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Entrevistas

Tony Temple, Campeón de Missile Command y Poseedor de un Récord Guinness — Serie de Entrevistas

Tony Temple, un fanático de los arcades con base en el Reino Unido que ha pasado la mayor parte de dieciséis años aferrado a un récord Guinness bastante elevado por la mayor puntuación en Missile Command de Atari, ha alcanzado reconocimiento global por una miríada de contribuciones al mundo de los videojuegos arcade. Además de batir el récord mundial en tres ocasiones separadas, el prestigioso jugador también ha volcado su conocimiento de todo lo retro en varios proyectos, incluyendo The Arcade Blogger, y Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, una especie de enciclopedia que profundiza en la historia del juego, así como en las pruebas y tribulaciones que Temple tuvo que enfrentar para convertirse en su portador de la antorcha. De todos modos, con Atari celebrando su quincuagésimo aniversario este año, pensamos en volver a uno de sus juegos más celebrados, y descubrir cómo Tony Temple, curador de memorabilia arcade, logró reavivar su mecha mucho después de que la edad de oro de los arcades diera paso a una nueva era de entretenimiento.

Imagen vía Atari

Evidentemente, Missile Command jugó un papel enorme durante tu juventud. ¿Qué fue lo que te atrajo hacia el fenómeno arcade de Atari?

Fue una mezcla de algunas cosas, creo. La principal fue la temática. Tienes que recordar que en 1980, ¡todos los adolescentes pensaban que el mundo iba a terminar en cualquier momento! Así que la idea macabra de jugar un videojuego basado en una guerra termonuclear era demasiado tentadora para dejarla pasar como un chico de 13 años. De hecho, fue bastante catártico. Los controles de Missile Command también eran algo único en ese momento. Usar una trackball y tres botones de disparo era un gran desafío para descifrar en comparación con lo que había en los arcades hasta ese momento; mientras que la mayoría de los jugadores lo evitaban, por alguna razón esa dificultad con el hardware para controlar el juego me atrajo. Y, por supuesto, Missile Command resultó ser el nuevo juego que llegó a mi arcade local. En ese sentido, fue mayormente el destino, ya que podría haber sido cualquier cantidad de juegos nuevos que salieron ese año. ¿Y cuánto tiempo pasó después de que encontraste Missile Command por primera vez hasta que apuntaste a un lugar en los Guinness World Records? Bueno, de hecho, fue muchos años después. Missile Command desapareció de los arcades aquí en el Reino Unido alrededor de 1984 más o menos, y no volví a jugar hasta 20 años después, cuando comencé a coleccionar y restaurar máquinas arcade en 2005. Me di cuenta de que todavía tenía las viejas habilidades que aprendí de niño y comencé a investigar las puntuaciones altas en el juego. Mirando las puntuaciones registradas mayormente establecidas en los EE. UU., pensé que tenía una oportunidad. Esto me llevó a la oportunidad de entrar en el libro Guinness World Records. No podemos empezar a imaginar las pruebas y tribulaciones que debes haber encontrado al intentar batirlo [GWR]. ¿Cuál fue la parte más desafiante del viaje? Aparte de tener las habilidades para hacerlo, batir un récord mundial en cualquier cosa (supongo) requiere dedicación y un deseo de lograr una meta elevada. Así que, sin duda, el mayor desafío para mí fue darme cuenta de que si iba a batir el récord, iba a tener que desmontar por completo mi forma de jugar y volver a aprender una manera totalmente diferente de jugar Missile Command. Era bueno en el juego, pero solo como jugador casual. Para mí estaba claro que simplemente eso no me iba a dar el récord mundial. Tuve que idear nuevas estrategias para maximizar las oportunidades de presionar por puntos y gestionar mi inventario de misiles de manera efectiva. ¡No podías aprender esto de YouTube porque nadie más lo estaba haciendo! No hacer deliberadamente lo que viene naturalmente es increíblemente difícil, y no puedo decir que esa parte fuera muy divertida. Realmente fue un trabajo duro; fue como aprender a caminar de nuevo. ¡Pero supongo que soy una prueba viviente de que puedes enseñarle nuevos trucos a un perro viejo!

Imagen vía Atari

Después de ser reconocido como el poseedor del récord mundial por la mayor puntuación en una partida de Missile Command en Configuración de Torneo en 2006, procediste a aumentar tu récord mundial en 2009 y 2010. ¿Qué te hizo querer volver al gabinete después de batir el primero?

