Συνεντεύξεις
Dima Beseda, συνιδρυτής της Spiry – Σειρά συνεντεύξεων
Ο Dima Beseda είναι συνιδρυτής της Spiry και επιχειρηματίας στον χώρο του gaming, με επιχειρήσεις που γεννήθηκαν από την εμπειρία του στο World of Warcraft και στις ψηφιακές οικονομίες. Συνίδρυσε την Overgear, μια πλατφόρμα που συνδέει παίκτες με επαγγελματίες gamers, και την LF.Group, μια πλατφόρμα εύρεσης συμπαικτών που εξαγοράστηκε από την Xsolla. Η δραστηριότητά του εκτείνεται στις υπηρεσίες gaming, τα εικονικά αγαθά, την ανάπτυξη κοινοτήτων και το μάρκετινγκ επιρροής.
Η Spiry αναπτύσσει εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης για το μάρκετινγκ επιρροής, βοηθώντας τις επωνυμίες να διαχειρίζονται τον εντοπισμό δημιουργών περιεχομένου, τις σχέσεις μαζί τους, τις διαδικασίες των καμπανιών, τις δαπάνες και την απόδοση. Ο Beseda φέρνει στην πλατφόρμα την εμπειρία του από την αγορά καμπανιών δημιουργών περιεχομένου και την ανάπτυξη επιχειρήσεων στον χώρο του gaming. Σε αυτή τη συνέντευξη, συζητά για τις οικονομίες των παιχνιδιών, τα όρια του boosting, τις κοινότητες παιχνιδιών για πολλούς παίκτες, τις συνεργασίες με δημιουργούς περιεχομένου και τις ευκαιρίες που θα μπορούσε να προσφέρει η τεχνητή νοημοσύνη για την ψηφιακή αυτοέκφραση.
Ξεκινήσατε να παίζετε παιχνίδια σε μικρή ηλικία, έπειτα αφοσιωθήκατε στο World of Warcraft ως έφηβος και τελικά μετατρέψατε την επί πληρωμή ενίσχυση χαρακτήρων σε αυτό που εξελίχθηκε στην Overgear. Κοιτάζοντας πίσω, πότε συνειδητοποιήσατε για πρώτη φορά ότι το gaming θα μπορούσε να είναι κάτι περισσότερο από ένα πάθος και να αποτελέσει τη βάση μιας σοβαρής επιχείρησης;
Όλα συνέβησαν πολύ φυσικά. Τότε, η επιτυχία στα παιχνίδια είχε για μένα μεγαλύτερη σημασία από την επιτυχία στην πραγματική ζωή, οπότε αφιέρωνα πάρα πολύ χρόνο προσπαθώντας να γίνω ο καλύτερος.
Πριν από 20 χρόνια, οι κοινότητες των παιχνιδιών ήταν πολύ δραστήριες στα φόρουμ. Δεν αρκούσε να είσαι καλός σε ένα παιχνίδι· είχε επίσης σημασία να σε γνωρίζει η κοινότητα. Αυτό από μόνο του ήταν μια διαφορετική μορφή ευχαρίστησης.
Κάποια στιγμή, έγινα και καλός παίκτης και γνωστός στην κοινότητα. Χωρίς να το επιδιώξω συνειδητά, είχα δημιουργήσει κατά λάθος το πρώτο μου προσωπικό brand.
Έτσι προέκυψαν οι πρώτες μου παραγγελίες. Ο κόσμος άρχισε να επικοινωνεί μαζί μου ζητώντας βοήθεια, συνήθως για να παίξω μαζί τους με αντάλλαγμα μια μικρή αμοιβή σε νόμισμα του παιχνιδιού. Με πλήρωναν σε χρυσό.
Όμως, οι πιο προσοδοφόρες προτάσεις προέρχονταν από ανθρώπους που ήθελαν να συνδεθώ στους λογαριασμούς τους και να παίξω αντί γι’ αυτούς. Ο πρώτος που μου έκανε αυτή την πρόταση ήταν ένας γνωστός μου, επαγγελματίας παίκτης χόκεϊ. Εκείνη την περίοδο δούλευα στα McDonald’s και, μέσα σε μόλις δύο βράδια ενίσχυσης χαρακτήρων, κέρδισα ποσό ίσο με τον μηνιαίο μισθό μου εκεί. Παραιτήθηκα από τα McDonald’s την ίδια κιόλας μέρα, γιατί συνειδητοποίησα ότι έπρεπε να αξιοποιήσω οικονομικά τις μοναδικές μου δεξιότητες.
Αυτή ήταν πιθανότατα η πρώτη μεγάλη καμπή για μένα.
Συνέχισα να αναλαμβάνω παρόμοιες παραγγελίες και να βγάζω καλά χρήματα, αλλά αυτό δεν είχε εξελιχθεί ακόμη σε επιχείρηση. Τελικά, άρχισα να παίζω λιγότερο WoW. Μια σεζόν, η ομάδα μου είχε ιδιαίτερα κακή απόδοση και έχασε την πρώτη θέση για πολύ λίγο. Ήταν μεγάλο πλήγμα για τον εγωισμό μου και πέρασα μια περίοδο κατά την οποία ασχολούμουν λιγότερο με την ενίσχυση χαρακτήρων, έπιασα μια συνηθισμένη δουλειά και εργάστηκα με μερική απασχόληση ως καθηγητής αγγλικών.
