Συνεντεύξεις

Dmitry Kachmar, ιδρυτής της Playgama – Σειρά συνεντεύξεων

Προσθέστε το Gaming.net στις προτιμώμενες πηγές σας στο Google
Dmitry Kachmar, Founder of Playgama

Dmitry Kachmar είναι ιδρυτής της Playgama και φέρνει στον χώρο των παιχνιδιών περιήγησης την εμπειρία του στην τεχνολογία διαφήμισης και την ψηφιακή διανομή. Πριν ιδρύσει την εταιρεία, εργάστηκε επί δεκαέξι χρόνια στη Yandex, όπου η ενασχόλησή του με τη διαφήμιση και την εμπορική διεύθυνση διαμόρφωσε την προσέγγισή του στη σύνδεση προϊόντων με το κοινό και στη δημιουργία βιώσιμων μοντέλων εσόδων. Στην Playgama, επικεντρώνεται στις υποδομές που χρειάζονται οι δημιουργοί για να δοκιμάζουν παιχνίδια, να προσεγγίζουν παίκτες και να μαθαίνουν από τον τρόπο με τον οποίο παίζουν στην πραγματικότητα.

Η Playgama παρέχει εργαλεία διανομής, δημιουργίας εσόδων και ανάλυσης για δημιουργούς διαδικτυακών παιχνιδιών, όπως το Bridge SDK ανοιχτού κώδικα και υπηρεσίες για πύλες παιχνιδιών και άλλες πλατφόρμες. Ο AI Game Index της καταγράφει τα εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης που δηλώνουν οι δημιουργοί, μαζί με τις αντιδράσεις των παικτών στα παιχνίδια που φτιάχνονται με αυτά. Σε αυτή τη συνέντευξη, ο Kachmar συζητά τι αποκαλύπτει η συμπεριφορά των παικτών για τα παιχνίδια που δημιουργούνται με τεχνητή νοημοσύνη, ποια είναι τα όρια των συγκρίσεων μεταξύ μοντέλων και γιατί η εισαγωγή των παικτών στο παιχνίδι, η διατήρησή τους, η ανακάλυψη παιχνιδιών και η δημιουργική κρίση έχουν σημασία καθώς η παραγωγή παιχνιδιών γίνεται πιο προσιτή.

Η επαγγελματική σας πορεία καλύπτει την τεχνολογία διαφήμισης και τις διαδικτυακές αγγελίες, δύο κλάδους στους οποίους η διανομή και η δημιουργία εσόδων είναι καθοριστικής σημασίας. Ποια ευκαιρία εντοπίσατε στα παιχνίδια περιήγησης και σας οδήγησε να ιδρύσετε την Playgama; Και πώς επηρέασε αυτή η εμπειρία την προσέγγιση της εταιρείας στην υποστήριξη των δημιουργών ώστε να προσεγγίζουν παίκτες;

Εργάστηκα επί δεκαέξι χρόνια σε μια εταιρεία με την επωνυμία Yandex, έναν από τους λίγους παίκτες παγκοσμίως που μπορούσαν να ανταγωνιστούν την Google σε μια μεγάλη τοπική αγορά. Κατέληξα να διευθύνω τον τομέα διαφημίσεων ως Εμπορικός Διευθυντής και Διευθύνων Σύμβουλος, διαχειριζόμενος διαφημιστικά έσοδα άνω των 2 δισ. δολαρίων. Σε τέτοια κλίμακα, μαθαίνεις ένα πράγμα: ένα καλό προϊόν χωρίς διανομή είναι αόρατο, ενώ η διανομή χωρίς δημιουργία εσόδων είναι απλώς ένα χόμπι.

Όταν εξέτασα τα διαδικτυακά παιχνίδια, είδα μια αγορά με πραγματική ζήτηση και πραγματική προσφορά, αλλά σχεδόν χωρίς λειτουργικές υποδομές ανάμεσά τους. Είναι σαν παγόβουνο: αυτό που φαίνεται είναι ένα ελάχιστο μόνο μέρος όσων υπάρχουν στην πραγματικότητα. Εκατοντάδες εκατομμύρια άνθρωποι παίζουν παιχνίδια περιήγησης κάθε μήνα και χιλιάδες δημιουργοί φτιάχνουν τέτοια παιχνίδια. Ωστόσο, τρία βασικά στοιχεία της αγοράς ήταν εντελώς προβληματικά.

