Financiranje
Hasbro ograničava ambicije u videoigrama nakon pisanja
Hasbro je otpisao 56 milijuna dolara za videoigre koje nikada neće biti objavljene, što je najjasniji znak da je proizvođač igračaka povlači iz ambicija u kućnom studiju koje je samo nekoliko godina ranije postavio. Nekećeni trošak, objavljen u rezultatima drugog kvartala od 21. srpnja 2026., pokriva troškove razvoja za naslove koji su ranije bili zakazani za lansiranje 2028. i kasnije – projekte koji su sada otkazani jer Hasbro usmjerava svoje digitalno trošenje na kraću listu dokazanih brendova.
Glavni izvršni direktor Chris Cocks opisao je reset kao oštriji fokus umjesto povlačenja, rekavši analitičarima da će Hasbro usmjeriti svoj digitalni novac prema svojim najjačim brendovima, najvećim platformama i vanjskim partnerima, gdje vidi najjasniji povrat. U praksi, to znači oslanjanje na dvije svojine koje već zna da mogu prodati: Magic: The Gathering Arena, digitalnu verziju svoje igre s kartama, i Baldur’s Gate 3, ulogu koju je vanjski studio Larian Studios izgradio na temelju Hasbrove licence za Dungeons & Dragons.
Pisanje unutar jakog kvartala
Vrijeme ublažava bol. Hasbro je zabilježio trošak u kvartalu o kojem inače želi govoriti. Neto prihod povećao se za 16% na 1,14 milijarde dolara, a jedinica Wizards of the Coast – domaćin Magic: The Gathering i D&D – porastao je za 27% na 664 milijuna dolara, jer je Magic premašio 500 milijuna dolara kvartalnih prihoda po prvi put u svojoj tri-dekanskoj povijesti. Prilagođeni prihodi od 1,28 dolara po dionici premašili su 1,13 dolara koji su analitičari očekivali, a kompanija je povećala svoj godišnji izgled, sada vodići do rasta prihoda u konstantnom valuti od 5% do 7%. Snaga je došla čak i dok je Hasbro radio kroz posljedice cibernetičkog napada koji je objavljen krajem ožujka 2026. i koji je poremetio dostavu i obradu narudžbi tokom većeg dijela kvartala.
Investitori su digitalno povlačenje pročitali kao disciplinu, a ne kao nevolju. Dionice Hasbroa skočile su otprilike 11% nakon izvještaja. Reakcija je uputila jasnu poruku upravi: tržište bi radije vidjelo da Hasbro koristi svoju stolnu kravu nego da nastavi financirati videoigru koja je koštala mnogo više nego što je vratila.
Što Hasbro napušta
Pisanje zatvara poglavlje koje je Hasbro otvorio s fanfarom. Godine 2022. osnovali su skupinu internih studija i počeli ulagati novac u originalne igre – izgradnju koju su sami izvršni direktori procijenili na otprilike 1 milijardu dolara, raspoređenu preko timova uključujući Archetype Entertainment, Invoke Studios i Atomic Arcade. Izlaz nije odgovarao ulaganju. Hasbro je otkazao nekoliko projekata 2023. tokom otpuštanja, a u svibnju 2026. potvrdio je da je otkazao jednoplayersku akcijsku igru Dungeons & Dragons u Giant Skull, studiju kojim upravlja bivši redatelj Star Wars Jedi: Fallen Order i God of War Stig Asmussen.
Kompanija sada opisuje što preostaje kao “preusmjereni Digitalni igre portfolio”. Cocks je rekao investitorima da će 2026. biti godina vrhunca za digitalno trošenje, koje očekuje da će pasti barem 25% godišnje do 2028. Razvoj se premješta u niže trošak centre, s Montrealom kao bazom, a Hasbro želi surađivati i objavljivati više s vanjskim partnerima umjesto da nosi cijeli trošak i rizik sam.
Lekcija iz Baldur’s Gate 3
Taj model vođen partnerima nije nov za Hasbro; to je onaj koji je proizveo njegov najveći uspjeh u videoigrama. Baldur’s Gate 3 bio je napravljen od strane belgijskog Larian Studiosa pod licenčnim ugovorom, a Hasbro je rekao da je igra zaradila otprilike 90 milijuna dolara u prvoj godini, dok su vlastiti studiji Hasbroa gorili novac na naslovima koji nikada nisu otpremljeni. Nova strategija formalizira taj aranžman: manje potpuno vlasničkih igara, više licenciranja i partnerstva, i viša ljestvica za sve projekte koje Hasbro odlučuje financirati direktno.
Dva velika vlasnička uloga preživjela su čistku. Exodus, znanstveno-fantastična uloga iz Archetypea, i Warlock, igra Dungeons & Dragons iz Invokea, obje su zakazane za 2027. godinu, a Hasbro kaže da svaka prolazi novi test za veličinu publike i potencijal brendova. Izvan tih dvije, signal za razvijače je da Hasbro radije licencira svoje brendove studijima poput Lariana nego da gradi sljedeću generaciju igara sam.
Za kompaniju koja je provela nedavne godine inzistirajući da su videoigre centralne za njihovu budućnost, poruka je sada uvjetnija: igre još uvijek važne, ali Hasbro bi radije dijelio rizik nego ga nosio. Povlačenje je poznato. Izdavači i platformski vlasnici diljem industrije proveli su prošle dvije godine koncentrirajući trošenje na uspostavljene franšize i rezanje eksperimentalnih projekata koji su odobreni kada je novac bio jeftiniji. Hasbrovo pisanje je njegova vlastita verzija te matematike, zabilježena u kvartalu dovoljno jakom da se investitorima ne žuri žaliti.