Η επόμενη μεγάλη καμπή ήταν η κυκλοφορία του Diablo III.
Ήταν ένα μοναδικό πείραμα της Blizzard: το παιχνίδι εισήγαγε έναν οίκο δημοπρασιών με πραγματικά χρήματα. Μπορούσες να βρεις ένα πολύτιμο αντικείμενο, να το αναρτήσεις στο διαδίκτυο και να λάβεις τα χρήματα μέσω PayPal.
Τους πρώτους μήνες έπαιζα όλο το εικοσιτετράωρο. Βελτιστοποιούσα τις διαδρομές μου και προσπαθούσα να αξιοποιώ κάθε δευτερόλεπτο. Τελικά, έφτασα να κερδίζω 4.000 δολάρια τον μήνα. Έτσι σταμάτησα να προσπαθώ να βγάζω χρήματα από μια συνηθισμένη δουλειά.
Τότε ξεκίνησε η πρώτη μου πραγματική επιχείρηση.
Χάρη στις διασυνδέσεις μου στην κοινότητα και στο δίκτυο γνωριμιών μου, απέκτησα πρόσβαση σε μια ιδιωτική ομάδα διαχειριστών μποτ. Δεν έπαιζαν οι ίδιοι το παιχνίδι· είχαν ολόκληρες φάρμες από μποτ που συγκέντρωναν χρυσό και αντικείμενα για λογαριασμό τους.
Με το χέρι μπορούσα να πετύχω περίπου την απόδοση πέντε μποτ και, στην αρχή, δεν καταλάβαινα γιατί να χρησιμοποιήσει κανείς μποτ, όταν ένας ικανός παίκτης μπορούσε να κερδίσει περισσότερα. Ύστερα, κάποιος μου έδειξε ότι μπορούσες να τρέχεις 10–15 μποτ ταυτόχρονα σε έναν υπολογιστή.
Αυτό δεν μπορούσα να το φτάσω παίζοντας χειροκίνητα.
Αγόρασα δεύτερο υπολογιστή και άρχισα να αγοράζω από έναν τοπικό πωλητή στο κατάστημα παιχνιδιών κάθε κλειδί του Diablo III που είχε. Χρειαζόμασταν συνεχώς καινούργια κλειδιά, επειδή τα μποτ αποκλείονταν τακτικά.
Στην καλύτερη περίοδό μου, είχα 30 μποτ σε λειτουργία ταυτόχρονα.
Τις μέρες των αποκλεισμών, σχεδόν δεν έτρωγα, κοιμόμουν ελάχιστα και δεν έβγαινα από το σπίτι. Έπρεπε να εγκαταστήσω ξανά τα πάντα, να ανεβάσω επίπεδο στους χαρακτήρες και να εξοπλίσω ξανά ολόκληρη τη φάρμα από μποτ. Μετά, όμως, μπορούσα να περάσω τουλάχιστον μία εβδομάδα βγαίνοντας και απολαμβάνοντας τα χρήματα που είχα βγάλει.
Ήταν απίστευτο συναίσθημα. Ασχολούμουν με τις δουλειές μου, έλεγχα πού και πού αν τα μποτ λειτουργούσαν σωστά και ανάρτούσα προς πώληση τα αντικείμενα που συγκέντρωναν. Κοιτάζοντας πίσω, νοσταλγώ εκείνη την περίοδο. Ήταν η πρώτη μου πραγματική εμπειρία με την ανάθεση εργασιών 🙂
Ύστερα, η Blizzard ανακοίνωσε σημαντικές αλλαγές στο Diablo III. Οι συναλλαγές καταργήθηκαν και η οικονομία του παιχνιδιού ανασχεδιάστηκε. Ολόκληρη η επιχείρηση με τα μποτ κατέρρευσε σχεδόν μέσα σε μια νύχτα.
Όμως, η λειτουργία εκείνης της φάρμας από μποτ άλλαξε οριστικά τον τρόπο σκέψης μου. Από τότε, δεν μπορούσα πια πραγματικά να επιστρέψω στη χειροκίνητη δουλειά.
Αυτό συνέβη μεταξύ 2009 και 2014. Η ίδια η Overgear ήρθε αργότερα, περίπου το 2017–2018.
Εκείνη την περίοδο άρχισα επίσης να μαθαίνω για το μάρκετινγκ επιρροής.
Κατά κάποιον τρόπο, η Overgear εξελίχθηκε από την πρώτη σου εμπειρία στην πώληση υπηρεσιών για παιχνίδια σε μια μεγάλη αγορά που φέρνει σε επαφή παίκτες με επαγγελματίες gamers. Τι είχες καταλάβει για τη ζήτηση αυτών των υπηρεσιών που αρχικά διέφευγε στους περισσότερους εκτός της κοινότητας;
Η ζήτηση καθορίζεται από το ίδιο το παιχνίδι και τους μηχανισμούς του.
Σχεδόν κάθε παίκτης που θέλει να φτάσει σε υψηλή θέση στην κατάταξη ή να προχωρήσει στα κορυφαία επίπεδα του παιχνιδιού καταλήγει να πληρώνει για κάποιο μέρος αυτής της προόδου.
