Aktualności
Cykl rozwoju studia AAA nie działa: oto jak model niezależnego twórcy gier może pomóc
Cykl rozwoju gier AAA w studiach podupada w obliczu przeciwności losu i rozrostu. Długie cykle rozwoju, rozrośnięte zatrudnienie i rosnące budżety sprawiają, że duże studia borykają się z problemami. Umiarkowanie udane gry i uznanie krytyków nie przekładają się już na zwrot z inwestycji.
Jednocześnie, korzystając z najnowszych technologii i świeżych pomysłów, niezależni twórcy gier zdobywają coraz większą publiczność i generują większe zyski. Podczas gdy duże studia zmagają się z coraz bardziej bezwzględną branżą gier, naturalne skupienie się niezależnych twórców na szybszych cyklach rozwoju, innowacyjnym projektowaniu gier i nowych technologiach może być cenną lekcją dla konkurencji w segmencie gier AAA.
Coś jest nie tak w procesie tworzenia gier od indie-adorling do AAA blockbusterów
Gry niezależne zawsze były bardziej eksperymentalne, jeśli chodzi o przekraczanie granic możliwości w grach, oferując innowacyjną fabułę, zaawansowane mechaniki i śmiałe projekty, które w pełni angażowały odbiorców. W przeszłości sukces poszukiwanego tytułu niezależnego często wyznaczał kierunek dla studiów AAA, które postrzegały wzrost popularności nowego lub odrodzonego gatunku jako bezpieczną inwestycję.
Jednak powielanie formatu udanej gry niezależnej z budżetami AAA i wydłużonymi cyklami deweloperskimi zbyt często prowadzi do przesycenia rynku, w wyniku czego drogie i czasochłonne projekty kończą się porażką, podczas gdy ich bardziej zwinni niezależni odpowiednicy odnoszą sukces.
Na przykład, spójrzmy na najnowszy szał branży gier: strzelanki z ekstrakcją. Rosyjskie niezależne studio Battlestate Games Escape From Tarkov Powszechnie uważa się, że zapoczątkował podgatunek strzelanek pierwszoosobowych, w których gracze wkraczają w niebezpieczne środowisko, zazwyczaj w zespołach, aby zdobyć jak najwięcej „łupów”. Po sukcesie gry, bardziej popularne studia pospiesznie wypuściły własne gry naśladujące, takie jak Ekstrakcja Rainbow 6lub ścigali się, aby włączyć do swoich tytułów tryby strzelanek ekstrakcyjnych (2042 Battlefield(na przykład). W 2025 roku panuje powszechna opinia, że gatunek ten stał się przesycony, co znajduje odzwierciedlenie w zmarnowanych budżetach gier AAA i malejącej liczbie graczy. Tymczasem Escape From Tarkov jest nadal silny.
To bardziej intensywna wersja historii, którą widzieliśmy już setki razy, w tym w grach typu battle royale i metroidvania. Studia AAA wskakują na ten pociąg i zalewają rynek w poszukiwaniu gwarantowanego sukcesu, tylko po to, by zobaczyć mierne zyski. Takie podejście mogło być wystarczające w przeszłości. Jednak dziś studia muszą być bardziej elastyczne, jeśli chcą podążać za najnowszymi trendami w coraz szybciej ewoluującym świecie gier.
Twórcy gier niezależnych od dawna są pionierami, nie tylko jeśli chodzi o popularyzację niemodnych gatunków i tematów, ale także o wprowadzanie nowych innowacji technologicznych do głównego nurtu.
W gatunku strzelanek pierwszoosobowych, tytuł niezależny SUPER GORĄCE Przyciągnął ogromną publiczność swoją innowacją mechaniczną, która zamroziła czas, i udanym sequelem w VR. Jak zawsze, duże studia szybko próbowały wykorzystać ten fakt. SUPERGORĄCEsukces w grach polegających na manipulowaniu czasem. Hańbą wywoływacz Arkane Studios nawiązało współpracę z Bethesdą wyprodukować 2021 Deathloop.
