Συνεντεύξεις

Οι White Paper Games και ο Pete Bottomley Μιλάμε για το I AM RIPPER – Σειρά Συνεντεύξεων

Προσθέστε το Gaming.net στις προτιμώμενες πηγές σας στο Google
I AM RIPPER: Everything We Know

Η Manchester, UK-based developer White Paper Games, ένα στούντιο που είναι γνωστό για τίτλους όπως Ether One, The Occupation και Dahlia View, έχει αποκαλύψει το τελευταίο του έργο, I AM RIPPER—ένα παιχνίδι που θα έχει την “βαρβαρότητα και την οικονομική παρακμή της δεκαετίας του 1980” σε ένα νέο choice-based thriller.

“I AM RIPPER χτίζει πάνω σε όλα όσα έχουμε μάθει για την παράδοση της ιστορίας, την αισθητηριακή gameplay και τις σημαντικές συνέπειες,” γράφει η White Paper Games στη δήλωση τύπου. “Δεν είναι ένα παιχνίδι γρίφου, ούτε ένα παιχνίδι τρόμου, ούτε ένα παιχνίδι ντετέκτιβ, αλλά έχει όλα τα βασικά στοιχεία αυτών των ειδών για να δημιουργήσει κάτι που να feels ανταποδοτικό, εξερευνητικό των κεντρικών θεμάτων και χαρακτήρων που να feels πραγματικοί και εδραιωμένοι στον κόσμο τους.”

Είμαι ενθουσιασμένος από τη συνένωση τριών διαφορετικών ειδών που συγχωνεύονται σε ένα έργο της δεκαετίας του 1980, αποφάσισα να επικοινωνήσω με τον Pete Bottomley της White Paper Games για να συζητήσω τις λεπτομέρειες.

Είναι φανταστικό να ακούσουμε από σας. Υπάρχει πολύ έδαφος που θα θέλαμε να καλύψουμε μαζί σας. Πριν however, ας μιλήσουμε λίγο για τις White Paper Games. Θα ήθελε να μας πει περισσότερα για το στούντιο και τα βήματα που σας οδήγησαν σε αυτό το τελευταίο έργο;

Pete: Έχουμε μια ομάδα ανάπτυξης από το 2010. Ξεκινήσαμε να κάνουμε μικρά παιχνίδια mod στο UDK (Unreal Engine 3), και στη συνέχεια γρήγορα πήγαμε να αρχίσουμε να προTYPOποιούμε το πρώτο μας εμπορικό τίτλο Ether One, το οποίο κυκλοφόρησε το 2014. Από τότε δούλεψαμε σε 2 άλλους τίτλους, The Occupation (2019) και Dahlia View (2021), και τώρα δουλεύουμε στο RIPPER. Αυτά τα χρόνια, ειδικευτήκαμε όλο και περισσότερο στην τεχνολογία Unreal Engine, οπότε από το 2021 έχουμε επίσης υποστηρίξει άλλες ομάδες που χρησιμοποιούν UE για να βοηθήσουμε να κυκλοφορήσουν τους τίτλους τους.

Έχετε πει ότι οι White Paper Games είναι γνωστές για τις “εμφανίσεις, την αφήγηση και την κατασκευή του κόσμου.” Τι θα θέλαμε να μάθουμε, Tuy nhiên, είναι πώς το I AM RIPPER θα χτίσει πάνω σε αυτή την πλούσια βραβευμένη εμπειρία για να ξεπεράσει ακόμη μεγαλύτερα ύψη. Πείτε μας, πώς θα χτίσει αυτό το παιχνίδι πάνω στις βάσεις των προκατόχων του;