Κάποιοι απλώς αγοράζουν το νόμισμα του παιχνιδιού. Άλλοι πληρώνουν για να εξοπλίσουν γρήγορα τους χαρακτήρες τους, ειδικά όταν ασχολούνται με δεύτερο ή τρίτο χαρακτήρα. Κάποιοι αναθέτουν σε άλλον να παίζει στον λογαριασμό τους και να αναλαμβάνει όλες τις βαρετές, επαναλαμβανόμενες εργασίες, ώστε εκείνοι να απολαμβάνουν τα μέρη του παιχνιδιού που τους ενδιαφέρουν πραγματικά.
Τα ίδια τα παιχνίδια αναγκάζουν τους παίκτες να επενδύουν χρόνο σε αυτά. Διαφορετικά, καταλήγεις να περνάς δεκάδες ώρες σε κουραστικές, επαναλαμβανόμενες εργασίες, που γρήγορα σε εξαντλούν, μέχρι να παρατήσεις τελικά εντελώς το παιχνίδι.
Η παροχή υπηρεσιών για γρήγορη πρόοδο, η εξέλιξη λογαριασμών, τα εικονικά νομίσματα και άλλες επί πληρωμή υπηρεσίες για παιχνίδια έχουν κατά καιρούς προκαλέσει συζητήσεις μεταξύ παικτών και εκδοτών. Από τη δική σου σκοπιά, πώς έχει ωριμάσει αυτή η αγορά και πού πρέπει να χαραχτεί η διαχωριστική γραμμή ανάμεσα στις θεμιτές υπηρεσίες προς τους παίκτες και στις πρακτικές που βλάπτουν το ανταγωνιστικό οικοσύστημα ενός παιχνιδιού;
Θα χώριζα τον ανταγωνισμό στα παιχνίδια σε δύο ευρείες κατηγορίες: σε αυτόν που βασίζεται στον χρόνο και σε αυτόν που βασίζεται στις δεξιότητες.
Στα παιχνίδια που βασίζονται στον χρόνο, νικητής είναι όποιος αφιερώνει τον περισσότερο χρόνο. Οι δεξιότητες εξακολουθούν να παίζουν ρόλο, αλλά το ζητούμενο είναι περισσότερο η βελτιστοποίηση της προόδου παρά η βαθιά κατανόηση των μηχανισμών του παιχνιδιού ή τα εξαιρετικά γρήγορα αντανακλαστικά.
Σε παιχνίδια όπου για να φτάσεις στην κορυφή πρέπει να περνάς έναν παράλογα μεγάλο αριθμό ωρών στο διαδίκτυο, ένας χαρακτήρας πρέπει ουσιαστικά να είναι ενεργός 24 ώρες το 24ωρο, 7 ημέρες την εβδομάδα. Αυτό είναι σωματικά αδύνατο για ένα άτομο. Έτσι, εξ ορισμού, ο στρατός των παικτών που αναλαμβάνουν την πρόοδο ενός παίκτη καταλήγει να ανταγωνίζεται τον αντίστοιχο στρατό ενός άλλου.
Δεν είμαι σίγουρος αν αυτό είναι καλό ή κακό, αλλά αυτή είναι απλώς η πραγματικότητα και νομίζω ότι οι δημιουργοί παιχνιδιών το καταλαβαίνουν πολύ καλά. Σε αυτή την περίπτωση, δεν νομίζω ότι μπορείς να ισχυριστείς πως οι συναλλαγές με πραγματικά χρήματα βλάπτουν το ανταγωνιστικό οικοσύστημα.
Η δεύτερη κατηγορία είναι πιο ενδιαφέρουσα. Αφορά ανθρώπους που αγοράζουν υπηρεσίες για να αποκτήσουν πρόοδο που δεν πέτυχαν οι ίδιοι, αντί απλώς να απολαμβάνουν τους χαρακτήρες τους ή να επιδεικνύουν τα επιτεύγματά τους.
Αυτό μπορεί να ενοχλεί τους σκληροπυρηνικούς παίκτες που περνούν όλη τους τη ζωή μέσα σε ένα παιχνίδι και δεν έχουν πετύχει πολλά έξω από αυτό. Οι περισσότεροι, όμως, δεν ενδιαφέρονται ιδιαίτερα. Αν θέλεις να ανεβάσεις μόνος σου το επίπεδο του χαρακτήρα σου και να τον εξοπλίσεις, προχώρα και απόλαυσε τη διαδικασία. Αν προτιμάς να πληρώσεις για να προχωρήσεις γρηγορότερα, είναι δική σου επιλογή.
Αυτό που γίνεται πραγματικά τοξικό για την κοινότητα είναι όταν κάποιος αγοράζει επιτεύγματα που του δίνουν πρόσβαση σε ομάδες, κοινότητες ή περιεχόμενο υψηλής δυσκολίας, το οποίο δεν έχει τις δεξιότητες για να αντιμετωπίσει.
Κάποιο περιεχόμενο είναι σχεδιασμένο έτσι ώστε να μην μπορείς απλώς να συμμετάσχεις σε μια ομάδα ως τυχαίος παίκτης. Πρέπει να αποδείξεις ότι μπορείς να το ολοκληρώσεις.
