Entretiens
Valerii Minenko, fondateur de Twigames, parle de Hollow Home – Série d’entretiens
Le studio de jeux primé Twigames, basé à Kyiv, en Ukraine, a lancé son dernier projet de passion, Hollow Home, sur Kickstarter – un RPG narratif isométrique qui vise à offrir une “expérience significative et respectueuse qui honore la résilience de ceux touchés par le conflit, favorise l’empathie et préserve la mémoire d’une ville déchirée”. Inspiré par des événements du monde réel à Mariupol, le lettre d’amour à Disco Elysium et Planescape: Torment sera un “déclaration audacieuse sur le pouvoir des jeux vidéo pour raconter des histoires difficiles et nécessaires”.
“Hollow Home est plus qu’un simple produit commercial pour nous. C’est un projet de passion avec une incroyable bande sonore et une histoire riche et dramatique. Au lieu de cela, c’est un projet destiné à vous faire réfléchir sur le monde dans lequel nous vivons et à vous inspirer à penser à la façon dont nous pouvons l’améliorer,” a déclaré Valerii Minenko, fondateur de Twigames, dans un communiqué de presse. “Nous croyons que l’histoire que nous voulons raconter est importante et mérite d’être entendue. Kickstarter est le meilleur endroit pour trouver une communauté qui partage nos valeurs et est prête à soutenir des projets significatifs et réfléchis comme le nôtre.”
Dans le but d’en savoir plus sur la vision du studio pour Hollow Home, nous avons décidé de contacter le fondateur de Twigames, Valerii Minenko.
Hollow Home est bien plus qu’un simple jeu ; c’est une fenêtre sur un monde que beaucoup d’entre nous ne voient pas souvent en dehors des médias. En vos propres mots, qu’est-ce que cela signifie pour vous de pouvoir apporter cette vision au monde, et quel est le message que vous espérez transmettre ?
Valerii : L’histoire que nous racontons dans notre projet est sur le début de la guerre. C’était une période très difficile. Imaginez que hier vous viviez dans un pays européen paisible et que aujourd’hui vous êtes en guerre. Vous entendez des explosions et des alertes aériennes. Les avions ne volent plus. Votre vie change complètement en un seul jour. Nous avons tous été profondément choqués. Un tel changement important affecte beaucoup les gens et révèle de nombreuses qualités surprenantes en eux.
Notre histoire contient beaucoup de nos propres réflexions de ces jours-là. C’est également notre adieu à la grande et belle ville de Mariupol, qui a combattu héroïquement mais a été malheureusement assiégée, détruite et occupée.
Notre message est que la paix n’est pas quelque chose que nous recevons simplement – c’est un privilège. Et parfois, il doit être protégé. Nous voulons également vous rappeler que la guerre se poursuit. Elle est toujours là, juste à côté de vous. Et elle doit être arrêtée.
Un RPG narratif au cœur, il semble que Hollow Home abordera de nombreux thèmes importants et des luttes du monde réel. Pouvez-vous nous en dire plus sur cette histoire, ainsi que sur l’implication du protagoniste, Maksym, dans celle-ci ?
Valerii : Maksym est le personnage principal de notre jeu. Il a 14 ans. Il s’est passé que ses parents l’ont laissé seul pendant quelques jours lorsque la guerre a soudainement commencé. Sa ville a été rapidement assiégée et bloquée, et maintenant il doit trouver un moyen de l’évacuer. Il n’est pas seul – ses amis et ses voisins sont avec lui – et ensemble, ils essaient de déterminer quoi faire dans cette nouvelle réalité.
Vous avez mentionné dans des conversations précédentes que Hollow Home ne comportera pas d’armes ou de combat, mais “la survie, les choix difficiles et une sensation oppressante de ce qui a été perdu”. À ce sujet, parlons du jeu. Comment le décririez-vous ?
Valerii : Le gameplay dans Hollow Home est divisé en journées de jeu, avec chaque jour lié à des dates et des événements de la vie réelle. Chaque jour, vous recevez un nombre limité de points d’action à dépenser pour différentes activités. Ces points représentent le temps, ce qui signifie que vous ne pouvez pas terminer chaque tâche, finir toutes les quêtes ou faire tout de la manière la plus idéale en une seule journée. Cette limitation oblige les joueurs à prendre des décisions difficiles – parfois entre aider deux autres personnages, ou entre aider les autres et prendre soin de soi-même.
