Interviews
Dan Govier, développeur principal chez Fleetyard Studios, parle de Starship Simulator – Série d'interviews
Dan Govier, dont l'admiration pour la Voie Lactée et les trésors intergalactiques qui se profilent au-delà de l'objectif d'un télescope, a donné naissance à une expérience de simulation impressionnante qui permettrait aux utilisateurs de voyager à travers de vastes océans de l'espace pour vivre leur rêve de piloter un vaisseau spatial - un vaisseau qui comportera une « structure plausible » et des systèmes authentiques. Le jeu, intitulé à juste titre Simulateur de vaisseau spatial, comprendra de nombreux decks à explorer, des espèces extraterrestres avec lesquelles converser et un énorme quantité de tâches à accomplir, ce qui en fait l'un des jeux de science-fiction les plus approfondis du genre.
Dans le but d'en savoir plus sur le jeu, j'ai récemment rencontré Dan, qui a eu la gentillesse de me donner tous les détails.
Nous sommes fascinés par cette tapisserie de la Voie Lactée générée de manière procédurale que vous avez créée en utilisant l'astrophysique du monde réel ; 1.7 quadrillion d'années-lumière cubiques est un exploit incroyablement impressionnant. Pourriez-vous nous en dire plus sur cette décision de couvrir un tel espace astronomique ? De plus, comment comptez-vous développer cette galaxie ?
Dan: Notre décision de modéliser la Voie Lactée dans son intégralité, de la manière la plus exacte possible sur le plan astrophysique, est en réalité née de notre désir de savoir ce qui se passe là-haut. Je regarde toujours les étoiles la nuit, en espérant pouvoir être là-haut pour explorer ces minuscules points lumineux, mais malheureusement, nous n'aurons pas ce genre de technologie de mon vivant. Le mieux que je puisse faire est de simuler la galaxie aussi précisément que possible, pour au moins avoir un petit aperçu de ce à quoi elle pourrait vraiment ressembler là-bas.
Le plus grand défi consiste à remplir cet espace (et il y en a BEAUCOUP) avec du contenu intéressant. Naturellement, la génération procédurale est le seul outil viable à notre disposition, mais cela comporte également des défis, comme éviter la répétition dans son résultat. Nous résolvons ce problème en partie en laissant l'astrophysique piloter la génération de contenu, et également en créant d'énormes pools de ressources dans lesquels puiser.
Par exemple, la présence ou non de plantes sur une planète sera déterminée par les conditions physiques et atmosphériques de ce monde, qui sont bien sûr le résultat de la génération procédurale pilotée par l'astrophysique. Ensuite, la nature physique et la chimie de cette vie végétale seront adaptées aux conditions environnementales dans lesquelles elle pousse. Ainsi, même si nous générons procéduralement des ressources pour ce monde, leur apparence et leur ressenti seront uniques à ces conditions planétaires spécifiques. Vous pourriez trouver une autre planète avec une vie végétale similaire en raison de conditions environnementales similaires, mais c'est le type de cohérence scientifique qui nous convient.
Il y aura bien sûr aussi des milliers de civilisations extraterrestres dispersées à travers la galaxie avec lesquelles interagir, et comme tout le reste, elles seront la somme de leurs attributs procéduraux.
La quantité de détails que vous avez investis dans chaque recoin de la classe Magellan est stupéfiante. Pourriez-vous nous en dire plus sur les recherches que vous avez menées afin de pouvoir reproduire un véritable navire de guerre et ses nombreux détails ? de nombreuses innovations technologiques ?
Dan: Tout a commencé comme un hobby, lorsque j'essayais de construire l'Enterprise Refit comme s'il s'agissait d'un véritable vaisseau, avec une structure plausible et un matériel de science-fiction correctement simulé. Cela m'a finalement conduit à créer mon propre vaisseau unique à partir de zéro, ce qui était en fait une expérience de réflexion sur la manière dont nous pourrions réellement construire une telle chose dans un avenir proche, et sur le type de technologie/matériel qui serait nécessaire pour rendre un tel vaisseau viable.