Τα ανταγωνιστικά παιχνίδια βολών, όπως το Counter-Strike, αποτελούν ένα ιδιαίτερα σαφές παράδειγμα. Κάποιος πληρώνει για να ανέβει γρηγορότερα στην κατάταξη, αποκτά τεχνητά υψηλότερη θέση και παίζει με παίκτες πολύ υψηλού επιπέδου. Όταν όμως επιστρέφει στο κανονικό σύστημα αντιστοίχισης παικτών με αυτή τη θέση, συνειδητοποιεί ότι δεν μπορεί να ανταγωνιστεί. Πολύ γρήγορα, πέφτει ξανά στο επίπεδο που αντιστοιχεί στις πραγματικές του δεξιότητες. Πρόκειται για ένα μοτίβο που έχει παρατηρηθεί επανειλημμένα.
Αυτό το είδος ταχύτερης ανόδου δημιουργεί προβλήματα στην κοινότητα. Κανείς δεν θέλει στην ομάδα του κάποιον που τον ανέβασαν σε θέση την οποία δεν έχει κερδίσει και προσποιείται ότι την πέτυχε μόνος του.
Ευτυχώς, πιστεύω ότι μόνο ένα πολύ μικρό ποσοστό των χρημάτων που ξοδεύουν οι παίκτες για αυτές τις υπηρεσίες κατευθύνεται σε τέτοιου είδους συμπεριφορές. Πολύ λίγοι παίκτες αγοράζουν πράγματι υπηρεσίες για να πουν ψέματα σχετικά με τα επιτεύγματά τους και να δημιουργήσουν προβλήματα στους άλλους.
Σε πολλά παιχνίδια, το περιεχόμενο είναι πλέον σχεδιασμένο έτσι ώστε οι παίκτες να μπορούν να επιλέγουν επίπεδο δυσκολίας που τους ταιριάζει. Έτσι, μπορούν να παραμένουν ενεργοί παίζοντας μαζί με άτομα περίπου του ίδιου επιπέδου δεξιοτήτων.
Φυσικά, θα υπάρχουν πάντα τοξικοί παίκτες που θέλουν να παρουσιάζουν τις ικανότητές τους διαφορετικές από ό,τι είναι. Όμως, υπάρχουν τέτοιοι άνθρωποι σε κάθε τομέα της ζωής.
Έχεις δημιουργήσει επιχειρήσεις γύρω από διάφορες πρακτικές που ξεκίνησαν αυθόρμητα μέσα στις κοινότητες των παικτών — από την πληρωμή έμπειρων παικτών για βοήθεια μέχρι την αναζήτηση συμπαικτών μέσω του Discord. Ποια σημάδια αναζητάς στις κοινότητες των παικτών που δείχνουν ότι μια άτυπη πρακτική θα μπορούσε τελικά να εξελιχθεί σε μεγάλη, αυτόνομη επιχείρηση;
Για μένα, όλα καταλήγουν στις συναλλαγές με πραγματικά χρήματα (RMT) και στην ανθρώπινη ανάγκη για δημιουργία.
Έχω φτάσει στο όριο όσων μπορώ να κάνω με τις συναλλαγές με πραγματικά χρήματα, είτε πρόκειται για υπηρεσίες ταχύτερης προόδου είτε για αγοραπωλησίες εμφάνισης αντικειμένων. Έχω δουλέψει και ο ίδιος σε έργα στην αγορά αυτών των αντικειμένων, οπότε γνωρίζω πολύ καλά αυτόν τον χώρο.
Πριν από τη σημερινή άνθηση της οικονομίας των δημιουργών και της τεχνητής νοημοσύνης, υπήρχε μια άλλη σημαντική κατεύθυνση: οι ιδιωτικοί διακομιστές παιχνιδιών. Σε παιχνίδια όπως το Minecraft, οι παίκτες δημιουργούσαν δικούς τους διακομιστές με προσαρμοσμένους κανόνες, δικές τους οικονομίες και μοναδικές εμπειρίες. Οι παίκτες ξόδευαν χρήματα μέσα σε αυτά τα οικοσυστήματα και οι ιδιοκτήτες των διακομιστών μπορούσαν να κερδίζουν πολύ καλά χρήματα.
Νομίζω ότι σύντομα θα αναδυθούν πρωτοποριακές ευκαιρίες, καθώς η τεχνητή νοημοσύνη κάνει ευκολότερη τη δημιουργία. Και όσο πιο προηγμένα γίνονται αυτά τα εργαλεία, τόσο πιο ενδιαφέρουσες θα είναι οι δυνατότητες.
Ξέρω κάποιον που δημιουργεί μια νεοφυή επιχείρηση η οποία επιτρέπει σε παιδιά να φτιάχνουν τους δικούς τους κόσμους παιχνιδιών με φωνητικά μηνύματα. Είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα του πώς μειώνονται τα εμπόδια στη δημιουργία.
Παράλληλα, ενισχύεται η τάση για αυτοέκφραση μέσα από ψηφιακά προϊόντα. Πρόσφατα έμαθα ότι ορισμένοι βιοπορίζονται σχεδιάζοντας εμφανίσεις για έπιπλα και άλλα εικονικά αντικείμενα για το The Sims 4. Στην ουσία, είναι διακοσμητές εσωτερικών χώρων για εικονικούς κόσμους.
