Intervjui

Brian Hodous, glavni savjetnik u MeloQuestu – Intervju serija

Dodajte Gaming.net među svoje preferirane izvore na Google

Brian Hodous je glavni savjetnik u MeloQuestu. Brian je najpoznatiji po tome što je bivši CCO giganta Activision Blizzard Inc i jedan od pokretača uspješne serije igara Guitar Hero. MeloQuest je lansirao mobilnu avanturističku igru pod nazivom Keys & Kingdoms, prvu igru uloga koja uči glazbene i instrumente vještine.

Kako ste se u početku upoznali sa svijetom igara?

Pa, počeo sam svoju karijeru u potrošačkim proizvodima i napredovao do voditeljskih pozicija u velikim, Fortune 50 globalnim kompanijama. Bilo je to nezaboravno iskustvo za potpuno razumijevanje prodaje, marketinga, PR-a i proizvodnje. Bilo je to i sjajno iskustvo za stjecanje poznavanja potrošača i važnosti potrošačkih potreba, podržanih podacima i uvidima. Na kraju, to me je dovelo do želje za još dubljim, imersivnijim podacima koji bi se mogli primijeniti na brže pokretne potrošačke proizvode koji su ovisni o “velikom I”… INTERAKTIVNOJ RAZBAVI! Ovaj sektor mi se činio savršenim za moju neukrotivu želju biti na čelu brzo kretajućeg potrošača. Korištenje tehnologije i pružanje stvarne, očitane vrijednosti u obliku zabave bilo je jako privlačno za mene. U to vrijeme, otprilike prije 15 godina, skočio sam s klasičnih potrošačkih proizvoda na videoigre… i nikada se nije vratio.

Imali ste neke nevjerovatne uspjehe u svojoj karijeri, uključujući i to što ste osnivač Guitar Heroja, zašto mislite da ste tako uspješni u prepoznavanju inovativnih koncepta igara?

Ja ne bih uzео zaslugu za to što sam osnivač Guitar Heroja, jer sam bio okružen nevjerovatnim ljudima koji su ovu marku učinili kulturnim ikonom, ali je to bio brend u kojem sam bio duboko uključen i pomogao stvoriti povijest. Što se tiče prepoznavanja velikih, inovativnih pristupa igrama, to je više umjetnost nego znanost. Rekao bih da podaci i uvidi apsolutno igraju ulogu u procesu otkrivanja. Potpuno razumijevanje vaše demografske skupine i stvaranje zabave koja ne samo što sadrži veličanstveno pričanje, genijalne obrasce igranja i prekrasne okoline, već i iznenađujuće i zaslužujuće momente. Naša baza kupaca je vrlo tehnički nadarena i sve teže je stvoriti te momente, ali je to kritično za uspjeh franšize. Igrači će vam reći odmah na početku da li je vaš sadržaj nov i dovoljno različit da bude održiv. To je velika stvar o ovoj zajednici… ona je vrlo uključena i glasna!

Što je vašeg mišljenja učinilo Guitar Heroja tako velikim hitom?

Brend je nastao u vrijeme kada je Wii bio u usponu i dodaci poput WiiFita su postajali popularni. Wii je izvukao igrača iz vrlo usamljene aktivnosti u grupnu, uključenu aktivnost. Porodice i prijatelji su bili željni otkriti nove načine korištenja Wii platforme i načine igranja zajedno. Uključivanje u glazbu na interaktivni način bio je savršen zabavan način za dijeljenje s porodicama i prijateljima. Mi smo počeli s klasičnim rockom i pop glazbom i koristili smo obrade, a ne originalne izvođače jer je to bilo mnogo jeftinije nego licenciranje originalne pjesme izvedene od originalnog izvođača. Obožavatelji su nam rekli da žele da pjesme uključene u ovu igru budu originalni sadržaj, pa smo se prilagodili. Taj potez je zaista otvorio brend i dobili smo vrlo širok prijem. Petkom je počeo GH Noć i dodali smo raznolikost igri i sadržaju. Uvijek mijenjajući i uvijek pružajući te iznenađujuće i zaslužujuće momente! Igra je postala jako popularna i nastavili smo iterirati sadržaj, avatar i čak dodali bubnjeve i mikrofon da bi stvorili Band Hero. Vrlo je važno nastaviti inovirati bez gubitka glavnog zapleta onoga što je važno za igrača.

Kako ste se u početku upoznali s konceptom MeloQuest Studios?