Πρώτον, η δημιουργία εσόδων. Οι περισσότερες διαδικτυακές διαφημίσεις παιχνιδιών είχαν πολύ βασικές ρυθμίσεις, με αποτέλεσμα τα καλά παιχνίδια να αποφέρουν πολύ λιγότερα έσοδα από όσα θα μπορούσαν. Δεύτερον, η ανακάλυψη παιχνιδιών. Οι παίκτες τα έβρισκαν μέσα από ατέλειωτους καταλόγους και στην τύχη, αντί μέσω αλγορίθμων προσαρμοσμένων στα γούστα τους. Και τρίτον, η διαφήμιση των ίδιων των παιχνιδιών: αν είχες ένα καλό παιχνίδι περιήγησης, δεν υπήρχε ένας κανονικός τρόπος να πληρώσεις για να προσελκύσεις παίκτες και να δεις αν απέφεραν έσοδα.

Ξεκινήσαμε, λοιπόν, από τα χρήματα και την επισκεψιμότητα, όχι από το περιεχόμενο. Δημιουργήσαμε τη δική μας διαφημιστική πλατφόρμα για παιχνίδια περιήγησης, τη συνδέσαμε απευθείας με μεγάλους διαφημιζόμενους και αξιοποιήσαμε τα ίδια δεδομένα για να διαπιστώσουμε ποια παιχνίδια κρατούν τους παίκτες και αξίζουν να προσελκύσουν περισσότερους. Για μένα, αυτές είναι οι δύο όψεις του ίδιου προβλήματος: ένα παιχνίδι που αποφέρει καλά έσοδα μπορεί να αντέξει το κόστος προσέλκυσης παικτών, ενώ ένα παιχνίδι που κρατά τους παίκτες αποφέρει καλά έσοδα.

Τι μάθατε παρατηρώντας ανθρώπους να παίζουν παιχνίδια που δημιουργήθηκαν με τεχνητή νοημοσύνη, το οποίο δεν θα μπορούσατε ποτέ να ανακαλύψετε αξιολογώντας μόνο τον κώδικα; Μπορείτε να αναφέρετε ένα παιχνίδι που σας εξέπληξε, είτε ευχάριστα είτε δυσάρεστα;

Ο κώδικας σού λέει αν το παιχνίδι λειτουργεί, ενώ οι παίκτες σού λένε αν είναι πράγματι παιχνίδι. Τα παιχνίδια που δημιουργούνται με τεχνητή νοημοσύνη σχεδόν ποτέ δεν αποτυγχάνουν λόγω κώδικα. Αποτυγχάνουν στα πρώτα 30 δευτερόλεπτα, ακριβώς στο διάστημα κατά το οποίο πρέπει να εξηγήσεις τους κανόνες χωρίς να χάσεις την προσοχή των παικτών. Το παιχνίδι λειτουργεί και δείχνει ωραίο, αλλά ο παίκτης απλώς κλείνει την καρτέλα. Αυτό δεν μπορείς να το διαπιστώσεις εξετάζοντας τον κώδικα, επειδή ο δημιουργός ξέρει ήδη πώς παίζεται το παιχνίδι και ενδιαφέρεται εξαρχής γι’ αυτό.

Υπάρχει και μια άλλη εξαιρετική περίπτωση, όπου ένας δημιουργός δεν μπορούσε να κερδίσει το ίδιο του το παιχνίδι. Ο πράκτορας τεχνητής νοημοσύνης έκανε το επίπεδο δυσκολίας τόσο υψηλό, ώστε ακόμη και ο δημιουργός έχανε κάθε φορά. Το αντιλήφθηκε μόνο όταν είδε ότι κανείς δεν περνούσε τη δεύτερη πίστα.

Ο AI Game Index σας διαχωρίζει το πόσο ευρέως χρησιμοποιούν οι δημιουργοί ένα εργαλείο από τις αντιδράσεις των παικτών στα παιχνίδια του. Τι εξηγεί την απόσταση ανάμεσα στην υιοθέτηση ενός εργαλείου από τους δημιουργούς και την ικανοποίηση των παικτών; Και τι πρέπει να λάβει υπόψη ένα μικρό στούντιο όταν επιλέγει τα εργαλεία του;

Θέλω να είμαι προσεκτικός εδώ. Ο δείκτης μας είναι θερμόμετρο, όχι κριτής. Δείχνει τι συμβαίνει, αλλά δεν εξηγεί το γιατί.