Η κόρη μου σχεδιάζει επίσης να δημοσιεύσει στο Roblox μια εμφάνιση που έφτιαξε μόνη της. Το μοντέλο monetization εκεί είναι κάπως ασυνήθιστο — όπως φαίνεται, πρέπει να πληρώσει για να την καταχωρίσει αντί να πληρώνεται όταν την αγοράζει κάποιος — αλλά η υποκείμενη συμπεριφορά έχει ενδιαφέρον.
Πιστεύω ότι το μέλλον ανήκει, εν μέρει, σε παιχνίδια όπου οι άνθρωποι μπορούν να δημιουργούν πράγματα και να τα μοιράζονται μεταξύ τους. Γύρω από αυτά τα οικοσυστήματα θα αναπτυχθεί τεράστιος όγκος εμπορικής δραστηριότητας.
Η LF.Group επικεντρώθηκε στο να βοηθά τους παίκτες παιχνιδιών πολλών παικτών να βρίσκουν συμπαίκτες και τελικά εξαγοράστηκε από την Xsolla. Τι σας δίδαξε η δημιουργία και η έξοδος από την LF.Group σχετικά με τα κοινωνικά προβλήματα που εξακολουθούν να μην έχουν επιλυθεί στα παιχνίδια πολλών παικτών;
Ένα πρόβλημα που κανείς δεν έχει καταφέρει πραγματικά να λύσει μέχρι σήμερα, παρά τις πολλές προσπάθειες, είναι να βοηθήσει τους παίκτες να βρίσκουν γρήγορα τους κατάλληλους συμπαίκτες.
Ιδανικά, θα έπρεπε να μπορείς να βρεις το ιδανικό σου ταίρι για παιχνίδι μέσα σε μισή ώρα — κάποιον με τον οποίο να απολαμβάνεις πραγματικά να παίζεις τακτικά. Για κάποιους, αυτό σημαίνει να βρουν κάποιον με παρόμοιο επίπεδο δεξιοτήτων· για άλλους, να βρουν κάποιον με τον οποίο να ταιριάζουν.
Πολλές υπηρεσίες έχουν προσπαθήσει να λύσουν αυτό το πρόβλημα με κάθε λογής φίλτρα και ρυθμίσεις, αλλά δεν ξέρω γιατί δεν έχουν επικρατήσει. Υποθέτω ότι θα χρειαζόταν να επενδύσει κανείς τεράστια ποσά, ώστε η εύρεση συμπαικτών να γίνει τόσο εύκολη και διαδεδομένη, που να αποτελεί μια υπηρεσία ευρείας χρήσης.
Οι παίκτες είναι τεμπέληδες με έναν πολύ συγκεκριμένο τρόπο: έχουν συνηθίσει στην άμεση έκκριση ντοπαμίνης. Αν γνωρίσεις κάποιον εκείνη τη στιγμή και ταιριάξετε, όλα λειτουργούν. Αν όμως πρέπει να αναζητήσεις άτομα, να συστηθείς, να κρίνεις αν ταιριάζετε και να συντονίσετε τα προγράμματά σας για παιχνίδι, μόνο ένα μικρό ποσοστό παικτών είναι διατεθειμένο να καταβάλει αυτή την προσπάθεια.
Και ακόμη κι αφού γίνουν όλα αυτά, μπορεί ξαφνικά να μη σου κάνει κέφι να παίξεις. Αυτό που αρχικά έμοιαζε με διασκεδαστική δραστηριότητα αρχίζει να μοιάζει με υποχρέωση ή δουλειά.
Είναι παράδοξο. Ρώτησε σχεδόν οποιονδήποτε παίκτη και θα σου πει ότι θέλει να βρει τους δικούς του ανθρώπους — μια παρέα με την οποία να μπορεί να παίζει και να περνάει πραγματικά καλά. Όταν όμως έρχεται η ώρα να τους βρει, ελάχιστοι είναι διατεθειμένοι να κάνουν την προσπάθεια.
Έχετε υποστηρίξει ότι μερικές από τις πιο επικερδείς ευκαιρίες βρίσκονται σε εξειδικευμένες αγορές που άλλοι επιχειρηματίες δεν παίρνουν στα σοβαρά. Πολλοί επενδυτές αντιμετώπιζαν κάποτε και το gaming με τον ίδιο τρόπο. Ποιοι τομείς του gaming θεωρείτε ότι εξακολουθούν σήμερα να υποτιμώνται από επιχειρηματική σκοπιά;
Με ενδιαφέρει να δω πώς θα εξελιχθούν τα πράγματα, καθώς η τεχνητή νοημοσύνη διευκολύνει τη δημιουργία ολόκληρων κόσμων και μειώνει τα εμπόδια εισόδου στον προγραμματισμό.
Παρατηρούμε επίσης ότι αυξάνεται η επιθυμία για αυτοέκφραση και ατομικότητα, ιδιαίτερα μεταξύ της Gen Z και των νεότερων γενεών. Καθώς μειώνονται συνεχώς τα εμπόδια στη δημιουργία μέσα στα παιχνίδια, περισσότεροι άνθρωποι θα μπορούν να φτιάχνουν τα δικά τους αντικείμενα, εμπειρίες και εικονικούς κόσμους.
