Intervjui

George Gomez, glavni kreativni direktor u STERN Pinball – Intervju serija

Dodajte Gaming.net među svoje preferirane izvore na Google

George Gomez je glavni kreativni direktor u STERN Pinball. Radio je na nekim od najikoničnijih pinball igara na svijetu, uključujući Gospodara prstenova, Batman: Mračni vitez, Playboy i Porodica Soprano.

George je radio u timu koji je stvorio video igru Tron i vodio tim koji je stvorio Spy Hunter. George je stekao reputaciju dizajnera nekih od najpopularnijih pinball igara na svijetu, uključujući Gospodara prstenova, Batman: Mračni vitez, Playboy i Porodicu Soprano.

Imate dugogodišnju karijeru, radili ste za Bally, Williams, Stern Pinball i brojne druge kompanije. Koji su vaši najznačajniji karijerni dostignuća?

Osjećam se jako sretno što sam mogao provesti svoju karijeru stvarajući video igre, igračke i pinball mašine. Svaka od tih prilika naučila me je mnogo i pomogla mi da usavršim svoje dizajnerske vještine. Radujem se što moj rad iz 80-ih, igre kao što su TRON i Spy Hunter, i dalje uživaju veliki ugled i smatraju se značajnima. Nakon prvih sedam godina u Midwayu, otišao sam u Marvin Glass & Associates, najuspješniji nezavisni studio za izum igračaka na svijetu, i osjećam se počasno što sam mogao raditi i učiti među takvim elitnim dizajnerima.

Na mnogo načina, to je bio moj poslijediplomski studij dizajna. Izumio sam igračke kao što su Tonka Splash Darts, Galoob Crash-N-Bash, vozila za Voltron i mnogo toga drugog. Nakon MG&A, dizajnirao sam novitetske igre i od tada sam najviše ponosan na Hawk Avenger od Bromelyja; uglavnom zato što sam morao sam uraditi toliko toga. Od vremena provedenog u Williams Electronics, rekao bih da su Monster Bash i Pinball 2000 definitivno dostignuća; iako također vidim da Johnny Mnemonic i NBA Fastbreak, posebno povezana verzija, imaju vjernu kultnu publiku danas.

Nakon Williamsa vratio sam se u Midway Games i upravljao NBA Ballers Xbox i PlayStation franšizom tokom mnogih godina; to je bio iskustvo koje me naučilo kako upravljati velikim softverskim projektnim inženjeringom i kako se nositi s maloprodajom vođenom licenciranjem, rokovicima proizvodnje i velikim budžetima.

Moj odnos sa STERN Pinballom počeo je kao vanjski konsultantski dizajner koji radi na igrama. Tokom tog vremena najviše sam ponosan na igre kao što su Gospodar prstenova, Porodica Soprano i Batman: Mračni vitez. U mojoj trenutačnoj ulozi glavnog kreativnog direktora u Stern Pinballu, najviše sam ponosan na stvaranju premijernog pinball dizajnerskog studija na svijetu. Volim energiju i raznolike ličnosti u studiju. Imamo sjajnu kombinaciju talenata, iskustva i energije, oni su zaista najbolji na svijetu u onome što rade.

Kada ste se prvi put zaljubili u pinball?

Većina dizajnera privučena je pinballom zbog ljubavi prema igri. U mom slučaju, početni privlačak bio je izazov dizajniranja takve velike i kompleksne igračke, a ljubavna afera dogodila se kasnije kao funkcija rada. Dakle, mogu reći da sam volio pinball prije nego što sam ga dizajnirao, ali nisam došao s velikom strasti za igrom. Jednom kada sam ušao u to, mogu vam reći da nije prošlo dugo prije nego što me je to zaokupilo; to je zauvijek promijenilo toliko mene.

Radili ste na nekim ikoničnim pinball mašinama kao što su Batman, Transformers, The Beatles i Deadpool. Postoji li neka specifična pinball igra koju ste pomogli stvoriti i koja vam se čini da je izdržala test vremena?

Kao što sam spomenuo ranije, mislim da igre kao Johnny Mnemonic, NBA Fastbreak, Monster Bash, Gospodar prstenova, Porodica Soprano i dalje su voljene i igrane. U novije vrijeme mislim da će igre kao Batman 66 i Deadpool i dalje biti igrane i sačuvane s strasti u sljedećih 20 godina.

Pinball je jedna od onih vrsta igara koje su teške za određivanje što čini određenu igru zabavnom, uzbudljivom i ima ponovljivu vrijednost. Što osobno smatrate da odvaja igru od ostatka?

