प्रौद्योगिकी
Fenris Creations ने ओपन-सोर्स CORTAO रेंडरिंग तकनीक जारी की

Fenris Creations ने 12 नवंबर, 2026 को CORTAO जारी किया—यह रियल-टाइम गेम्स के लिए ओपन-सोर्स स्क्रीन-स्पेस एम्बिएंट ऑक्लूजन (SSAO) तकनीक है। वरिष्ठ रेंडरिंग इंजीनियर Daniel Isheden द्वारा बनाई गई यह तकनीक Carbon इंजन फ्रेमवर्क के ज़रिए उपलब्ध है। इसका कार्यान्वयन विकासाधीन अंतरिक्ष-जीवन रक्षा MMO EVE Frontier में उपयोग के लिए अनुकूलित और परीक्षित किया गया है।
CORTAO का पूरा नाम Circular Occluder Ray-Traced Ambient Occlusion है। एम्बिएंट ऑक्लूजन में आसपास की ज्यामिति द्वारा पर्यावरणीय प्रकाश को रोकने वाली जगहों पर हल्की छाया जुड़ती है। इससे वस्तुएँ दृश्य में अधिक स्वाभाविक रूप से स्थित लगती हैं और जटिल दृश्यों की आकृतियों तथा बारीकियों को समझना आसान होता है। Fenris के अनुसार, यह तकनीक रेंडरिंग की लागत कम रखते हुए इस प्रभाव की सटीकता और स्थिरता बढ़ाती है, जिससे कैमरा हिलने पर गहरे छाया-वलय और शेडिंग में बदलाव कम होते हैं।
इस तकनीक को पहले से तैयार दृश्य-डेटा की ज़रूरत नहीं होती, इसलिए यह उन परिवेशों के अनुरूप ढल सकती है जिन्हें खिलाड़ी लगातार बनाते और बदलते रहते हैं। इसके Carbon कार्यान्वयन को EVE Frontier के खुले अंतरिक्ष, ऑनलाइन लड़ाइयों, विशाल संरचनाओं और बंद आंतरिक हिस्सों में इस्तेमाल के लिए परिष्कृत किया गया। यह परियोजना पहले Isheden के स्वतंत्र शोध के रूप में शुरू हुई थी; बाद में Fenris ने इसे बड़े पैमाने पर परखने और विकसित करने के लिए उत्पादन परिवेश उपलब्ध कराया।
Isheden ने शोध के पीछे की दृश्य समस्या का वर्णन किया। उन्होंने कहा, “शेडिंग की छोटी-सी त्रुटियाँ भी किसी अन्यथा विश्वसनीय दृश्य को गलत-सा दिखा सकती हैं, खासकर जब कैमरा हिलने पर वे नज़र आने लगें।” उनका लक्ष्य गेम्स के लिए उपलब्ध रेंडरिंग बजट के भीतर सटीकता बढ़ाना था।
CORTAO में एम्बिएंट ऑक्लूजन कैसे तैयार होता है
EVE Frontier का तकनीकी विवरण बताता है कि यह क्षितिज-आधारित SSAO से किस तरह अलग है। CORTAO आसपास की गहराई की जानकारी के नमूने लेता है, संभावित अवरोधन-क्षेत्र के बाहर के नमूनों को हटा देता है और बचे हुए नमूनों को वृत्ताकार प्रतिनिधि अवरोधकों में बदलता है, जो किसी पिक्सेल के आसपास के स्थानीय 3D क्षेत्र का अनुमान देते हैं। पहले से तैयार लुकअप तालिका इन प्रतिनिधि अवरोधकों के साथ किरणों के प्रतिच्छेद का आकलन करती है। बिना अवरोध के निकलने वाली किरणों का प्रतिशत परिवेशी प्रकाश का स्तर तय करता है।
यह 32 तक किरण-दिशाओं का समर्थन करता है और प्रति पिक्सेल चार गहराई-नमूनों से उपयोगी नतीजे दे सकता है। ये संख्याएँ अलग-अलग कामों को नियंत्रित करती हैं: गहराई-नमूने तय करते हैं कि कितने अवरोधक बनाए जाएँ, जबकि किरणें उनके सापेक्ष दृश्यता मापती हैं। डेवलपर मुख्य रूप से गहराई-नमूनों की संख्या बदलकर प्रदर्शन का स्तर तय करते हैं।
GPU कार्यान्वयन में कंप्यूट शेडर के तीन चरण हैं। शुरुआती चरण में रैखिक गहराई और नॉर्मल डेटा को मिपमैप वाले बफ़र में पैक किया जाता है; मुख्य चरण नमूने से प्राप्त अवरोधकों के सापेक्ष किरणों का अनुरेखण करता है; और एक वैकल्पिक फ़िल्टर नतीजे को टेम्पोरल एंटी-अलियासिंग या AI अपस्केलर के लिए तैयार करता है। CORTAO बेंट नॉर्मल भी आउटपुट कर सकता है, जो किसी पिक्सेल के आसपास की औसत अबाधित दिशा बताते हैं और वैश्विक प्रकाश-व्यवस्था प्रणालियों के काम आते हैं। इसमें स्वयं कोई टेम्पोरल फ़िल्टरिंग समाधान शामिल नहीं है।