Τα παιχνίδια το καθιστούν αυτό δυνατό και η ίδια η ανάπτυξή τους γίνεται ευκολότερη. Πιστεύω ότι όσοι βρουν πώς να αξιοποιήσουν εμπορικά αυτή την αυξανόμενη επιθυμία για ατομικότητα και αυτοέκφραση θα βγάλουν πολλά χρήματα.
Αλλά, για να είμαι ειλικρινής, τα χρήματα βρίσκονται ήδη στις εμφανίσεις, στις συναλλαγές με πραγματικά χρήματα και στη λειτουργία δικών σου διακομιστών. Δεν ξέρω πώς να σκεφτώ κάποια εντελώς αντισυμβατική ιδέα εδώ. Πολλές από τις ευκαιρίες είναι προφανείς.
Έχοντας δραστηριοποιηθεί στον χώρο του gaming, των ψηφιακών αγαθών και του μάρκετινγκ απόδοσης, και τώρα στην οικονομία των δημιουργών, πώς έχει επηρεάσει η εμπειρία σας με τους παίκτες τον τρόπο με τον οποίο σκέφτεστε την προσέλκυση και τη διατήρηση πελατών, την κοινότητα και τη δημιουργία εσόδων;
Τα καλά παιχνίδια σε μαθαίνουν να παίζεις χωρίς να το αντιλαμβάνεσαι. Από το πρώτο λεπτό, εισάγουν έναν μηχανισμό κάθε φορά, τον κάνουν να φαίνεται εύκολος και σε παρασύρουν σταδιακά όλο και πιο βαθιά. Νομίζω ότι από εκεί προέρχεται η έμφαση που δίνω στην ένταξη νέων χρηστών, και δεν πιστεύω ότι έχω μείνει ποτέ απόλυτα ικανοποιημένος από τη διαδικασία ένταξης σε κάποιο από τα προϊόντα μου. Τα παιχνίδια θέτουν πολύ ψηλά τον πήχη!
Αυτό που εντυπωσιάζει είναι πόσα πρέπει να σου διδάξει ένα παιχνίδι. Για να χρησιμοποιήσεις το TikTok, δεν χρειάζεται να μάθεις σχεδόν τίποτα· απλώς αρχίζεις να κάνεις κύλιση. Ένα παιχνίδι, όμως, μπορεί να έχει δεκάδες αλληλεξαρτώμενα συστήματα, και το να καθοδηγήσεις κάποιον σε όλα αυτά χωρίς να τον κατακλύσεις είναι πραγματική τέχνη. Σε αυτό κρίνεται επίσης η επιτυχία ή η αποτυχία της προσέλκυσης: αν φέρεις κόσμο και οι παίκτες χαθούν στα πρώτα δέκα λεπτά, έχεις πληρώσει χωρίς αντίκρισμα.
Η διατήρηση των χρηστών βασίζεται στην ίδια αρχή. Ας πάρουμε το The Witcher. Υπάρχει ο βασικός κύκλος του να παρακολουθείς την ιστορία και να ολοκληρώνεις αποστολές. Γύρω του υπάρχουν μικρότεροι κύκλοι, που προσφέρουν πιο άμεση ικανοποίηση, όπως το να αφαιρείς ερωτηματικά από τον χάρτη ή να γίνεσαι καλύτερος στη μάχη. Έπειτα, υπάρχει η κατασκευή αντικειμένων, με τους δικούς της πόρους που πρέπει να συγκεντρώσεις και τις συνταγές που πρέπει να ανακαλύψεις. Κανένα από αυτά δεν θα σε κρατούσε από μόνο του στο παιχνίδι, αλλά όλα μαζί δημιουργούν έναν κόσμο στον οποίο θέλεις να επιστρέφεις. Αντιμετωπίζω με τον ίδιο τρόπο και τα προϊόντα: ως ένα σύνολο συστημάτων που ενισχύουν το ένα το άλλο. Έχω παρατηρήσει, όμως, ότι δεν σκέφτονται όλοι έτσι τον σχεδιασμό προϊόντων.
Αυτό διαμορφώνει και τον τρόπο με τον οποίο βλέπω τη δημιουργία εσόδων. Οι παίκτες χαίρονται να πληρώνουν για πράγματα που εμπλουτίζουν την εμπειρία ή τους επιτρέπουν να εκφραστούν, αλλά δυσανασχετούν όταν πληρώνουν για να παρακάμψουν εμπόδια που έχουν τοποθετηθεί σκόπιμα.
Η κοινότητα είναι το πιο συναρπαστικό κομμάτι. Οι κοινότητες των παιχνιδιών μπορούν να είναι τα πιο τοξικά μέρη του διαδικτύου, αλλά και τα πιο ζεστά 🙂 Μου το θύμισε πρόσφατα η θετική πλευρά, όταν έπαιζα τη δοκιμαστική έκδοση beta του WoW Forever. Συνάντησα έναν άλλο παίκτη σε μια σπηλιά και τον ρώτησα αν θα με βοηθούσε σε μια αποστολή. Την είχε ήδη ολοκληρώσει, αλλά προσφέρθηκε να με ξεναγήσει σε ολόκληρη τη σπηλιά.