Estaba ansioso por poner algo de distancia entre yo y el tipo en segundo lugar. Mi puntuación inicial del récord mundial era solo un 20% más alta que el récord anterior y sentí que podía dar más. El interés en el juego había aumentado en ese momento, así que mi puntuación final de 4.4 millones de puntos fue mi línea en la arena, supongo. Es significativamente más alta que lo que cualquier otra persona ha anotado oficialmente, y aún se mantiene hasta el día de hoy. Pero espero plenamente que alguien aparezca algún día y la supere. ¿Y hay planes para superar tu último récord de 4,472,570 puntos, o estás satisfecho con lo que ya se ha logrado? Me preguntan esto mucho. La respuesta es que realmente no lo sé. No juego en serio estos días, pero todavía tengo mi gabinete, así que ¿quién sabe? La transmisión en Twitch es popular estos días, así que esa podría ser una opción. He pensado en transmitir partidas y compartir consejos y estrategias, lo que podría llevar a algo. La partida de 4.4 millones de puntos fue única: todo se alineó y pude jugar continuamente durante casi tres horas. La buena noticia es que el récord que tengo (configuración de torneo, que no da ciudades de bonificación) es bueno para ráfagas rápidas, así que logísticamente no es demasiado exigente. Recibo correos electrónicos de personas preguntándome si voy a salir de mi ‘jubilación’ y jugar de nuevo. Es difícil de creer que esa puntuación se logró hace 12 años. Así que tal vez tengas razón, ¡podría ser el momento de sacudir el polvo a la trackball y volver a montar! Pero lo interesante es que nunca sabes cuándo vas a conseguir una gran puntuación. Podrías estar jugando casualmente y, antes de que te des cuenta, las cosas se están alineando y podrías estar en camino a un nuevo récord mundial. Sería algo divertido de hacer, pero requiere compromiso y tiempo; algo de lo que no tengo mucho estos días con mi trabajo, familia y otros proyectos en los que estoy trabajando.

Tony Temple (izquierda), y el creador de Missile Command Dave Theurer (derecha)

Por supuesto, tu amor por los juegos arcade va mucho más allá del Missile Command de Atari, como se muestra en The Arcade Blogger. Si Missile Command no se hubiera llevado la mayor parte de tu juventud, ¿qué juego(s) lo habrían hecho?

¿Por dónde empezar? Quiero decir, literalmente tienes miles de juegos de principios de los 80 para elegir. Diría que Robotron y Tempest son los dos juegos arcade clásicos que me atraen. Ambos son frenéticos, adictivos y no basados en patrones, que son los tipos de juegos que me atraen. Desde que escribo sobre la Edad de Oro de los juegos arcade en arcadeblogger.com, he descubierto muchos juegos que nunca vimos aquí en el Reino Unido, así que hay muchas joyas que he descubierto recientemente que son increíbles. Omega Race, Aztarac y Tac-Scan son tres que vienen a la mente. En el pasado, has mencionado características que Missile Command nunca llegó a emplear. ¿Podrías darnos un desglose de cuáles eran, por favor? Missile Command terminó siendo una versión simplificada de todas las ideas iniciales que se pensaron durante su desarrollo. El juego podría haber sido mucho más complejo si esas ideas hubieran permanecido en el juego. Muchas características fueron eliminadas del juego después de pruebas de juego tanto en Atari como en el campo. Los ferrocarriles y submarinos son un ejemplo. Los programadores tenían esta idea inicial de un ecosistema vivo, donde los misiles se transportaban desde las ciudades hasta las bases. Si los ferrocarriles que transportaban los misiles eran alcanzados, tu capacidad para defenderte se veía significativamente comprometida. Pero era todo demasiado complejo. Otra era que la pantalla estaba destinada a mostrarse como si se mirara un radar, pero de nuevo, se volvió demasiado confuso, y que partes de la pantalla literalmente desaparecieran mientras el radar barría la pantalla no era una gran idea (¿quién lo hubiera pensado?). Quizás lo más grande que se eliminó fue el enorme panel de atracción que se encontraba en el gabinete prototipo de Missile Command. Esto estaba destinado a proporcionar al jugador información sobre el estado de su juego en cualquier momento. De nuevo, buena idea, y se ve impresionante, pero los primeros jugadores se quejaron de tener que apartar la vista del juego para establecer esta información; de nuevo, no es ideal cuando estás defendiéndote de misiles interminables que te atacan. Así que, con una programación inteligente y moviendo algunos de esos puntos de información a la pantalla principal, Atari pudo eliminar el panel y, en el proceso, ahorrar un montón de dinero durante la producción. El ajuste fino de Missile Command fue su mayor fortaleza. Tener el tiempo y la libertad para probar estas ideas interesantes y mejorarlas o eliminarlas del código es lo que convirtió a Missile Command en un título clásico tan enorme para Atari que todavía se ama hasta el día de hoy. El reciente relanzamiento del juego en la 2600 como un coleccionable Atari XP es probablemente un testimonio de eso.

