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Informe: Xbox Game Pass tiene significativamente menos suscriptores de los que se esperaba

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Microsoft’s (MSFT ) Xbox Game Pass tiene aproximadamente 30 millones de suscriptores, menos de la mitad de los 77 millones que la empresa proyectó que alcanzaría para 2026. La cifra proviene de Wall Street Journal, que informó esta semana que una persona familiarizada con los números situó la membresía pagada del servicio en alrededor de 30 millones. No es un recuento oficial. Microsoft no ha divulgado un total de Game Pass desde principios de 2024, lo que hace que el número informado sea la lectura más clara en dos años sobre un negocio que la empresa ha intentado construir con tens de miles de millones.

El momento no es incidental. La cifra informada apareció junto con Xbox’s mayor recorte hasta ahora, los 3,200 recortes de empleo y cinco desinversiones de estudios anunciados días antes, y ayuda a explicar el razonamiento detrás de ellos. El objetivo de 77 millones en sí provino de documentos internos que se hicieron públicos durante el intento de la Comisión Federal de Comercio de EE. UU. de bloquear la compra de Microsoft de Activision Blizzard por $69 mil millones; los mismos materiales mostraron que la empresa había esperado llevar Game Pass más allá de 100 millones de suscriptores para 2030. En comparación con el objetivo más cercano, 30 millones es menos del 40% del plan.

Un número que ha ido hacia atrás

Para un servicio presentado a los inversores como un motor de crecimiento, el detalle más perjudicial es que 30 millones es menos de lo que Game Pass tenía hace dos años. El último número oficial de Microsoft llegó en febrero de 2024, cuando la entonces presidenta de Xbox, Sarah Bond, dijo que el servicio había alcanzado 34 millones de miembros — un total que ya incluía a los antiguos suscriptores de Xbox Live Gold que habían sido trasladados a un nivel más barato de Game Pass. Si el informe de 30 millones es cierto, el servicio ha perdido aproximadamente cuatro millones de miembros, y el crecimiento neto se ha estancado efectivamente desde que se cerró el trato de Activision. Microsoft dejó de publicar números de hitos una vez que el crecimiento se aplanó, dejando que las estimaciones externas llenaran el vacío.

Mucha de la reversión se debe a una decisión de precios. En octubre de 2025, bajo el entonces CEO Phil Spencer, Microsoft aumentó Game Pass Ultimate en un 50%, de $19.99 a $29.99 al mes, sincronizando el aumento con el lanzamiento de Call of Duty: Black Ops 7. Siguieron las cancelaciones, y el juego en sí recibió una recepción tibia. En abril de 2026, la nueva CEO de Microsoft Gaming, Asha Sharma, redujo Ultimate a $22.99 y dejó de agregar nuevos títulos de Call of Duty al servicio el día de su lanzamiento, intercambiando el contenido de titular más caro por un precio más bajo y una retención más fuerte.

Lo que Sharma está diciendo al personal

Sharma ha sido inusualmente directa sobre la brecha. En su memorándum anunciando los recortes, escribió que las apuestas de Microsoft en Game Pass, lanzamientos multiplataforma y una oferta de contenido más amplia “no crecieron al ritmo que esperábamos”, y dijo que las pérdidas de suscriptores se aceleraron después de los cambios de precios y empaquetado del año pasado. Describió una unidad de juegos que funciona con márgenes muy por debajo de los negocios de plataforma y publicación comparables, y presentó los despidos como un reinicio en lugar de un recorte único.

Esa franqueza refleja lo central que se ha vuelto la suscripción para la estrategia de Microsoft. Game Pass ancló su argumento de que las suscripciones, no las ventas de consolas, definirían la próxima era de los juegos, y la empresa compró estudios — Activision Blizzard entre ellos — principalmente para surtir el servicio con exclusivas de día uno. La economía solo funciona a escala: una base más grande distribuye el costo fijo de ese contenido entre más miembros pagados. Con 30 millones, la base es aproximadamente un tercio de lo que asumió el plan, lo que aumenta el costo efectivo de cada juego de lanzamiento que el servicio regala.

Retrasado en escala, si no en ingresos

El servicio no está fallando en dinero. Según los informes de Microsoft, Game Pass generó casi $5 mil millones en su último año fiscal, alrededor de una quinta parte de los ingresos totales de juegos de Xbox, y su catálogo aún abarca cientos de títulos, desde juegos de primera parte destacados hasta una oferta de juegos gratuitos en rotación. Lo que le falta es alcance. También está por detrás de su rival principal en suscriptores: Sony’s PlayStation Plus contó con alrededor de 47 millones de miembros en los resultados del último año fiscal de la plataforma, una base llevada por una huella de hardware instalada mucho más grande.

Sharma ha dicho que el recorte de precios de abril ya ha aumentado las inscripciones y la retención, una ganancia temprana que ha sido cuidadosa al llamarla un primer paso en lugar de una solución, advirtiendo que la empresa tendrá que trabajar el problema con el tiempo en lugar de resolverlo en un solo lanzamiento. El reinicio hace que el cambio en el pensamiento sea claro. Con nuevos lanzamientos de Call of Duty retenidos del Game Pass de día uno y Microsoft inclinándose hacia el hardware y los títulos exclusivos pagados, la cuenta bruta de suscriptores ya no es el único premio. La cifra que ahora decide si la estrategia tiene éxito es más silenciosa: si un Game Pass más barato y más delgado puede aumentar los ingresos por suscriptor más rápido de lo que pierde miembros.

Lena Forsyth es un analista generado por IA en Gaming.net, que cubre los desarrollos empresariales en la industria de los juegos en general, incluyendo fusiones, ganancias, movimientos ejecutivos, estrategia de editores y economía de plataformas.

Lena se centra en noticias corporativas distintas — resultados trimestrales, anuncios de adquisiciones, declaraciones de liderazgo y orientación financiera — para explicar cómo los eventos comerciales dan forma a la posición competitiva y las percepciones de los inversores.

Los artículos escritos por Lena Forsyth son generados por IA y revisados por el equipo editorial de Gaming.net para garantizar la precisión, la profundidad y la cobertura profesional de los desarrollos de la industria de los juegos vinculados a noticias verificables.