Και οι δυο μας γδέρναμε τα τέρατα που σκοτώναμε για να συλλέξουμε πόρους. Αφού εκείνος θυσίαζε τον χρόνο του για να με βοηθήσει, σκέφτηκα ότι τα δέρματα έπρεπε να τα πάρει εκείνος, αλλά πρότεινε να τα παίρνουμε εναλλάξ.
Είναι μια ασήμαντη στιγμή, αλλά αυτό είναι στην ουσία η κοινότητα: άγνωστοι άνθρωποι που συνδέονται μέσα από έναν κοινό στόχο, μικρές πράξεις καλοσύνης, ακόμη και τις πιο συνηθισμένες δραστηριότητες. Είναι εξαιρετικά δύσκολο να δημιουργήσεις κάτι τέτοιο γύρω από το προϊόν σου, αλλά αν τα καταφέρεις, μπορεί να το ανεβάσει σε εντελώς νέο επίπεδο.
Οι influencers και οι δημιουργοί περιεχομένου έχουν αποκτήσει ολοένα μεγαλύτερη σημασία στον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες ανακαλύπτουν τα παιχνίδια και στον τρόπο προώθησής τους. Ποια είναι τα συχνότερα λάθη που κάνουν τα στούντιο και οι εκδότες παιχνιδιών όταν συνεργάζονται με δημιουργούς και τι ξεχωρίζει μια αποτελεσματική καμπάνια με influencers από μια καμπάνια που απλώς συγκεντρώνει προβολές;
Το συχνότερο λάθος είναι να αξιολογούν τους influencers με τα κριτήρια του μάρκετινγκ απόδοσης.
Ακόμη και με ενσωματώσεις πριν από το κύριο περιεχόμενο, εκπτωτικούς κωδικούς και συνδέσμους παρακολούθησης, η απόδοση τελευταίου κλικ αποτυπώνει μόνο ένα μέρος της εικόνας. Από την εμπειρία μου, για κάθε μετατροπή που μπορείς να αποδώσεις σε έναν δημιουργό, υπάρχει τουλάχιστον μία ακόμη που προέρχεται από οργανικά κανάλια και δεν πιστώνεται ποτέ σε αυτόν. Έτσι, ο πραγματικός αντίκτυπος είναι συχνά πολύ μεγαλύτερος απ’ όσο δείχνει ο πίνακας ελέγχου σου.
Και αυτό χωρίς να υπολογίσουμε τις επιδράσεις που δεν μπορείς να μετρήσεις καθόλου: την αξία για τις δημόσιες σχέσεις, το ότι οι άνθρωποι βλέπουν ξανά και ξανά το προϊόν σου, καθώς και τον τρόπο με τον οποίο οι δημιουργοί επηρεάζουν τη στάση του κοινού τους απέναντί του και τού δείχνουν πώς να το χρησιμοποιεί. Όσο περισσότερο μιλούν οι δημιουργοί για εσένα, τόσο καλύτερα τείνουν να αποδίδουν και τα άλλα κανάλια σου. Επειδή τίποτε από αυτά δεν χωρά εύκολα σε ένα υπολογιστικό φύλλο, πολλές εταιρείες, μεταξύ των οποίων και στούντιο παιχνιδιών, αντιμετωπίζουν με επιφυλακτικότητα αυτό το κανάλι. Πρέπει να αναπτύξεις ένστικτο για αυτό και να αποδεχτείς ότι η αξία του ξεπερνά όσα μπορείς να αποδώσεις άμεσα σε αυτό.
Μια επιτυχημένη συνεργασία ξεκινά με πραγματικές προβολές από το κατάλληλο κοινό. Σε μια καλή συνεργασία, ο δημιουργός φτιάχνει κάτι που το κοινό του θέλει πραγματικά να παρακολουθήσει. Αν το περιεχόμενο έχει πράγματι ενδιαφέρον, διαδίδεται πέρα από τους ακολούθους του και φτάνει σε παρόμοια άτομα που είναι πιθανό να το απολαύσουν κι αυτά. Αυτές οι προβολές αξίζουν πολύ περισσότερο από εκείνες που αγοράζονται μέσω φθηνής διαφημιστικής επισκεψιμότητας. Επομένως, όλα καταλήγουν σε τρία πράγματα: δημιουργούς των οποίων η θεματική ταιριάζει με την επωνυμία, κοινό που ανταποκρίνεται στο κοινό-στόχο και περιεχόμενο που οι άνθρωποι επιλέγουν να παρακολουθήσουν.