Imagen vía Atari

Mientras estamos en el tema, notamos que recientemente publicaste un artículo detallando los puntos anteriores para Atari XP. ¿Tienes planes de colaborar con Atari en el futuro? De ser así, ¿qué podemos esperar?

Realmente disfruté haciendo eso. Siempre es bueno compartir algo de la historia que rodea el desarrollo de Missile Command. Me encantaría seguir contribuyendo en el futuro para los chicos de Atari, y quizás cubrir algunos de los otros títulos clásicos de Atari. ¡Hay mucho para elegir! Tu libro, Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, no es solo un recuento de tu ascenso a la fama como campeón de los Guinness World Records, ¿correcto? ¿Qué más pueden esperar sus lectores de Tony Temple, curador de historias retro? Missile Commander cuenta la historia desde cero del desarrollo del juego: cómo surgió la idea, quién trabajó en él, cuáles fueron los desafíos y cómo fue recibido el juego en el mercado. Junto a esto, cuento la historia de mi descubrimiento del juego y cómo terminé en el Libro Guinness de los Récords Mundiales. Lo llené de documentos e imágenes de apoyo, muchos de los cuales nunca se habían publicado antes. Fue un trabajo de amor, pero estoy muy contento con cómo resultó. Poder compartir mi historia junto con cómo se creó el juego dio como resultado un libro único que se destaca entre la multitud. ¡Al menos eso es lo que me dicen los lectores! La retroalimentación ha sido universalmente positiva y todavía vendo copias a través de mi sitio web hasta el día de hoy, unos dos años después. En cuanto a otras cosas, actualizo regularmente mi blog en www.arcadeblogger.com con restauraciones de arcades, nuevos descubrimientos relacionados con la Edad de Oro de los juegos arcade clásicos y artículos que profundizan en aspectos de la industria de entonces que pasaron desapercibidos para muchas personas. Junto con otros dos chicos, también trabajo en un podcast, The Ted Dabney Experience, que me mantiene fuera de problemas. Entrevistamos a las figuras principales de la Edad de Oro de los juegos arcade clásicos, lo que ha sido increíblemente gratificante y un verdadero honor darles a estos chicos un lugar para compartir sus historias de aquellos tiempos. Creo que estamos reuniendo un gran cuerpo de trabajo con altos valores de producción al que se hará referencia y se accederá mucho después de que nos hayamos ido. ¡Hago demasiado!

Imagen vía Arcade Blogger

¿Cuáles son tus pensamientos sobre los juegos arcade hoy? ¿Hay algún título que recomendarías a un nuevo jugador?

Bueno, muy pocos juegos arcade de video se lanzan estos días, pero instaría a todos a buscar un juego llamado Cosmotrons; búscalo en YouTube; es un híbrido de algunos de los viejos títulos clásicos de vectores como Asteroids y Gravitar. Gran diversión multijugador que me recuerda a los juegos arcade clásicos de principios de los ochenta. Por último, ¿harás algo para conmemorar el 50 aniversario de Atari? ¿Otro libro, quizás? O, nos atrevemos a decir, ¿otro récord mundial? Además de actualizar regularmente mi blog con mucho contenido relacionado con Atari, estoy trabajando en otro proyecto de libro, que todavía está bajo secreto por ahora, ¡pero mantente atento a este espacio! Espero lanzarlo antes de fin de año. ¡Lo esperamos con ansias! ¡Gracias, Tony!   Puedes visitar el blog de Tony Temple en www.arcadeblogger.com, y su podcast en www.tdepodcast.net. Copias firmadas de Missile Commander se pueden pedir a través del blog de Tony, o directamente en Amazon.

Jord es el Líder de Equipo interino en gaming.net. Si no está divagando en sus listículos diarios, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o explorando Game Pass en busca de todos esos indies poco valorados.

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