J'ai toujours été fasciné par l'architecture et l'ingénierie, c'est pourquoi une grande partie de mes recherches initiales ont porté sur la construction de navires géants du monde réel, tels que des paquebots de croisière et des porte-avions. Ce que j'ai trouvé particulièrement intéressant, c'est la manière dont tous les navires sont conçus dans un logiciel de CAO, jusqu'aux câbles individuels. J'ai donc adopté exactement la même approche pour nos navires dans le jeu. En ce sens, ce sont de véritables navires, avec chaque boulon et chaque ligne de soudure pris en compte.
J'ai ensuite naturellement progressé vers la recherche en ingénierie électrique afin de construire le système électrique du navire, et encore une fois, j'ai fait beaucoup de recherches sur le fonctionnement des systèmes électriques sur les navires commerciaux du monde réel. J'ai même fait un peu de formation au démarrage à froid en utilisant le logiciel de simulation de salle des machines Kongsberg, ce qui, en toute honnêteté, était bien au-dessus de mes capacités.
J'ai également fait quelques recherches sur les systèmes CVC et sur la meilleure façon de placer les bouches d'aération autour du navire, ainsi que quelques recherches générales sur les services du navire et sur la façon d'exploiter et de gérer les grands navires de guerre.
En fin de compte, je commence chaque nouveau système de navire par une phase de recherche, bien avant de commencer à coder les éléments. Je tire ensuite parti des connaissances et de l'expérience de notre communauté croissante de contributeurs, dont beaucoup sont des experts en la matière qui en savent bien plus que moi sur ces sujets.
Nous sommes curieux d'en savoir plus sur le rôle à bord du navire et, plus important encore, les tâches que chaque associé devra effectuer régulièrement. Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur ces postes et sur les responsabilités de chacun ?
Dan: En résumé, le navire est divisé en 7 départements. Vous avez le commandement, l'ingénierie, l'équipage de pont, la science, la tactique, la médecine et les intendants. Chaque département dispose de ce qui est essentiellement un tableau des tâches, et celui-ci est rempli de tâches procéduralement basées sur les besoins du navire et de son équipage. Ces tâches sont attribuées à des membres d'équipage individuels au sein d'un département donné (joueurs et PNJ) et devront être accomplies pour que le navire fonctionne correctement.
Par exemple, si un joueur du département d'ingénierie choisit une tâche de maintenance sur un câble d'alimentation particulier, puis choisit d'ignorer cette tâche, ce câble pourrait se briser à un moment donné avec des conséquences bien réelles. Il pourrait s'agir simplement d'un circuit d'éclairage, mais il pourrait aussi s'agir d'un système de survie. C'est la beauté d'avoir tout simulé. La rupture d'un élément affecte d'autres éléments.
Bien entendu, certains services sont moins critiques que d'autres. Le service des intendants, par exemple, se concentrera sur la cuisine et le nettoyage, et ignorer la tâche de nettoyage des toilettes du mess n'entraînera certainement pas l'explosion du navire. Peut-être.
Nous allons également rendre les tâches entièrement facultatives pour les joueurs en mode sandbox, donc si vous voulez simplement vous détendre sur le navire et laisser l'équipage PNJ s'occuper des listes de tâches, vous êtes libre de le faire. En fait, nous aurons également un rôle spécial de « Passager » qui ne sera assigné à aucun service, vous laissant libre de faire ce que vous voulez sur le navire pendant que l'équipage PNJ s'occupe de tout pour vous.
Parlons un peu de la interieur du vaisseau spatial, le vaisseau qui, selon le pitch de l'ascenseur, comprendra sept des ponts uniques et plus de 200 pièces à explorer. Voulez-vous nous faire visiter ces sept étages et nous parler un peu de leurs caractéristiques et points d'intérêt respectifs ?
Dan: Le navire de la classe Magellan a connu un certain nombre d'itérations majeures au cours des trois dernières années, mais il se rapproche désormais de ce qui devrait être sa forme finale. Ce processus de conception itératif est en réalité le résultat d'un engagement communautaire constant et d'une discussion active sur ce qui fonctionne ou non en termes d'aménagement intérieur et de complémentarité des pièces.
