साक्षात्कार
रैंडल रयान, हैमस्टरबॉल स्टूडियोज के संस्थापक — साक्षात्कार श्रृंखला
द वॉकिंग डेड: डेस्टिनीज के हाल ही में लॉन्च की गई, मैंने सोचा कि मैं इसके एक निर्देशक, रैंडल रयान से बात करूंगा, जो ध्वनि डिजाइन, वॉइस एक्टिंग और संगीत कथा में एक प्रमुख व्यक्ति हैं। हैमस्टरबॉल स्टूडियोज के पीछे की शक्ति के रूप में, रैंडल ने बीस साल से अधिक समय से गेमिंग उद्योग में योगदान दिया है — एक काम का जुनून जिसने चिवलरी 2, द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स ऑनलाइन और वर्ल्ड ऑफ टैंक्स: मॉडर्न आर्मर जैसे खेलों को साकार किया है। इसके अलावा, रैंडल ने उद्योग के दिग्गजों के साथ भी काम किया है, जिनमें ब्लिज़ार्ड, गेममिल, एक्टिविज़न और निकेलोडियन शामिल हैं। इसलिए, हैमस्टरबॉल स्टूडियोज के काम को गहराई से समझने के लिए, मैंने उनसे संपर्क किया। यहाँ उस मुलाकात के बारे में बताया गया है:
नमस्ते रैंडल। हमारे साथ बात करने के लिए समय निकालने के लिए धन्यवाद। अपने रचनाकार के रूप में अपने पृष्ठभूमि के बारे में बताएं। यह आपके लिए कैसे शुरू हुआ?
रैंडल: मैं अपने जीवन का अधिकांश समय एक संगीतकार रहा हूं, जब मैं 5 साल का था तब से पियानो की शिक्षा ले रहा हूं। मैं लगभग 15 साल तक सड़क पर यात्रा करने वाला संगीतकार था। मैंने अपने किशोरावस्था में गीत लिखना शुरू किया और इसे अपने पेशेवर करियर में आगे बढ़ाया। जब मैंने टूरिंग बंद करने का फैसला किया, तो यह एक स्वाभाविक प्रगति थी कि मैं एक गीतकार और संगीतकार के रूप में आगे बढ़ूं।
हैमस्टरबॉल स्टूडियोज पर आगे बढ़ते हुए — कंपनी कब स्थापित की गई थी, और यह गेमिंग उद्योग में अपनी जगह कैसे बनाई?
रैंडल: कंपनी 1995 में स्थापित की गई थी, और यह मूल रूप से वाणिज्यिक संगीत पर केंद्रित थी: जिंगल्स, ऑडियो हस्ताक्षर, स्कोर, आदि। यह क्षेत्र बहुत प्रतिस्पर्धी था, और हमने वॉइस-ओवर काम करना शुरू किया क्योंकि इसमें संगीत की तुलना में अधिक अवसर थे। हमने सोचा कि अगर हम वॉइस-ओवर के लिए क्लाइंट प्राप्त कर सकते हैं, तो वे हमें संगीत के लिए भी वापस आएंगे, लेकिन यह गलत साबित हुआ। लोग वॉइस संसाधनों को अलग से देखते थे और संगीत संसाधनों को अलग। इसलिए, हमने खुद को एक उत्पादन कंपनी के रूप में पुनः ब्रांड किया, जिससे हम अन्य निचे में आगे बढ़ सके।
हैमस्टरबॉल ने बीस साल से अधिक समय से स्कोर, वॉइस-ओवर और मूल ध्वनि डिजाइन का उत्पादन किया है। इतने समय के बाद “गेम” में रहने का क्या अनुभव है?
रैंडल: अधिकांश समय यह बस ऐसा लगता है जैसा मैं करने वाला हूं, शायद इसलिए कि मेरे वयस्क जीवन का अधिकांश समय मैं एक उद्यमी रहा हूं। और फिर ऐसे दिन होते हैं जब मैं कुछ ऐसा सोचता हूं जो हमने बनाया है और महसूस करता हूं कि यह कितना समय पहले की बात है। यह कभी-कभी थोड़ा आश्चर्यजनक होता है।
प्रक्रिया के बारे में बताएं। एक मूल स्कोर की रचना करने में कितना समय लगता है, और सर्वोत्तम परिणाम प्राप्त करने के लिए आपको क्या कदम उठाने होंगे?