Fenris के बेंचमार्क नतीजे
Fenris के बेंचमार्क में CORTAO की तुलना GTAO से की गई, जो क्षितिज-आधारित SSAO तकनीक है। San Miguel के एक कैफ़े दृश्य के पुनर्निर्मित रूप में, कंपनी ने बताया कि चार नमूनों वाले CORTAO ने किरण-अनुसरणित संदर्भ की तुलना में औसत वर्ग त्रुटि का स्तर उन सभी GTAO कॉन्फ़िगरेशन से कम रखा, जिन्हें उसने परखा। क्षितिज-आधारित रेंडरिंग के पक्ष में रहने वाले उसके सरल-दृश्य परीक्षण में, समान निष्पादन समय पर त्रुटि 82% कम रही। उस दृश्य में दोनों तकनीकों को समान त्रुटि के लिए कॉन्फ़िगर करने पर CORTAO 249% तेज़ था।
Fenris के परीक्षणों में सबसे बड़े लाभ उन दृश्यों में मिले जहाँ गहराई की जटिलता अधिक थी, खासकर बड़े खोज-त्रिज्या के साथ। परखे गए नमूना-स्तरों में CORTAO ने अवरोधन का अधिक सुसंगत स्तर बनाए रखा और गहराई में अचानक बदलाव वाली जगहों पर अधिक संयमित अवरोधन दिखाया; साथ ही, गहरे छाया-वलय और दृश्य-कोण पर निर्भर कलाकृतियाँ कम पैदा हुईं। कंपनी द्वारा परखे गए सभी रिज़ॉल्यूशन और GPU विक्रेताओं में कुल नतीजा एक जैसा रहा।
एकीकरण की लागत और ओपन-सोर्स कोड
CORTAO को इंजन के मौजूदा SSAO चरण की जगह लेने के लिए बनाया गया है। यह उसी श्रेणी के स्क्रीन-स्पेस इनपुट का उपयोग करता है और CPU की भागीदारी न्यूनतम रखता है। दस्तावेज़ों में बताई गई मुख्य मेमोरी-लागत 32-बिट रैखिक गहराई बफ़र की ज़रूरत है, जिसमें गहराई के साथ नॉर्मल जानकारी पैक करने की जगह रहती है। Fenris का अनुमान है कि 16-बिट सेटअप से आगे बढ़ने पर 1080p पर लगभग 5.3 MB, 1440p पर 9.3 MB और 2160p पर 21.1 MB अतिरिक्त अलियासेबल VRAM की ज़रूरत पड़ती है।
MIT लाइसेंस वाले दो कार्यान्वयन उपलब्ध हैं। Carbon CORTAO कोड रिपॉज़िटरी में HLSL शेडर हेडर दिए गए हैं और DirectX 11 तथा DirectX 12 के समर्थन का उल्लेख है। EVE ब्रह्मांड में गहराई की अत्यधिक व्यापक सीमाओं को संभालने के लिए यह अधिकतम स्क्रीन-स्पेस त्रिज्या का उपयोग करती है। Isheden की सामान्य संदर्भ कोड रिपॉज़िटरी में HLSL और GLSL का मूल समर्थन है। इसमें DirectX 11, DirectX 12, OpenGL 4.3 या उससे उच्चतर संस्करण और Vulkan 1.0 या उससे उच्चतर संस्करण के साथ परीक्षण किए जाने का उल्लेख है।
यह रिलीज़ Fenris की 1 जुलाई, 2026 की उस घोषणा के बाद आई है कि Carbon पूरी तरह ओपन-सोर्स हो गया था और इसमें दो दर्जन से अधिक मॉड्यूल शामिल थे। उस रिलीज़ में Trinity ग्राफ़िक्स मॉड्यूल और Destiny फ़िज़िक्स-सिमुलेशन तथा पाथफ़ाइंडिंग तकनीक शामिल थीं। ये दोनों EVE Online और EVE Frontier के पीछे मौजूद फ्रेमवर्क का हिस्सा हैं।
ओपन रिपॉज़िटरी से बाहरी ग्राफ़िक्स टीमें परख सकती हैं कि Fenris के नतीजे उनके अपने दृश्यों में भी लागू होते हैं या नहीं। अतिरिक्त VRAM की ज़रूरत और बाहरी टेम्पोरल फ़िल्टरिंग की आवश्यकता, एकीकरण की सबसे स्पष्ट रूप से दर्ज लागतें हैं। इसलिए EVE Frontier से आगे CORTAO की उपयोगिता का अगला पैमाना इसे संपूर्ण रेंडरिंग पाइपलाइन में परखना होगा।













