प्रौद्योगिकी
Microsoft ने Xbox डेवलपर्स के लिए AMD FSR Upscaling 4 उपलब्ध कराया
Microsoft Game Development ने घोषणा की कि 4 नवंबर, 2026 को AMD FSR Upscaling 4 Xbox डेवलपर्स के लिए उपलब्ध हो गया है। इसके साथ Xbox Series X|S कंसोल पर मशीन लर्निंग-आधारित अपस्केलिंग उपलब्ध हुई है। इस रिलीज़ में कंसोल के लिए विशेष अनुकूलन के साथ Microsoft GDK का एक नया नमूना और तकनीक के Full और Lite मॉडल की मापी गई GPU लागतें शामिल हैं।
Microsoft की Xbox टीम ने AMD के साथ मिलकर कंसोल के RDNA 2-आधारित GPU के लिए अपस्केलर को अनुकूलित किया। Microsoft के मुताबिक, इस अनुकूलन का उद्देश्य GPU प्रदर्शन और छवि गुणवत्ता के बीच संतुलन कायम करना है, ताकि मौजूदा Xbox हार्डवेयर पर मशीन लर्निंग अपस्केलिंग का व्यावहारिक रूप से इस्तेमाल किया जा सके।
GDK का नमूना, AMD के एकीकृत FSR SDK के ज़रिए Xbox Series X|S और Windows पर एकीकरण का प्रदर्शन करता है। इसमें FSR Upscaling 4 का संस्करण 4.1.2 लागू किया गया है। इसके लिए Microsoft Game Development Kit का अक्टूबर 2025 या उसके बाद का संस्करण आवश्यक है, और इसमें Xbox Series X|S तथा Windows PC के लिए बिल्ड लक्ष्य दिए गए हैं। दोनों संस्करण INT8 मॉडल का इस्तेमाल करते हैं: Full डिफ़ॉल्ट है, जबकि Lite अत्यधिक अनुकूलित संस्करण है, जिसका आकार मूल INT8 मॉडल के आधे से भी कम है और जिसे कम क्षमता वाले हार्डवेयर के लिए बनाया गया है।
रीकंस्ट्रक्शन का नमूना कैसे काम करता है
FSR Upscaling 4 कई फ़्रेमों में समय-संबंधी और स्थानिक जानकारी का विश्लेषण करके, कम रिज़ॉल्यूशन वाले और जिटर किए गए इनपुट से अधिक रिज़ॉल्यूशन वाली छवि तैयार करता है। नमूना डिस्प्ले रिज़ॉल्यूशन के संसाधन एक बार आवंटित करता है, दृश्य को छोटे व्यूपोर्ट में रेंडर करता है और फिर उसका अपस्केल करता है। इसके डिफ़ॉल्ट उदाहरण में Quality मोड के प्रति आयाम 1.5× स्केलिंग का इस्तेमाल करते हुए, 2560 × 1440 पर रेंडर करके 3840 × 2160 आउटपुट तैयार किया जाता है।
यह एकीकरण रेंडर रिज़ॉल्यूशन पर रंग, डेप्थ और द्वि-आयामी स्क्रीन-स्पेस मोशन वेक्टर देता है; अपस्केल किया गया रंग प्रस्तुति रिज़ॉल्यूशन पर लिखा जाता है। मोशन वेक्टर के अलावा दृश्य के इनपुट पर सब-पिक्सेल कैमरा जिटर लागू होता है। इसके बजाय, मोशन वेक्टर में बिना जिटर वाले मैट्रिक्स का इस्तेमाल होता है, ताकि वे दृश्य की वास्तविक गति दर्शाएँ। अपस्केलिंग डिस्पैच के दौरान वैकल्पिक RCAS शार्पनिंग भी लागू की जा सकती है।
स्केलिंग के अलग-अलग विकल्पों के लिए पाँच प्रीसेट हैं: NativeAA, Quality, Balanced, Performance और Ultra Performance। इनमें प्रति आयाम स्केलिंग गुणक 1.0× से 3.0× तक हैं। NativeAA बिना अपस्केलिंग के एंटी-अलियासिंग करता है। बाकी मोड में रेंडर और आउटपुट रिज़ॉल्यूशन के बीच का अंतर क्रमशः बढ़ता जाता है, जिससे डेवलपर रीकंस्ट्रक्शन की गुणवत्ता और रेंडरिंग लागत की जाँच कई स्तरों पर कर सकते हैं।