Au moment de la rédaction de cet article, l'agencement prévu ressemble à ceci :
Pont A – Pont principal, salle de conférence et bureaux.
Pont B – Salon des officiers, cabines et étage supérieur du centre de données.
Pont C – Laboratoires scientifiques, centre de données, installation de sondes et sas 1 à 4.
Pont D/E – Niveaux d’habitation. Plus de 200 logements pour l’équipage, baie de navettes, sas 5 à 8, bureau de sécurité, prison, bar sportif, bowling, cinéma, salle de sport, réfectoire, centre médical, parc, culture hydroponique et quelques autres salles/bureaux divers.
Pont F/G – Ponts techniques principaux. Salle de contrôle, salle des réacteurs, salles des batteries 1 à 8, fluides cryogéniques, assistance vitale, alimentation électrique de secours, gestion des déchets et atelier. Les cales à marchandises sont également situées à l'arrière des zones techniques à ce niveau.
Pont H – Matériel de raffinerie, stockage de ressources et petite baie d’amarrage pour un véhicule minier.
Pont I – Matériel de captage de gaz et réservoirs de stockage cryogénique.
L'objectif principal de l'aménagement intérieur du vaisseau est de fournir à un équipage d'environ 200 personnes tout ce dont il a besoin pour être entièrement autonome pendant plusieurs années d'exploration de l'espace lointain. Des couloirs, des escaliers et des ascenseurs ont également été placés stratégiquement pour maximiser l'efficacité du flux de circulation humaine autour du vaisseau.
Chaque centimètre du navire sera bien sûr entièrement explorable et également entièrement interactif. Notre objectif est de toujours avoir quelque chose avec lequel vous pouvez interagir, peu importe où vous vous trouvez sur le navire. Comme nous aimons le dire, chaque bouton fera quelque chose.
Parlez-nous un peu plus des séquences extraterrestres et des dialogues basés sur des choix qui figureront dans le jeu. Comment aurons-nous l'occasion d'entrer en contact avec des civilisations extraterrestres et comment nos choix affecteront-ils l'expérience de jeu globale ?
Dan: Nous aurons plusieurs catégories de vie extraterrestre dans le jeu, qui définiront comment et dans quelle mesure vous pourrez interagir avec elles.
Les extraterrestres les plus nombreux seront ceux qui sont générés de manière procédurale et, pour utiliser une analogie typique de la science-fiction, ce sont les « extraterrestres de la semaine ». Leur territoire ne s'étendra pas bien au-delà de leur planète d'origine et il est probable que vous ne reviendrez pas souvent (ou pas du tout) dans leur espace à l'avenir. Il s'agit essentiellement de cultures que vous rencontrez au cours de votre voyage.
Les races extraterrestres créées à la main seront moins nombreuses et, toujours selon la même analogie de science-fiction, ce sont les « races de héros » que vous rencontrerez dans le cadre de l'histoire principale. Leur territoire sera plus étendu et leur récit plus profond.
Nous aurons également des races non spatiales dans le jeu, qui iront des hommes des cavernes à l'humanité telle que nous la connaissons actuellement. S'ils possèdent un niveau de technologie suffisant, vous pourrez les appeler depuis l'orbite, sinon vous devrez prendre une navette pour descendre à la surface. Il est toutefois important de mentionner ici que nous devrons bloquer les atterrissages en surface lorsque la race dépasse un certain point de développement. Nous nous attendons à ce qu'il s'agisse de « petits villages », car une fois que vous commencez à avoir besoin de routes et d'autres infrastructures, il devient de plus en plus difficile de les générer de manière procédurale.
Lorsque vous faites appel à une culture extraterrestre, vous aurez accès à un dialogue à choix multiples, et la façon dont elle vous répondra dépendra de son profil de personnalité généré de manière procédurale. Par exemple, une race de guerriers pourrait respecter les réponses fortes et énergiques, alors que ce type de réponse sera perçu moins positivement par une espèce plus pacifiste. Une diplomatie habile impliquera de trouver rapidement comment répondre d'une manière qui plaira à la personne contactée.
