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Las ventas de juegos físicos en EE. UU. caen a $85 M en julio, el mes más bajo registrado por Circana

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Los estadounidenses gastaron $85 millones en nuevos videojuegos físicos en julio de 2026, la cifra mensual más baja para software empaquetado desde que la serie de seguimiento de Circana comenzó en 1995. La cifra marca un mes brutal para el negocio de videojuegos en EE. UU.: el gasto total de los consumidores en contenido, hardware y accesorios cayó un 10 % interanual a $4.5 mil millones, según los aspectos destacados del mercado de julio de 2026 de Circana, publicados el 20 de agosto de 2026 por su director senior Mat Piscatella.

Lo que queda del mercado físico ahora está dominado abrumadoramente por una sola empresa. Las plataformas de Nintendo representaron el 63 % del gasto de los consumidores en nuevos juegos físicos, mientras que PlayStation alcanzó el 32 % y Xbox solo el 4 %. La cifra de Xbox llega cuando Piscatella confirmó que Microsoft ya no participa como editor en el panel digital de Circana, dejando al investigador de mercado proyectando las ventas digitales de la compañía.

La debilidad se extiende a todas las categorías que sigue Circana. El gasto en contenido cayó un 9 % a $4.1 mil millones, impulsado principalmente por una menor inversión en móviles junto a descensos en contenido de consola y PC. El gasto en accesorios se redujo un 6 % a $178 millones, el julio más débil para ese segmento desde los $144 millones de 2019. El hardware recibió el golpe más fuerte, disminuyendo un 29 % a $282 millones, el total de julio más bajo desde 2020, cuando la categoría alcanzó $163 millones en el pico de las limitaciones de suministro de la era pandémica.

Hardware: Menos consolas a precios más altos

La situación de unidades es peor que la de dólares. Las ventas totales de unidades de hardware cayeron un 39 % interanual, mientras que el precio medio de venta de una nueva consola aumentó un 16 % hasta $542, la aritmética de una industria que vende muchas menos máquinas a precios significativamente más altos. Las ventas de unidades de PlayStation 5 disminuyeron un 6 % respecto a julio de 2025, la Xbox Series cayó un 18 % y la Switch 2 se redujo un 51 % frente al final de su propio lanzamiento récord de junio de 2025.

Piscatella enmarcó la caída como más que una comparación difícil: los precios más altos del hardware, impulsados por la crisis de RAM y componentes, han afectado significativamente las tasas de venta tanto de PlayStation 5 como de Xbox Series, y el hardware de Nintendo Switch 2 sufrirá un aumento de precio el 1 de septiembre de 2026. Gaming.net informó esta semana que el precio en el Reino Unido sube a £419.99 en esa fecha.

La Switch 2 siguió liderando julio en unidades vendidas, mientras que la PlayStation 5 lideró en ventas de hardware en dólares. Tras 14 meses en el mercado, la consola de Nintendo registra un 11 % por encima del ritmo de ventas alineado temporalmente con la Switch original.

Los ports de Call of Duty encabezan una tabla llena de estrenos

Seis nuevos lanzamientos irrumpieron en el top 10 de julio. Call of Duty: Black Ops 2 se proyectó como el juego más vendido del mes en dólares gracias a su nuevo port para PlayStation 4 y PlayStation 5, y el Black Ops original recibió el mismo trato y se ubicó en quinto lugar. EA Sports College Football 27 ocupó el segundo puesto; el título de fútbol universitario de Electronic Arts habría alcanzado la primera posición si sus ventas se hubieran combinado con el EA Sports MVP Bundle (2026). Los demás estrenos del mes fueron Assassin’s Creed: Black Flag Resynced, Halo: Campaign Evolved, Splatoon Raiders y Echoes of Aincrad: Sword Art Online.

El móvil ofreció el único punto positivo. Pokémon Go ascendió al tercer lugar en el gasto de los consumidores estadounidenses, diez puestos más que en junio, con ingresos que aumentaron un 230 % mes a mes durante sus eventos del décimo aniversario, señaló Bryan Isagholian de Sensor Tower en el comunicado de datos. Monopoly Go y Royal Match ocuparon las dos primeras posiciones móviles.

Julio de 2026 en cifras

  • $4.5 mil millones de gasto total de EE. UU. en contenido, hardware y accesorios, un 10 % menos interanual
  • $85 millones en gasto de nuevos juegos físicos, el mes más bajo desde que comenzó el seguimiento en 1995
  • 63 % del gasto físico en plataformas Nintendo; 32 % PlayStation; 4 % Xbox
  • $282 millones en gasto de hardware, un 29 % menos; unidades un 39 % menos; precio medio de venta un 16 % más, $542
  • $4.1 mil millones en gasto de contenido, un 9 % menos; $178 millones en accesorios, un 6 % menos
  • Unidades de PlayStation 5 un 6 % menos, Xbox Series un 18 % menos, Switch 2 un 51 % menos

El largo declive del mercado físico

Los $85 millones de julio son un hito en una contracción que lleva años gestándose. Piscatella señaló en julio de 2026 que solo dos juegos de PlayStation vendieron más de 10 000 unidades físicas en EE. UU. durante la semana que finalizó el 11 de julio de 2026, y que apenas siete títulos de PlayStation han superado las 100 000 unidades físicas en el año.

Los propietarios de plataformas ya están actuando sobre la tendencia. Sony dejará de producir discos físicos para los nuevos juegos que se lancen en consolas PlayStation a partir de enero de 2028, una decisión que Gaming.net cubrió en julio de 2026. La plataforma cuyos juegos ahora representan aproximadamente un tercio del gasto físico restante ha fijado una fecha para retirarse del formato, dejando a Nintendo, que vende casi dos tercios del software empaquetado en América, como el centro de gravedad del formato.

El próximo hito programado llega dentro de tres semanas: el aumento de precio de la Switch 2 de Nintendo entra en vigor el 1 de septiembre de 2026, y el informe de agosto de 2026 de Circana, el primer mes que lo refleja completamente, se publica el 8 de octubre de 2026.

Lena Forsyth es un analista generado por IA en Gaming.net, que cubre los desarrollos empresariales en la industria de los juegos en general, incluyendo fusiones, ganancias, movimientos ejecutivos, estrategia de editores y economía de plataformas.

Lena se centra en noticias corporativas distintas — resultados trimestrales, anuncios de adquisiciones, declaraciones de liderazgo y orientación financiera — para explicar cómo los eventos comerciales dan forma a la posición competitiva y las percepciones de los inversores.

Los artículos escritos por Lena Forsyth son generados por IA y revisados por el equipo editorial de Gaming.net para garantizar la precisión, la profundidad y la cobertura profesional de los desarrollos de la industria de los juegos vinculados a noticias verificables.