Στα τέλη Οκτωβρίου του 2026, το Claude Opus χρησιμοποιούνταν για περισσότερα από τα μισά νέα παιχνίδια τεχνητής νοημοσύνης, ενώ τα παιχνίδια της OpenAI συγκέντρωναν περισσότερα «μου αρέσει» ανά παιχνίδι. Και τα δύο μπορούν να ισχύουν ταυτόχρονα.

Κάνω μια υπόθεση, αλλά δεν έχω αποδείξεις. Πιθανότατα, το δημοφιλέστερο μοντέλο χρησιμοποιείται από όλους, ακόμη και από ανθρώπους που φτιάχνουν το πρώτο τους παιχνίδι, ενώ η επιλογή ενός λιγότερο δημοφιλούς μοντέλου γίνεται συνειδητά από δημιουργούς με μεγαλύτερο κίνητρο. Ίσως, λοιπόν, συγκρίνουμε ανθρώπους και όχι μοντέλα. Επίσης, όταν ένα μοντέλο χρησιμοποιείται για τα μισά παιχνίδια, τα μοτίβα του γίνονται αναγνωρίσιμα και οι παίκτες αρχίζουν να αναζητούν κάτι καινούργιο.

Ο δείκτης βασίζεται στις ετικέτες μοντέλων που δηλώνουν οι δημιουργοί, ενώ τα παιχνίδια προσελκύουν διαφορετικό αριθμό επισκέψεων. Πώς διαχωρίζετε τη συμβολή ενός μοντέλου από την ικανότητα του δημιουργού, το είδος του παιχνιδιού ή το κοινό που προσελκύει;

Για να είμαι ειλικρινής, δεν τα διαχωρίζουμε πλήρως, και το αναφέρουμε στη σελίδα. Στην ουσία, απλώς φιλτράρουμε τον προφανή θόρυβο. Ένα παιχνίδι υπολογίζεται μόνο αφού φτάσει τις 20 παιξίματα, ενώ ένα μοντέλο δεν βαθμολογείται πριν καταγραφούν 15 παιχνίδια. Χρησιμοποιούμε τη διάμεσο των παιχνιδιών και όχι τον μέσο όρο, ώστε μία viral επιτυχία να μην μπορεί να ανεβάσει ολόκληρη σειρά. Κάθε αριθμός συνοδεύεται από ημερομηνία, ενώ οι σειρές με λίγα δεδομένα επισημαίνονται ως μικρές.

Η δεξιότητα και το είδος εξακολουθούν να αποτυπώνονται στους αριθμούς. Ένα μοντέλο που προσελκύει έμπειρους προγραμματιστές θα έχει καλύτερη εικόνα. Ένα μοντέλο δημοφιλές σε απλά παιχνίδια arcade θα έχει διαφορετική εικόνα από ένα που χρησιμοποιείται σε προσομοιωτές. Δεν μπορούμε ακόμη να το εξαλείψουμε, γι’ αυτό δεν το αποκρύπτουμε. Αργότερα θέλουμε να προσθέσουμε αναλύσεις ανά είδος και ανά επίπεδο εμπειρίας των προγραμματιστών. Ως τότε, ο καλύτερος τρόπος να διαβάσει κανείς τον δείκτη είναι να δει πώς αλληλεπιδρούν οι πραγματικοί παίκτες με αυτά τα παιχνίδια.

Σε ποια σημεία αποτυγχάνουν συχνότερα τα παιχνίδια που δημιουργούνται με τεχνητή νοημοσύνη: στους χειρισμούς, στην κλιμάκωση της δυσκολίας, στον σχεδιασμό επιπέδων, στην πρωτοτυπία ή κάπου αλλού; Ποια από αυτές τις αδυναμίες εξακολουθεί να απαιτεί τη μεγαλύτερη παρέμβαση από έναν έμπειρο σχεδιαστή;

Σημασία έχουν η εισαγωγική εμπειρία και η δυσκολία. Ο παίκτης δεν καταλαβαίνει τον στόχο στα πρώτα δευτερόλεπτα ή το παιχνίδι είναι είτε υπερβολικά εύκολο είτε αδύνατο. Το τρίτο ζήτημα είναι οι χειρισμοί σε κινητά, επειδή οι αυτόνομοι πράκτορες συχνά σχεδιάζουν για ποντίκι και ξεχνούν τον αντίχειρα.