Pete: Ελπίζουμε να υψώσουμε το RIPPER από μια ιστορική πορεία, gameplay επιλογή & performance capture προοπτική. Όταν έχουμε χαρακτήρες στα προηγούμενα παιχνίδια μας, έχουμε βασιστεί σε hand-keyed animation. Έχουμε δοκιμάσει διάφορες τεχνικές motion capture, αλλά τίποτα δεν έφτασε στο ποιοτικό bar που θέλαμε να χτυπήσουμε. Μετά από πολλά R&D προσπάθειες, βρισκόμαστε σε μια θέση όπου έχουμε ένα伟 motion capture setup στο οποίο μπορούμε επίσης να καπνίσει facial animation για να βοηθήσουμε να φέρουμε τους χαρακτήρες μας στη ζωή. Από τις ιστορικές πορείες, σκεφτόμαστε το player να μπορεί να παίξει τον δρόμο του και να χτίσει μια πορεία στην κατεύθυνση που βλέπει με βάση ό,τι συμβαίνει στον κόσμο. Και από μια gameplay επιλογή προοπτική, χρησιμοποιώντας το ανοιχτό level design του Ether One, με την αισθητηριακή immersion style μηχανισμούς του The Occupation στο thriller based beats του Dahlia View – νομίζουμε ότι μια συνδυασμός αυτών των δεξιοτήτων που αναπτύχθηκαν σε όλα τα παιχνίδια μας θα μας βοηθήσει να προσφέρουμε μια μεγάλη εμπειρία στους φαν του thriller είδους.

Βάλτε μας στη βορειοδυτική προβλήτα αυτού του ομιχλώδους κόσμου. Τι είναι η ιστορία εδώ, και ποιος, μπορεί να προσθέσουμε, θα γεμίσει τα παπούτσια μας κατά τη διάρκεια του ταξιδιού;

Pete: Πάντα ρίχνουμε τα παιχνίδια μας σε συγκεκριμένες τοποθεσίες για να βοηθήσουμε να κλειδώσουμε τις λεπτομέρειες και το αίσθημα του χρόνου/χώρου. Όταν βάλαμε το Pinwheel (Ether One) σε μια φανταστική κωμόπολη της Κορνουάλης, ή σε ένα πιο βιομηχανικό στυλ κτιρίων στο Turing (The Occupation) με βάση το Manchester/Liverpool, νομίζουμε ότι η προσθήκη αυτών των λεπτομερειών του κόσμου βοηθά τους παίκτες να εισέλθουν στους χώρους και να εξερευνήσουν πλούσιες ιστορικές πορείες. Η ιστορία για το RIPPER θα είναι για την αμφισβήτηση της Εξουσίας και τι σημαίνει η εξουσία σε διαφορετικά χέρια. Ρωτώντας αν η χρήση της εξουσίας είναι ποτέ δικαιολογημένη.

Μπορείτε να μας πείτε λίγο περισσότερα για αυτές τις “διακλαδισμένες αφηγήσεις” και πώς, ως παίκτες, θα έχουμε τη δυνατότητα να τις προσαρμόσουμε;

Pete: Προσέγγιση τις αφηγήσεις ως μικρές και μακρές επιλογές. Η προτίμησή μας για όταν οι αφηγήσεις διακλαδίζονται είναι να μην είναι πολύ σαφείς με τις αλλαγές που ο παίκτης κάνει στον κόσμο. Όταν ο παίκτης αντιδρά με έναν bestimm τρόπο και το παιχνίδι ανταποκρίνεται λέγοντας ‘ναι’ είναι ο αγαπημένος μας τύπος gameplay, οπότε θα υπάρχουν πολλά από αυτά τα μικρά moments για τον παίκτη να αντιδράσει και να αλλάξει ορισμένα αποτελέσματα. Οι μακρές επιλογές θα είναι πιο τηλεγραφημένες και σκόπιμες και θα σχηματίσουν μεγάλες διακοπές και σπάσεις στην ιστορία που θα φαίνονται πιο επηρεστικές.

Πάρτε μας немного πιο sâu στην gameplay, αν θα ήθελες. Ποιοί τύποι δοκιμών μας περιμένουν στο I AM RIPPER;

Pete: Θα αφήσουμε αυτή την ερώτηση για μια άλλη gameplay αποκάλυψη!