Mislim da to počinje stvaranjem koherentnog iskustva, gdje su svi raznoliki elementi koji čine modernu pinball mašinu bezbijedno integrirani. Prvo vam trebaju zanimljive dinamike loptice koje daju igraču zadovoljstvo kontrole, a istovremeno ga izazivaju da održi tu istu kontrolu. To je jako čudan kontrolni interfejs; tipke i flipperi. Stvarnost je da je to samo “lopta i palica” igra, kao baseball ili tenis, gdje morate obučiti oko svog uma da se nosi s brzinom i kretanjem lopte.

Kao i sve igre, elementi povratne informacije igraču, kao što su fizičke promjene stanja i transformacije playfield uređaja, događaji na video ekranu, svjetlosni događaji na playfieldu i zvučni događaji su sve ključni. Sastavni dio svake igre je komunikacija igračkim stanjima i uspjehom igrača kroz ciljeve progresije i bodovanje; to počinje s pravilima igre koja igrač može shvatiti. Pinball mašina mora prvo zabaviti u kontekstu prvog i najvažnijeg pravila u igri, koji je zadržati lopticu u igri. Ako ne zadržite lopticu u igri, izvan ste igre. Sva ostala pravila i ciljevi progresije igre grade se na tome. Mislim da humor igra veliku ulogu u povratnoj informaciji igre, ako igrač smije, on uživa u vašoj igri. U tom smislu, jako sam ponosan na ono što smo uradili s Deadpoolom, jer mislim da to uspjeva u svim tim elementima.

Čini se da su pinball igre u posljednjih deset godina doživjele preporod. Što mislite da je uzrok tom porastu?

To je jedinstveno i jako fizičko igračko iskustvo koje može biti vrlo socijalno. Naša kompanija nastala je iz pepela recesije 2008. s vrlo jasnim fokusom na: “Kako ćemo izgledati za 10 godina?” “Što želimo biti?” Brzo slijedi: “Kako ćemo to postići?” Ne mislim da je preporod samo nešto što se dogodilo; mislim da smo mi igrali ključnu ulogu.

Što je to u mehaničkim funkcijama pinballa što ga čini privlačnim u usporedbi s uvijek rastućim mogućnostima moderne igre kao što su esports i VR?

Mislim da je pokušaj da se kontrolira bit igre unutar konteksta prirodnih fizikalnih zakona našeg svijeta čini jedinstvenim iskustvom. Slučajnost igre je funkcija gravitacije, a ne slučajni broj generator i vaša progresija nije zasnovana na skriptiranom setu ishoda.

Što je Stern Insider all-access članstvo i što nudi igračima?

Danas program igračima nudi jedinstven sadržaj iza scene; stvari kao što su prvi pogledi, intervjui dizajnera, “making of” sadržaj i mnogo perspektiva o kompanijinom mišljenju i strategiji. Evolucija programa dizajnirana je da donese još zanimljivijih stvari u budućnosti.

Koliko su popularni Stern Pro Circuit turniri i što igrači mogu očekivati od njih?

Pro Circuit je turnirska serija pažljivo odabrana da poboljša i proširi interakciju s igrama u najboljem mogućem okruženju. To će nastaviti rasti i evoluirati; na neki način to je “E” sport. To ima sve odlike blockbuster zabave jer okuplja mnoge celebrityje hobija, entuzijaste i najbolje igrače na svijetu.

Ima li još nečega što želite podijeliti o Stern Pinballu?

Nadam se da publika shvati da smo i mi potrošači naših proizvoda. Svake godine kupujemo ove igre vlastitim novcem i u tom smislu stvaramo igre koje želimo igrati. Unutar kompanije imamo neke od najboljih igrača na svijetu, uključujući aktualnog broja 1 i nekoliko momaka koji “u bilo kojem trenutku” mogu biti broj 1. Donosimo tu ljubav prema igri i usmjereni strast u kompaniju i proizvod. Mi smo uzbuđeni i zahvalni svim vlasnicima, igračima, operaterima, dilerima i distributerima igara. Ostajte kući, budite sigurni, igrate pinball!

Hvala za sjajan intervju, igrao sam mnoge od ovih igara dok sam odrastao, tako da je ovo bio sjajan nostalgija trenutak. Čitaoci koji žele saznati više trebali bi posjetiti STERN Pinball.

Antoine Tardif je CEO od Gaming.net, i uvijek je imao strast prema igrama, i ima posebnu ljubav prema svemu što se odnosi na Nintendo. Također je osnivač Unite.AI, vodećeg web mjesta za umjetnu inteligenciju i robotiku.