Τα καλά νέα είναι ότι αυτά τα προβλήματα φαίνονται στα δεδομένα. Αν πολλοί παίκτες εγκαταλείπουν στο τρίτο βήμα του εκπαιδευτικού οδηγού, ένας αυτόνομος πράκτορας μπορεί να το εντοπίσει στα δεδομένα τηλεμετρίας και να απλοποιήσει αυτό το βήμα. Με τον ίδιο τρόπο μπορεί να γίνει εκ νέου εξισορρόπηση της δυσκολίας.

Αυτό που εξακολουθεί να απαιτεί έναν έμπειρο σχεδιαστή είναι κάτι που δεν μπορούν να σου πουν τα δεδομένα: με τι ασχολείται το παιχνίδι και γιατί αξίζει να υπάρξει. Οι αυτόνομοι πράκτορες είναι καλοί στο να διορθώνουν ένα παιχνίδι. Δεν είναι ακόμη καλοί στο να αποφασίζουν ποιο παιχνίδι αξίζει να δημιουργηθεί. Η πρωτοτυπία, το γούστο, η αίσθηση «δεν έχω ξαναδεί κάτι τέτοιο» — όλα αυτά εξακολουθούν να είναι ανθρώπινη δουλειά.

Για ένα μικρό στούντιο, η δημιουργία ενός πρωτοτύπου που μπορεί κανείς να παίξει είναι μόνο ένα βήμα προς τη δημιουργία μιας βιώσιμης επιχείρησης. Σε ποια σημεία βελτιώνει ουσιαστικά η τεχνητή νοημοσύνη τα οικονομικά δεδομένα της ανάπτυξης διαδικτυακών παιχνιδιών και ποια κόστη παραμένουν πεισματικά δύσκολο να μειωθούν;

Η τεχνητή νοημοσύνη έκανε το κόστος παραγωγής σχεδόν μηδενικό. Το ένα πράγμα που σίγουρα δεν έγινε φθηνότερο είναι η προσοχή των παικτών. Οι πραγματικοί παίκτες, η πραγματική προσοχή και το καλό γούστο — τίποτα από αυτά δεν έγινε φθηνότερο. Το κόστος για να φτάσει ένα παιχνίδι σε ανθρώπους που πραγματικά το θέλουν παραμένει ίδιο ή και υψηλότερο, επειδή τώρα υπάρχουν πολύ περισσότερα παιχνίδια που διεκδικούν το ίδιο βράδυ.

Έτσι, άλλαξε η οικονομική εξίσωση. Παλαιότερα, το ακριβό μέρος ήταν η δημιουργία του παιχνιδιού. Τώρα, το ακριβότερο μέρος είναι όλα όσα ακολουθούν: οι δοκιμές με πραγματικούς ανθρώπους, η διανομή, η διατήρηση των παικτών και η δημιουργία εσόδων. Ένα μικρό στούντιο θα πρέπει να διαθέσει εκεί τον προϋπολογισμό που εξοικονόμησε από την παραγωγή, όχι να τον δαπανήσει για τη δημιουργία άλλων δέκα πρωτοτύπων.

Καθώς γίνεται ευκολότερη η δημιουργία και η δημοσίευση παιχνιδιών, πώς μπορούν οι πλατφόρμες να διατηρήσουν την ανακάλυψη παιχνιδιών χρήσιμη για τους παίκτες; Με ποια κριτήρια αποφασίζει η Playgama ποια παιχνίδια αξίζουν προβολή, ιδίως όταν τίτλοι με προσεγμένη εμφάνιση μπορεί να μην προσφέρουν ιδιαίτερο βάθος;

Η απόφαση πρέπει να λαμβάνεται αφού παίξουν οι άνθρωποι, όχι νωρίτερα. Μια παρουσίαση, ένα τρέιλερ ή όμορφα στιγμιότυπα οθόνης δημιουργούνται πολύ εύκολα πλέον. Δέκα λεπτά πραγματικού παιχνιδιού, όχι.