Une fois le premier contact réussi, vous pouvez échanger des cartes stellaires ou d'autres ressources avec cette race. Ils pourraient vous indiquer la direction d'une autre race qu'ils connaissent, ou d'une anomalie intéressante dans l'espace. À l'inverse, si le premier contact se passe mal, vous pourriez vous retrouver attaqué et incapable de vous aventurer à proximité de ce système en toute sécurité à l'avenir.
Nous allons également explorer comment les joueurs peuvent avoir un impact plus direct sur une région de l'espace, par exemple en choisissant le camp à soutenir dans une guerre entre deux espèces. Nous continuerons bien sûr à élargir ces possibilités au fil du temps.
Simulateur de vaisseau spatial@Starship_Sim pic.twitter.com/ebKwk7WR8b
— Fleetyard Studios (@Fleetyard) Le 17 juin 2023
Nous apprécierions certainement quelques conseils et astuces rapides sur la façon de faire face à Simulateur de vaisseau spatial et sa multitude de systèmes embarqués et de défis intergalactiques. Avez-vous des conseils précieux que vous aimeriez partager avec nos lecteurs ?
Dan: Nous ajouterons certainement plus de profondeur et de complexité au jeu au fil du temps, comme vous pouvez le constater avec notre prochaine refonte des capteurs. Dans le même temps, nous mettrons toujours à jour les didacticiels pour refléter la dernière itération d'un système particulier.
Nous avons conçu les didacticiels pour qu'ils soient aussi détaillés et informatifs que possible, je vous recommande donc vivement de les consulter. Au final, les didacticiels formeront un petit arc narratif à part entière, emmenant le joueur d'un environnement d'académie à l'utilisation de son premier véritable vaisseau spatial, alors encore une fois, gardez un œil dessus.
Cela étant dit, lorsque vous recherchez de nouvelles cultures extraterrestres, veillez à prêter attention à la zone habitable d'une étoile. Si vous repérez une planète terrestre dans cette région, il s'agit alors d'un système de premier choix qui mérite d'être inspecté de plus près.
Où pourrions-nous trouver plus d'informations sur Simulateur de vaisseau spatial ? Existe-t-il des réseaux sociaux, des newsletters ou peut-être des feuilles de route d'événements utiles que nous devrions prendre en compte avant les débuts officiels du jeu ?
Dan: Nous essayons d'être actifs sur de nombreux types de réseaux sociaux, et cela est entièrement dû à la très charmante Claire qui gère tout cet aspect des choses. Notre plate-forme principale est Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), que nous utilisons également comme espace de studio à distance. Passer du temps sur notre serveur Discord ressemble beaucoup à passer du temps dans notre studio, nous encourageons donc toute personne intéressée par ce que nous construisons ici à rejoindre le serveur et à partager ses réflexions et ses idées.
Je fais également des flux de développement en direct sur YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) deux fois par semaine, et nous avons une belle bande de fidèles qui se connectent à chaque stream. Si vous voulez me voir créer le jeu en temps réel, c'est l'endroit idéal !
Souhaitez-vous ajouter une touche finale à cette histoire avant que nous commencions à conclure les choses de notre côté ?
Dan: Je pense que nous avons couvert la plupart des choses (Claire me dit toujours que mes réponses sont beaucoup trop longues), mais je voudrais juste dire un grand merci à tous ceux qui nous ont soutenus jusqu'à présent, et nous sommes définitivement là pour le long terme. Nous allons améliorer et développer ce projet pendant de nombreuses années à venir.
Merci d'avoir parlé avec nous à propos de Simulateur de vaisseau spatial — nous avons hâte d’en voir davantage dans les mois à venir !
Vous pouvez trouver plus d'informations sur Fleetyard Studios' Simulateur de vaisseau spatial en suivant le pseudo officiel de X iciPour des mises à jour supplémentaires sur l'état du jeu, assurez-vous de l'ajouter à votre liste de souhaits sur Steam ici.