetom. Jednom kada režiser uspostavi koncept i definira estetiku projekta, ta osnova može biti izvršena i dovedena do visokokvalitetnih slika mnogo brže nego danas. Postoje procesi koji su trenutno dugi i zamorni koji će biti znatno skraćeni, i to me zaista uzbuđuje.

Ali postoji nešto što već dolazi i što nije toliko pozitivno: prekomjerna količina bezdušnog sadržaja, napravljenog s AI-om koji se slobodno kreće, popunjava sve platforme. Kada je algoritam koji donosi odluke i nema režisera iza njega, rezultat je roba – nešto što svatko može generirati i što nema stvarne umjetničke osnove.

Ono što vjerujem da će se dogoditi s vremenom je da će publike razviti ukus za razlikovanje rada koji ima čvrst koncept i stvarnu režiju iza sebe od rada koji to nije. I to je gdje će dobro urađen rad izrazito istaći.

Hvala vam na velikom intervju, čitaoci koji žele saznati više trebali bi posjetiti Gizmo Animation.

Antoine Tardif je CEO od Gaming.net, i uvijek je imao ljubavnu aferu s igrama, i ima posebnu sklonost prema svemu što se odnosi na Nintendo. Također je osnivač Unite.AI, vodećeg web mjesta za umjetnu inteligenciju i robotiku.