Στο περιβάλλον δοκιμών μας, κάθε νέο παιχνίδι υποβάλλεται σε μια δίκαιη πρώτη δοκιμή με πραγματικούς παίκτες. Έπειτα, την απόφαση την παίρνει η συμπεριφορά τους: πόση ώρα μένουν, αν επιστρέφουν και αν τους αρέσει. Τα παιχνίδια που κρατούν το ενδιαφέρον των παικτών προβάλλονται σε περισσότερους ανθρώπους, ενώ τα καλύτερα από αυτά περνούν στον κύριο κατάλογό μας και σε εξωτερικές πλατφόρμες. Περίπου ένα στα δέκα τα καταφέρνει.

Τα καλοφτιαγμένα αλλά κενά παιχνίδια συνήθως αποτυγχάνουν εδώ από μόνα τους. Κερδίζουν κλικ, αλλά οι παίκτες φεύγουν γρήγορα. Η συμπεριφορά είναι πολύ δυσκολότερο να παραποιηθεί από την εμφάνιση. Δεν νομίζω ότι η λύση είναι μια κριτική επιτροπή ή μια ετικέτα «χωρίς τεχνητή νοημοσύνη». Οι παίκτες δεν ενδιαφέρονται για το πώς δημιουργήθηκε ένα παιχνίδι. Τους ενδιαφέρει αν είναι καλό, και ο χρόνος τους είναι το πιο ειλικρινές σήμα που έχουμε.

Τι κάνει ένα παιχνίδι κατάλληλο για εφαρμογή ανταλλαγής μηνυμάτων, κοινωνικό δίκτυο ή άλλη πλατφόρμα που δεν αφορά τα παιχνίδια; Πώς σχεδιάζετε για αυτό το κοινό χωρίς το παιχνίδι να μοιάζει με διακοπή ή με ένα μέσο πρόσκαιρης αύξησης της αλληλεπίδρασης;

Σε μια πλατφόρμα που δεν αφορά τα παιχνίδια, ο παίκτης δεν ήρθε για να παίξει. Ήρθε για να συνομιλήσει ή να δει βίντεο. Επομένως, το παιχνίδι πρέπει να το σέβεται αυτό.

Τρία πράγματα λειτουργούν. Πρώτον, άμεση έναρξη: χωρίς οθόνη φόρτωσης, χωρίς εκτενή εισαγωγική καθοδήγηση· το παιχνίδι γίνεται κατανοητό μέσα σε τρία δευτερόλεπτα. Δεύτερον, σύντομες συνεδρίες που μπορούν να τελειώσουν ανά πάσα στιγμή χωρίς να χαθεί η πρόοδος, επειδή ο παίκτης θα επιστρέψει στη συνομιλία. Τρίτον, ένας λόγος να επιστρέψει που να μοιάζει με συνήθεια και όχι με παγίδα: ένα καθημερινό παζλ, η βαθμολογία ενός φίλου, ένα σύντομο σερί.

Αυτό που δεν λειτουργεί είναι να αντιμετωπίζεις τον παίκτη ως επισκεψιμότητα. Αν το παιχνίδι υπάρχει μόνο για να κρατήσει κάποιον περισσότερη ώρα μέσα στην εφαρμογή, ο κόσμος αντιλαμβάνεται την απελπισμένη προσπάθεια.

Η εμπειρία σας στην τεχνολογία της διαδικτυακής διαφήμισης σάς δίνει σαφή εικόνα της έντασης ανάμεσα στα διαφημιστικά έσοδα και την απόλαυση των παικτών. Πώς πρέπει να αποφασίζουν οι δημιουργοί διαδικτυακών παιχνιδιών πότε αξίζει να διακόψουν το παιχνίδι για να προβάλουν μια διαφήμιση και ποιοι δείκτες αποκαλύπτουν ότι η δημιουργία εσόδων βλάπτει τη μακροπρόθεσμη διατήρηση των παικτών;

Ο κανόνας είναι αρκετά απλός: οι διαφημίσεις πρέπει να εμφανίζονται μόνο σε φυσικά διαλείμματα και ποτέ στη μέση της δράσης. Ανάμεσα στα επίπεδα, μετά από μια ήττα, όταν ο παίκτης επιλέγει να παρακολουθήσει ένα βίντεο με ανταμοιβή για να κερδίσει ένα μπόνους. Οι διαφημίσεις με ανταμοιβή είναι η πιο υγιής μορφή, επειδή την απόφαση την παίρνει ο παίκτης.