Lite का मॉडल छोटा होने के बावजूद, डिफ़ॉल्ट कॉन्फ़िगरेशन में Xbox Series X|S पर नमूने की मेमोरी जाँच दोनों संस्करणों के लिए समान 304.03 MB बताती है; इसमें स्वैपचेन का अतिरिक्त ओवरहेड शामिल नहीं है। रिज़ॉल्यूशन के आकार के मध्यवर्ती संसाधनों के कारण कुल मेमोरी इस्तेमाल समान रहता है। इसलिए Full और Lite के बीच चयन से नमूने में अपस्केलर का मेमोरी आवंटन नहीं, बल्कि प्रदर्शन बदलता है।
Xbox नमूने के परीक्षणों में Lite की GPU लागत कम
Microsoft के नमूने के माप में कंसोल, मॉडल और आउटपुट रिज़ॉल्यूशन के अनुसार अपस्केलर पास का समय अलग-अलग दिया गया है:
| कंसोल | INT8 मॉडल | आउटपुट रिज़ॉल्यूशन | समय (मिलीसेकंड) |
|---|---|---|---|
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 1440p | 1.29 मिलीसेकंड |
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 4K | 2.75 मिलीसेकंड |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 1440p | 1.95 मिलीसेकंड |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 4K | 3.86 मिलीसेकंड |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1080p | 1.9 मिलीसेकंड |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1440p | 3.4 मिलीसेकंड |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1080p | 2.9 मिलीसेकंड |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1440p | 5.2 मिलीसेकंड |
Microsoft के माप में, कंसोल और रिज़ॉल्यूशन की हर समान तुलना में Lite का समय कम है। साथ ही, हर मॉडल के लिए दर्ज किए गए ऊँचे आउटपुट रिज़ॉल्यूशन पर उसकी लागत अधिक होती है। ये केवल अपस्केलर डिस्पैच का समय है, पूरे फ़्रेम की लागत नहीं, और ये आँकड़े बदल सकते हैं। इसलिए नमूने में मॉडल और रिज़ॉल्यूशन के विकल्पों की आपस में तुलना करना उपयोगी है; इसके साथ दृश्य गुणवत्ता का अलग से आकलन भी करना चाहिए।
Xbox पर, नमूने में रनटाइम के दौरान FSR4 Full, FSR4 Lite और FSR3 के बीच स्विच किया जा सकता है। FSR3 विश्लेषणात्मक विकल्प है, जो मशीन लर्निंग का इस्तेमाल नहीं करता। अगर कोई FSR3 प्रदाता उपलब्ध न हो, तो नमूना FSR4 Full पर लौट जाता है। डेवलपर रेंडरिंग रिज़ॉल्यूशन और गुणवत्ता सेटिंग भी बदल सकते हैं, शार्पनिंग चालू या बंद कर सकते हैं और दृश्य गुणवत्ता की GPU प्रदर्शन से तुलना करने के लिए स्क्रीन पर दिखाए जाने वाले मेट्रिक्स देख सकते हैं।
Xbox पर यह रिलीज़ AMD द्वारा 20 अक्टूबर, 2026 को किए गए विस्तार के बाद आई है, जिसके तहत FSR Upscaling 4.1 को Radeon RX 6000 Series ग्राफ़िक्स कार्ड, Ryzen AI Max सिस्टम, Ryzen AI 9 प्रोसेसर वाले लैपटॉप और चुनिंदा Ryzen Z2 प्रोसेसर इस्तेमाल करने वाले गेमिंग हैंडहेल्ड तक पहुँचाया गया था। उस घोषणा में Xbox Series X|S के लिए समर्थन को अभी भी जल्द आने वाला बताया गया था; अब Microsoft का नया सैंपल और मापन कंसोल के लिए खास डेवलपर सामग्री उपलब्ध कराते हैं।
डेवलपमेंट टीमों के लिए व्यावहारिक बदलाव यह है कि Xbox के साथ एक समर्थित एकीकरण मार्ग उपलब्ध है, जिसके साथ कंसोल-विशिष्ट परीक्षण डेटा भी दिया गया है। एक ही सैंपल नियंत्रण के तहत Full, Lite और FSR3 की तुलना की जा सकती है, ताकि हर प्रोजेक्ट पुनर्निर्माण के लिए आवंटित किए जा सकने वाले GPU समय के साथ-साथ छवि गुणवत्ता का आकलन कर सके।