À la fin de chaque journée, Maksym doit aller se coucher, et pendant la nuit, la ville change. Ces changements sont généralement déclenchés par des événements de guerre – certaines zones peuvent devenir inaccessibles, tandis que d’autres, comme les abris, peuvent s’ouvrir.
En ce qui concerne vos actions, vous devrez explorer la zone, parler à d’autres personnages, terminer des quêtes, maintenir des objets dans l’inventaire. À partir de ce point, notre gameplay est assez similaire à celui de Disco Elysium. Il y a également des éléments de survie, car les joueurs doivent maintenir le niveau de détermination de Maksym, qui sert d’analogue à la santé mentale.
Nous sommes curieux de savoir comment nos actions affecteront l’histoire. Présumément, les choix que nous faisons affecteront l’univers d’une manière ou d’une autre. Pouvez-vous élaborer sur cela ?
Valerii : Les actions des joueurs ne peuvent pas changer l’histoire de la ville du jeu, car elle est liée à des événements réels. Mais ils peuvent affecter les destins des autres personnages. Nos quêtes tournent autour de la survie de Maksym ou de l’aide aux autres pour survivre. Parfois, le joueur devra décider qui aider, et ces choix façonneront le cours de l’histoire qui suit.
Le style artistique est une autre chose que nous aimerions discuter. Disco Elysium, par exemple, est l’une des sources d’inspiration pour la conception. Pourriez-vous nous guider à travers la phase initiale de conception ?
Valerii : Pendant la préproduction, nous avons découvert plusieurs styles visuels possibles et décidé d’aller avec celui que vous voyez maintenant. C’est une vue isométrique 3D avec de nombreuses textures peintes à la main. Nos références principales sont Disco Elysium, Long Dark et Arcane série. Voici quelques-uns de nos premiers croquis pour ce projet…

Credit : Twigames

Credit : Twigames
Nous comprenons que Hollow Home devrait être lancé sur Kickstarter dans un proche avenir. Pouvez-vous nous en dire plus sur vos attentes pour cette campagne ? Quel est l’objectif ici ?
Valerii : Ceci sera notre première campagne Kickstarter, donc c’est une expérience tout à fait nouvelle pour nous. L’attente principale est de trouver une communauté qui partage nos valeurs et est prête à soutenir des projets significatifs et réfléchis comme le nôtre.
Que comptez-vous accomplir au cours des six prochains mois, si vous n’y voyez pas d’inconvénient ? Y a-t-il un objectif que vous travaillez actuellement en dehors de la campagne Kickstarter ?
Valerii : Notre jeu aura 3 chapitres. Le chapitre 1 est déjà en phase de polissage, donc notre prochain grand jalon est de le terminer et de nous plonger plus profondément dans le développement du chapitre 2. Ce serait génial si nous y parvenons.
Existe-t-il un moyen pour nous de soutenir Hollow Home ? Y a-t-il des canaux sociaux utiles, des newsletters ou des flux qui pourraient nous aider à mieux comprendre le jeu ?
Valerii : Veuillez vous inscrire à notre newsletter sur le site : https://www.hollowhomegame.com/
<p Vous pouvez nous suivre sur X :
https://x.com/hollowhome
Facebook :
https://www.facebook.com/hollowhomegame
Enfin, vous pouvez essayer notre démo sur Steam :
https://store.steampowered.com/app/2362070/Hollow_Home/
et la mettre en liste de souhaits là-bas aussi.
Voudriez-vous ajouter des commentaires finals à cette histoire avant que nous ne terminions notre part ?
Valerii : Merci de l’opportunité de parler de notre jeu. Nous l’apprécions beaucoup.
Vous avez été une source d’inspiration énorme — merci. Nous avons hâte de voir plus de Hollow Home !
Pour plus d’informations sur Hollow Home, assurez-vous de suivre l’équipe sur X. Alternativement, vous pouvez vérifier sur Kickstarter pour plus d’annonces préalables au lancement ici.