Για να εντοπίσετε τη ζημιά, μην κοιτάτε μόνο τα έσοδα ανά συνεδρία. Εξετάστε τα έσοδα μαζί με τη διατήρηση των παικτών. Αν προσθέσετε μια διαφημιστική προβολή και τα ημερήσια έσοδα αυξηθούν, αλλά μειωθεί το ποσοστό επιστροφής την 1η και την 7η ημέρα, καταναλώνετε το μελλοντικό σας κοινό. Παρακολουθείτε επίσης τη διάρκεια των συνεδριών και το σημείο στο οποίο αποχωρούν οι παίκτες: αν πολλές συνεδρίες τελειώνουν αμέσως μετά από μια διαφήμιση, αυτή είναι υπερβολικά παρεμβατική ή εμφανίζεται σε λάθος σημείο.

Οι καλύτερες ομάδες δοκιμάζουν τις αλλαγές στις διαφημίσεις όπως τις αλλαγές στον τρόπο παιχνιδιού: μία αλλαγή κάθε φορά, με σαφή σύγκριση, και εξετάζουν τη διατήρηση των παικτών μετά από μία εβδομάδα, όχι μόνο τα έσοδα την επόμενη μέρα.

Αν η ΤΝ κάνει την ποιοτική παραγωγή παιχνιδιών ευρέως προσβάσιμη, από πού θα προκύπτει το ανταγωνιστικό πλεονέκτημα ενός ανεξάρτητου δημιουργού; Σε τι θα συμβουλεύατε μια μικρή ομάδα να επενδύσει σήμερα, ώστε να δημιουργήσει μια επιχείρηση που θα παραμείνει ξεχωριστή καθώς βελτιώνονται τα εργαλεία;

Όταν όλοι μπορούν να φτιάξουν ένα αξιόλογο παιχνίδι, η ικανότητα παύει να αποτελεί πλεονέκτημα. Τρία πράγματα παραμένουν ανθρώπινα.

Το γούστο, γιατί ό,τι διαφέρει από το συνηθισμένο αποκτά αξία. Ένα ξεκάθαρο ύφος, μια αλλόκοτη ιδέα, ένα παιχνίδι που δίνει την αίσθηση ότι το έφτιαξε άνθρωπος.

Σημασία έχει η ταχύτητα με την οποία μαθαίνεις. Όχι η ταχύτητα με την οποία δημιουργείς —αυτή την έχουν όλοι πλέον—, αλλά το πόσο γρήγορα ανακαλύπτεις τι έκανες λάθος. Οι ομάδες που παρουσιάζουν καθημερινά μια έκδοση σε πραγματικούς παίκτες και την αλλάζουν με βάση όσα παρατηρούν θα επικρατήσουν έναντι των ομάδων που δουλεύουν επί μήνες χωρίς να δείχνουν τίποτα σε κανέναν.

Και η σχέση σου με τους παίκτες. Μια κοινότητα, ένα όνομα που αναγνωρίζει ο κόσμος, ένας λόγος για να δοκιμάσουν το επόμενο παιχνίδι σου.

Εστίασε πρώτα στη δημιουργία αυτού του κύκλου. Τα εργαλεία σου θα αλλάζουν κάθε λίγους μήνες, αλλά δεν χρειάζεται να τα μάθεις όλα. Το να ακούς τους παίκτες είναι η μία συνήθεια που δεν παλιώνει ποτέ.

Σας ευχαριστούμε για την εξαιρετική συνέντευξη. Οι αναγνώστες που θέλουν να μάθουν περισσότερα για τη διανομή διαδικτυακών παιχνιδιών, τη δημιουργία εσόδων από αυτά και τα παιχνίδια που δημιουργούνται με ΤΝ, μπορούν να επισκεφθούν το Playgama.

Ο Antoine Tardif είναι ο CEO του Gaming.net και έχει πάντα μια αγάπη για τα παιχνίδια και έχει μια ιδιαίτερη συμπάθεια για οτιδήποτε σχετίζεται με τη Nintendo. Είναι επίσης ο ιδρυτής του Unite.AI, ενός κορυφαίου ιστοτόπου για την τεχνητή νοημοσύνη και τη ρομποτική.