Pomimo pozytywnego przyjęcia przez krytyków i przyzwoitej początkowej sprzedaży, brak całkowitej dominacji w branży (wraz z rozczarowującą wydajnością kolejnej gry Arkane) czerwona jesień w 2023 r.) doprowadziło do powstania firmy Microsoft zamknięcie biura Arkane w Austin w maju ubiegłego roku. Microsoft podobno dokonał cięć z powodu „nowej priorytetyzacji tytułów i zasobów”. Czytając między wierszami, oznacza to, że gry generujące większe przychody miały być bardziej inwestycyjnie, a takie jak czerwona jesień który wypadł tylko „dobrze”, zostałby porzucony. 96 zwolnień w Arkane (które nadal prowadzi małe studio w Lyonie we Francji) wpisuje się w historię, która staje się coraz bardziej symboliczna dla niezależnego ulubieńca i lidera w produkcji kinowych hitów AAA.
Branża nie może dalej funkcjonować tak, jak dotychczas, i oczekiwać tych samych rezultatów. Żyjemy w innym świecie. Duże budżety i wieloletnie cykle deweloperskie to wyrok śmierci dla studiów, jeśli te inwestycje nie gwarantują spektakularnych zysków. Jeśli nie odniesiesz wielkiego sukcesu, jesteś porażką.
Jak zwykle twórcy gier AAA powinni zwrócić się ku niezależnym twórcom
Studia AAA nigdy nie miały problemu z kopiowaniem prac domowych niezależnych deweloperów. Jednak studia AAA, które uważają obecne środowisko za nieprzyjazne, powinny odbierać scenie niezależnej więcej niż tylko kolejny „pewniak”.
Zamiast kopiować koncepcje gier, które są następnie rozwijane zgodnie z formułą AAA, charakteryzującą się ogromnym budżetem i długim cyklem produkcyjnym, duże studia powinny kopiować procesy stosowane przez niezależnych deweloperów.
Studia niezależne borykają się z niedoborem czasu, pieniędzy i zasobów. W rezultacie te, które odnoszą sukcesy, koncentrują się na efektywnym projektowaniu, szybszych cyklach rozwoju i wykorzystaniu najnowocześniejszych technologii, aby dotrzeć do szerokiego grona odbiorców.
Wyzwania związane z tworzeniem gier niezależnych często zmuszają wiele małych studiów do stawiania na wydajność przy realizacji nowych projektów. Deweloperzy niezależni będą priorytetowo traktować tytuły o krótszym niż przeciętny czasie trwania rozgrywki, które jednocześnie oferują wystarczająco dużo frajdy, by były warte czasu gracza. Gry oparte na prostych koncepcjach, z powtarzalnością wynikającą z proceduralnego generowania i oryginalnej mechaniki, a nie z bogatej grafiki i rozrostu, to tytuły, które przekształcają niewielkie budżety deweloperskie w ogromne zyski. PEAK, stworzony przez sztokholmskie studio Landfall Games, to niedawny przykład gry „krótkiej, ale treściwej” wykonanej perfekcyjnie przez mały zespół.
Ponieważ niezależni twórcy gier skupiają się na mniejszych grach tak efektywnie, jak to możliwe, wprowadzają je na rynek szybciej. Gry AAA zajmują od dwa i pięć lat wprowadzić na rynek. Z kolei studia niezależne wypuszczają nowe tytuły w już 18 miesięcyCzy są tak dopracowane, jak tytuły AAA? Nie. Ale to, czego brakuje niezależnym grom w blasku, nadrabiają z nawiązką surową kreatywnością, która często potrafi przyciągnąć ogromną, lojalną publiczność.
Tendencja niezależnych studiów do dynamicznego wdrażania nowych pomysłów dotyczy również technologii. Na przykład gry XR cieszą się coraz większą popularnością. Oczekuje się, że światowe dostawy zestawów słuchawkowych XR osiągną… 105 milionów jednostek w tym roku, a oczekuje się, że rynek będzie wart więcej niż $ 100 mld w 2026 r. Nowe platformy, takie jak Meta Quest 3 i niedawno ogłoszona Steam Frame sprawiają, że rynek gier XR staje się podatny na wpływy, a studia niezależne chcą pozyskać nowych odbiorców, ponieważ gracze XR szukają bardziej przyjaznych rodzinom, społecznościowych wrażeń z gier.
Model AAA nie spełnia już swojego celu. Jednak innowacyjne podejście niezależnych deweloperów, w połączeniu z gotowością do wdrażania innowacji i tworzenia mniejszych, bardziej ukierunkowanych gier w krótszych cyklach produkcyjnych, stanowi alternatywną ścieżkę dla większych studiów, które chcą przełamać cykl przeciętnej sprzedaży i masowych zwolnień. Jeśli im się to nie uda, przyszłość gier może znaleźć się wyłącznie w rękach niezależnych deweloperów.