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Entrevistas

Rasmus Sandström, CEO de Gameplan — Serie de Entrevistas

Gameplay CEO

Es el amanecer de una nueva era para el mundo de la academia, y naturalmente, su próspera integración con los currículos de Esports, STEM y CTE. No hace falta decir que, cuando se trata de liderar vastas nuevas iniciativas para promover el crecimiento sostenible en el aula, la gente de Gameplan parece estar en el camino correcto. Para profundizar un poco más en esto, pensamos que hablaríamos con el CEO Rasmus Sandström, si solo para hablar sobre sus planes recientes para elevar el mundo de los juegos en un entorno académico, así como sus objetivos para la próxima temporada.

Gracias por tomarse el tiempo para hablar con nosotros, Rasmus. Antes de profundizar en STEM y el mundo de la academia, háblenos un poco sobre su experiencia en la industria de los juegos. ¿Cómo empezó todo para usted?

Rasmus: Gracias por tenerme. Me crié en un pequeño pueblo con una escuela de solo 70 estudiantes. Lo mejor es que a todos se les permitía ser diferentes. La mayoría de mis compañeros de clase están haciendo grandes cosas ahora en varios trabajos. Tal vez sea por ese espíritu de pueblo pequeño. Tuve una infancia buena y los mejores padres y familia; aunque teníamos poco dinero, mi hermana y yo participábamos en varios deportes y actividades. También jugaba mucho a juegos como Tibia, Counter-strike, etc. Así que mis padres hicieron lo que pudieron para asegurarse de que tuviéramos todas las oportunidades para probar cosas nuevas.

El hockey sobre hielo era mi deporte favorito, y corre en la familia – muchos de mis parientes eran atletas profesionales. Incluso llegué a jugar profesionalmente a los 17 hasta que tuve 25, luego decidí empezar a estudiar ciencias de la computación en su lugar. Siempre sentí que los videojuegos eran más que solo diversión para mí. Me encantaba construir cosas en línea, como canales para partidos de práctica y torneos. Los esports se convirtieron en mi pasatiempo principal.

Hablemos sobre Gameplan. ¿Cuándo se fundó la empresa y qué lo inspiró a buscar una participación en el mundo de los esports?

Rasmus: Yo y mi cofundador Dan fundamos la empresa en 2015, lo hicimos junto con los mejores programadores con los que estudié en la Universidad de Dalarna, a quienes empleamos para iniciar una empresa de consultoría cuando nos quedaba un año de estudios. Antes de esto, en 2011, también fundamos una organización sin fines de lucro donde organizamos torneos para jóvenes suecos todos los fines de semana, teníamos alrededor de 30,000 miembros y éramos la mayor organización sin fines de lucro para esports en el mundo. Así que no solo nos unimos a esports porque era la próxima cosa brillante, hemos estado en el mundo de esports desde que éramos niños, ha sido una gran parte de nosotros al crecer y una gran parte en hacernos las personas que somos hoy en día.

Lo que nos inspiró a empezar Gameplan estaba conectado a muchos de los amigos que tenía al crecer. Mis amigos, que también eran jugadores, tenían problemas para mantenerse al día con la escuela; estaban ausentes, desinteresados y desdichados. Eran niños brillantes que no les gustaba ir a la escuela y no obtenían las calificaciones necesarias para pasar la escuela. Al ver esto, mi cofundador y yo decidimos intentar cambiar esto. Entendimos que es en la escuela donde comienza el cambio porque la escuela tiene la estructura y las herramientas necesarias para que podamos crear un entorno sostenible. ¿Y qué mejor manera de hacerlo que a través de algo que a los estudiantes les gusta, como los esports?

¿Qué tipo de servicios brinda a las escuelas y otras instituciones educativas? ¿También se pueden ofrecer los mismos servicios a aquellos ubicados fuera del sector educativo?

Rasmus: Proporcionamos currículos de STEM y CTE integrales ideales para créditos escolares, así como recursos para programas de esports extracurriculares. Nuestra biblioteca está destinada a aumentar la participación de los estudiantes, reducir la ausencia crónica y fomentar la preparación para la universidad y la carrera. Nuestro contenido incluye cursos de Unreal Engine, medios interactivos y entrenamiento de esports, enfatizando la salud, la nutrición, la capacitación y más.

Mientras que nuestros currículos incorporan un editor de texto rico, reseñas de video, seguimiento de proyectos y un sistema de calificación versátil, los maestros también tienen la libertad de crear sus propias lecciones utilizando estas herramientas, lo que ofrece una flexibilidad sin precedentes en la planificación de lecciones. Nuestro objetivo es empoderar a los educadores para desbloquear su máximo potencial e inspirar a los estudiantes con tecnología de vanguardia y contenido atractivo. Gameplan se puede utilizar tanto en escuelas como en otras organizaciones y academias de esports.

Hablemos un poco sobre STEM y los objetivos que están tratando de alcanzar tanto dentro como fuera del aula. ¿Tienen un plan de juego final o el cielo es realmente el límite?

Rasmus: En el campo de la Educación, STEM representa un área de posibilidades infinitas, dando forma al futuro del aprendizaje tanto dentro como fuera del aula. Nuestro objetivo en Gameplan es adaptarnos constantemente, brindando herramientas y currículos robustos a educadores y estudiantes.

Hay dos objetivos clave hacia los que estamos trabajando, tanto dentro como fuera del aula:

  • Empoderar a la próxima generación: Los estudios muestran que las jóvenes que juegan videojuegos tienen 3,3 veces más probabilidades de explorar temas de STEM (1). A través de nuevos cursos como Introducción a los esports y Diseño de juegos, nos esforzamos por cerrar la brecha y inspirar a un grupo diverso de estudiantes a perseguir carreras de STEM.
  • Apoiar a los educadores: Los educadores desempeñan un papel fundamental en el fomento del potencial de los estudiantes. Nuestros nuevos cursos, como Ciberseguridad y Producción de medios, están diseñados teniendo en cuenta sus necesidades. Estos cursos brindan herramientas y recursos robustos, minimizando el tiempo de preparación y permitiendo a los maestros centrarse en brindar instrucción impactante.
En sus propias palabras, ¿por qué cree que implementar videojuegos en el currículo escolar es beneficioso para los estudiantes del futuro?

Rasmus: Los juegos sirven como un puente entre el contenido educativo y los intereses de los estudiantes, brindando una plataforma para el aprendizaje combinado. También ofrecen una avenida para que los maestros se conecten con los estudiantes y comprendan sus estilos de aprendizaje. Los esports pueden equipar a los estudiantes con muchas de las habilidades necesarias para prosperar en la economía digital de hoy en día. Desde el trabajo en equipo y la comunicación hasta la alfabetización digital y la resolución de problemas, los esports pueden brindar una forma divertida y atractiva de preparar a los estudiantes para sus futuras carreras.

Uno de los aspectos más importantes del uso de esports y juegos conectados a esports es ayudar a los estudiantes a aprovechar las cosas que ya han aprendido jugando a sus juegos favoritos. Los niños a menudo aprenden muchas habilidades importantes que se pueden conectar a varias ocupaciones, pero ni los niños, los padres ni los maestros saben cuánto potencial tienen los niños en relación con lo que aprendieron a través del juego. Es nuestro trabajo ayudar a los educadores a ayudar a los niños a aprovechar este conocimiento para ayudarlos a crecer.

Jord es Líder de Equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listas diarias, probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o raspando Game Pass para obtener todos sus indies dormidos.

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