Ας μιλήσουμε για την επιβίωση σε αυτόν τον κόσμο, ή καλύτερα, για την επίλυση των ντομινο που πέφτουν. Υπάρχουν κάποιες λέξεις σοφίας που θα πρέπει να γνωρίζουμε πριν ξεκινήσουμε αυτή την έρευνα για την υπόθεση του Ripper;

Pete: Η κύρια συμβουλή είναι ότι όλες οι ζωές είναι εύθραυστες, δεν ξέρουμε ποτέ πότε θα τελειώσει μια ζωή και η αποτυχία δεν είναι ένα concept στο παιχνίδι, το παιχνίδι θα συνεχίσει ανεξάρτητα από το αν αισθανόμαστε επιτυχημένοι ή όχι.

Το I AM RIPPER είναι προγραμματισμένο να κυκλοφορήσει και στο Steam και στο Epic Games Store. Είμαστε περίεργοι — υπάρχει μια έκδοση κονσόλας υπό κατασκευή, ή θα είναι το παιχνίδι αποκλειστικό για PC;

Pete: Δεν αναπτύσσουμε ενεργά σε κονσόλες αυτή τη στιγμή, αλλά έχουμε κυκλοφορήσει τους τίτλους μας σε κονσόλες και έχουμε πολλή εμπειρία σε αυτό. Αν και το RIPPER δεν είναι目前 αποκλειστικό για PC, δεν έχουμε ακόμη καθορίσει συγκεκριμένα σχέδια κονσόλας σε αυτό το στάδιο.

Δεν θέλουμε να σας πιέσουμε να μιλήσετε περισσότερο από ό,τι θέλετε, αλλά πρέπει να ρωτήσουμε — πόσο κοντά είμαστε να δούμε το I AM RIPPER στις προθήκες;

Pete: Δεν είμαστε σίγουροι ακόμη! Δεν είναι ένα ‘οταν είναι έτοιμο, είναι έτοιμο’ γιατί είμαστε self-publishing και πρέπει να αφιερώσουμε ένα συγκεκριμένο χρόνο και προϋπολογισμό στο RIPPER, αλλά δεν θέλουμε να βιαστούμε τη διαδικασία και να σχεδιάσουμε ένα παιχνίδι που είμαστε απίστευτα περήφανοι, οπότε θα επαναλάβουμε και θα βεβαιωθούμε ότι αισθανόμαστε ότι είναι σωστό πριν ανακοινώσουμε οποιαδήποτε ημερομηνίες.

Έχετε sido伟 — ευχαριστούμε. Πριν κλείσουμε αυτό, υπάρχει κάτι άλλο που θα θέλατε να προσθέσετε; Υπάρχουν κάποιες πρόσθετες λεπτομέρειες που θα θέλατε να μοιραστείτε με τους αναγνώστες μας;

Pete: Όχι τώρα! Είμαστε απλά ενθουσιασμένοι να μοιραστούμε την ανάπτυξή μας με το κοινό σας, οπότε αν κάποιος θέλει να μάθει περισσότερα ή να μιλήσει μαζί μας, μπορεί να μας βρει στις περισσότερες πλατφόρμες που συνδέεστε με développers. Ευχαριστούμε για τον χρόνο σας!

Όχι, ευχαριστούμε, Pete!

 

Μπορείτε να βρείτε περισσότερες πληροφορίες για το I AM RIPPER της White Paper Games ακολουθώντας την ομάδα τους στο επίσημο X handle εδώ. Για περισσότερες προ-κυκλοφορίας ενημερώσεις για το παιχνίδι, βεβαιωθείτε να το προσθέσετε στη λίστα ευχετών σας στο Steam εδώ.

Ο Jord είναι αναπληρωτής αρχηγός ομάδας στο gaming.net. Αν δεν μιλάει ασταμάτητα στις καθημερινές λίστες, τότε είναι πιθανό να γράφει φανταστικά μυθιστορήματα ή να ψάχνει το Game Pass για όλα τα παραμελημένα indie.