Graeme Winder i ja smo imali zajedničkog prijatelja koji je znao moj pozadinski rad i moju strast za glazbom. Graeme i ja smo se upoznali, i imao sam odmah privlačnost prema konceptu, misiji i Graemeu i timu. Ja zaista vjerujem da ovaj koncept ima jedinstven pristup učenju glazbe dok se uživa u procesu učenja.

Kada ste shvatili da želite biti uključeni u MeloQuest i njihov prvi lansiranje igre Keys & Kingdoms?

Kao što sam spomenuo, privlačnost prema kompaniji i brendu bila je gotovo instantana. Ovo je koncept koji je vrlo jednostavan za shvaćanje i izvršenje. Ja smatram da kada opisujemo ovaj obrascu igranja i što želimo postići s ovom igrom, ljudi razumiju s malo naporom. Ovo je važno. Ako je koncept prekompleksan i zahtijeva previše objašnjenja, teško je da se spoji s potrošačem i postigne prodaja.

Što je to što čini Keys & Kingdoms tako posebnim i jedinstvenim?

Učenje kroz “gamifikaciju” je put naprijed s mladima. Pažnja je niska kod ove demografske skupine, a igranje drži pažnju koja promiče apsorpciju učenog sadržaja. Složiti u ovaj zabavan, priča vođen videoigru sadržaj, pristup učenja slušanjem je inteligentno integriran. Rezultat je zaista izvanredan. Djeca su zaintrigirana i uče kako svirati glazbu bez da to čak i znaju. Osim toga što je vrlo efektivan način učenja glazbe, K&K je nevjerojatno dobra vrijednost. Trošak i koordinacija privatnih glazbenih učitelja su eliminirani i zamijenjeni, čak i boljim rezultatima, s K&K za simboličnu naknadu. Dodatno, s COVID-om, roditelji su pravo izbjegavali dopuštanje gostiju u svojim domovima, čineći K&K-ov virtualni pristup još atraktivnijim.

Zašto tako malo drugih studijskih igara razvija glazbene igre?

Glazbene igre su teške jer glazbene matrice, ako želite originalne verzije, su skupe. Trebate stvarni skalu da bi ekonomika funkcionirala. Također, svijet se jako promijenio u posljednjih 10 godina od vremena glazbenih igara poput Guitar Heroa i Rock Banda. Casual igre se sada igraju uglavnom na prolaznim platformama kao što su mobilni uređaji, tableti i PC, umjesto Wiija. Više nije tako da djeca vole biti vezana za jednu sobu u kući. Monetizacija za plaćanje skupljih glazbenih igara je teža na prolaznim platformama. To je faktor ekonomije. Što čini K&K drugačijim i jedinstvenim je to što se može igrati na svim prolaznim platformama i, čak i sa tastaturom koja je uključena u paket koji se prodaje isključivo u Best Buyu, sve opreme je kompaktna i može se lako igrati na bilo kojem mjestu.

Kako je tržište reagiralo dosad na Keys & Kingdoms?

Pa, to je još uvijek rano, ali odziv je bio izvanredan i još nismo počeli s marketinškim aktivnostima putem našeg ekskluzivnog maloprodajnog partnera, Best Buya. Imamo snažan plan za blagdansku sezonu spreman za pokretanje potrošačke svijesti, obrazovanja i darivanja. Jedna jedinstvena područja svijesti je kroz školske programe i evanđelizam. Ovo nije samo videoigra, već je igranje s ciljem i škole su zaista prihvatili ovu igru kao sjajan, zabavan način za učenje glazbe. K&K je vrlo jedinstven u ovom pristupu.

Ima li još nečega što biste željeli podijeliti o Keys & Kingdoms?

Ova igra ima vrlo plemenit i inovativan pristup. Zbog toga što je zaista zabavna i “ljepljiva” igra, zadržavanje igrača je visoko i vrijeme provedeno igranjem je robustno, tako da igrač zadržava elemente učenja. Igrač se tako dobro zabavlja da zaista ne misli na ovu igru kao na alat za učenje. Ja vjerujem da se ovaj pristup može koristiti za druge predmete kako bi se pomoglo djeci učiti i zadržavati sadržaj. Čekajte!!

Hvala vam na velikom intervju, čitaoci koji žele saznati više trebali bi posjetiti Keys & Kingdoms.

Antoine Tardif je CEO od Gaming.net, i uvijek je imao strast prema igrama, i ima posebnu ljubav prema svemu što se odnosi na Nintendo. Također je osnivač Unite.AI, vodećeg web mjesta za umjetnu inteligenciju i robotiku.