रैंडल: मैं इसे 2 भागों में जवाब दूंगा, क्योंकि हम जो काम करते हैं उसका अधिकांश हिस्सा (90% से अधिक) वॉइस-ओवर कास्टिंग, निर्देशन और बैक-एंड उत्पादन है। संगीत हमेशा मुश्किल रहा है। हर कोई सोचता है कि वे संगीत समझते हैं, जो अक्सर “मुझे पता है कि मुझे क्या पसंद है” में अनुवादित होता है। दुर्भाग्य से, जो कोई पसंद करता है वह शायद ही कभी परियोजना के लिए सही होता है। यह концеп्त दूसरों के लिए समझना मुश्किल है। वॉइस-ओवर काम में, विशेष रूप से वॉइस निर्देशन के संबंध में, यह अलग है। पूरी प्रक्रिया पूरी तरह से परियोजना की विस्तृतता पर निर्भर करती है। यह दिनों में हो सकता है या महीनों में या यहां तक कि वर्षों में भी। यह पूरी तरह से पात्रों की संख्या, स्क्रिप्ट की लंबाई और प्रदर्शन की गहराई पर निर्भर करता है।
यदि आपको उन वर्षों में से केवल एक वीडियो गेम खेलने की सिफारिश करनी होती जिस पर आप काम कर चुके हैं, तो वह क्या होगी और क्यों?
रैंडल: यह मुश्किल है। यदि आप खेल के गेमप्ले अनुभव की बात कर रहे हैं, तो वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट अभी भी सूची में सबसे ऊपर है। यह 20 साल से अधिक समय से सबसे अधिक खेला जाने वाला एएए गेम है और इसका एक कारण है। यदि प्रश्न यह है कि कौन सा गेम मैं सुझाव दूंगा कि हमने क्या लाया, तो शायद लॉर्ड ऑफ द रिंग्स ऑनलाइन, जिसके लिए हमने वॉइस एक्टर्स को कास्ट और निर्देशित किया है जब से इसकी शुरुआत हुई। यदि प्रश्न संगीत संरचना के बारे में है, तो मैं रेलरोड टाइकून 3 में वापस जाऊंगा।
द वॉकिंग डेड: डेस्टिनीज के बारे में बताएं। गेम के निर्देशक के रूप में काम करने का अनुभव कैसा रहा? क्या फ्लक्स गेम स्टूडियो के साथ भविष्य में फिर से जुड़ने की योजना है?
रैंडल: यह तीसरा गेम है जिस पर मैंने फ्लक्स के साथ काम किया है, इसलिए हमारे पास एक ठोस काम करने का संबंध है। वॉइस निर्देशन के लिए, दोनों निर्देशक, गिलियन ब्राशियर और मैं, जो हमने हासिल किया है उस पर गर्व है। हमने टीवी श्रृंखला से अभिनेताओं के साथ-साथ साउंडअलाइक और एनपीसी की कास्टिंग की, और हमें अभिनेताओं से अद्भुत, विश्वसनीय और भावनात्मक प्रदर्शन मिले।
2023 वीडियो गेम्स के लिए एक शानदार वर्ष रहा है। हमें बताएं, आपकी 2024 के लिए क्या योजनाएं हैं? क्या कोई ऐसी परियोजनाएं हैं जिनका हमें इंतजार करना चाहिए?
रैंडल: मुझे पता है कि मैं वास्तव में उन परियोजनाओं के बारे में बात नहीं कर सकता जिन पर हम काम कर रहे हैं। यह उद्योग की प्रकृति है। लेकिन दो परियोजनाएं हैं जिनके लिए मैं वास्तव में उत्साहित हूं, जिनमें से एक 2024 से परे जाने की संभावना है। इसके अलावा, मैं यूरोपीय विकासकों के साथ मिलने वाले अतिरिक्त अवसरों के बारे में उत्साहित हूं और उम्मीद करता हूं कि हम अधिक गैर-अमेरिकी आधारित परियोजनाओं को प्राप्त करना जारी रखेंगे।
अद्भुत। अपने पाठकों के लिए कोई अंतिम शब्द?
रैंडल: कभी-कभी, आपको जीवन में भाग्य मिलता है। मेरे लिए, इसका मतलब यह है कि एक उद्योग में गिरना जो मुझे हर सुबह जागने के लिए एक ठोस कारण देता है। वीडियो गेम्स की गहराई और विस्तार अभी भी अद्भुत है, और मुझे कम ही लगता है कि मेरी रचनात्मकता को बांधा जा रहा है।
जारी रखें जो आप कर रहे हैं! रैंडल, आपका समय देने के लिए धन्यवाद!
आप रैंडल रयान और हैमस्टरबॉल स्टूडियोज की मौजूदा और आगामी परियोजनाओं को उनके आईएमडीबी हैंडल यहां देख सकते हैं। अधिक जानकारी के लिए, उनके आधिकारिक सोशल पेज यहां देखें।