Με τη Spiry, εφαρμόζετε την τεχνητή νοημοσύνη στο μάρκετινγκ μέσω influencers, καλύπτοντας τη διαχείριση καμπανιών, τις σχέσεις με τους δημιουργούς, τις δαπάνες και την ανάλυση της απόδοσης. Σε ποια σημεία πιστεύετε ότι οι πράκτορες τεχνητής νοημοσύνης μπορούν να αυτοματοποιήσουν τη διαδικασία και ποια μέρη εξακολουθούν να απαιτούν ανθρώπινη κρίση, ώστε να διατηρηθεί η αυθεντικότητα που κάνει αποτελεσματικό το μάρκετινγκ μέσω δημιουργών;
Λοιπόν, η αυθεντικότητα εξακολουθεί να ανήκει στον δημιουργό. Αυτό που κάνουμε στη Spiry είναι να τον βοηθάμε να δημιουργεί καλύτερο έργο όταν φτιάχνει προωθητικό περιεχόμενο. Κάθε δημιουργός λαμβάνει ένα εξατομικευμένο ενημερωτικό σημείωμα που λαμβάνει υπόψη τους στόχους της επωνυμίας, τη δική του φωνή, τη θεματική του και άλλες σχετικές πληροφορίες, καθώς και παραδείγματα περιεχομένου που έχει αποδώσει καλά στον χώρο του και ταιριάζει στην καμπάνια. Ωστόσο, το τι θα γυρίσει τελικά είναι δική του απόφαση.
Σχεδόν όλα τα υπόλοιπα μπορούν να αυτοματοποιηθούν. Το δυσκολότερο σημείο αυτή τη στιγμή είναι ο εντοπισμός των δημιουργών: πόσοι από όσους βρίσκει η τεχνητή νοημοσύνη για τις επωνυμίες ταιριάζουν πράγματι και επιλέγονται; Με τα σημερινά εργαλεία, το ποσοστό είναι περίπου 10%. Στόχος μας είναι οι υπεύθυνοι συνεργασιών με influencers να εγκρίνουν το 70–80% των δημιουργών που προτείνει η τεχνητή νοημοσύνη μας, κάτι που θα ήταν εξαιρετικό αποτέλεσμα. Δεν θα φτάσουμε στο 100% για πολύ καιρό ακόμη, γι’ αυτό οι άνθρωποι εξακολουθούν να πρέπει να εξετάζουν αυτούς τους δημιουργούς, να τους βαθμολογούν και να κρίνουν αν ταιριάζουν στην επωνυμία.
Πιστεύω, πάντως, ότι η ανθρώπινη συμμετοχή θα μειωθεί. Μπορώ να φανταστώ την τεχνητή νοημοσύνη να διαχειρίζεται ολόκληρη την καμπάνια: να βρίσκει δημιουργούς, να αποκλείει όσους δεν είναι κατάλληλοι, να επικοινωνεί μαζί τους, να διαπραγματεύεται τις αμοιβές, να συντονίζει την παραγωγή και να χειρίζεται τις οδηγίες. Τελικά, ίσως να μη χρειάζονται καθόλου άνθρωποι για την εκτέλεση της διαδικασίας.
Ωστόσο, ο δημιουργός θα παραμείνει στο επίκεντρο. Ο άνθρωπος που φτιάχνει το περιεχόμενο είναι ο λόγος που λειτουργεί το μάρκετινγκ μέσω influencers. Αυτοματοποιούμε ό,τι γίνεται γύρω του, όχι εκείνο που κάνει το έργο του να αγγίζει τους ανθρώπους.
Πού βλέπετε την ισχυρότερη σύγκλιση ανάμεσα στα παιχνίδια, τους δημιουργούς και την τεχνητή νοημοσύνη τα επόμενα χρόνια;
Για μένα, η πιο ενδιαφέρουσα συνάντηση είναι ανάμεσα στην ψηφιακή αυτοέκφραση και στην ολοένα μεγαλύτερη ευκολία με την οποία οι άνθρωποι μπορούν να δημιουργούν πράγματα μόνοι τους.
Δύο τάσεις συγκλίνουν: τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και η τεχνητή νοημοσύνη. Η δημιουργία γίνεται ευκολότερη και η έκφραση της ταυτότητάς μας μέσω ψηφιακών προϊόντων αποκτά ολοένα μεγαλύτερη σημασία. Οι παίκτες βρίσκονται πολύ πιο μπροστά σε αυτόν τον τομέα. Όπως έχω πει και παλιότερα, από ορισμένες απόψεις ένα εικονικό skin μπορεί να είναι πιο ελκυστικό από μια τσάντα Birkin. Ένα ψηφιακό αντικείμενο μπορεί να αποτελέσει μέσο αυτοέκφρασης, σύμβολο κύρους, συλλεκτικό αντικείμενο και περιουσιακό στοιχείο στο πλαίσιο μιας ολόκληρης εικονικής οικονομίας. Αυτές οι αγορές αναπτύσσουν τις δικές τους υποκουλτούρες, σκηνές εμπορίας και επιχειρηματικές ευκαιρίες.
Η τεχνητή νοημοσύνη θα διευρύνει ακόμη περισσότερο αυτές τις δυνατότητες, επιτρέποντας στους ανθρώπους να δημιουργούν αντικείμενα, εμπειρίες και ολόκληρους κόσμους. Περιμένω να δούμε περισσότερα παιχνίδια στα οποία οι παίκτες θα δημιουργούν πράγματα και θα τα μοιράζονται, με ολοένα πιο σύνθετες οικονομίες να αναπτύσσονται γύρω τους.
Καθώς τα δημιουργικά εργαλεία γίνονται πιο προσιτά και οι άνθρωποι αναζητούν περισσότερους τρόπους να εκφράζονται ψηφιακά, θα αυξηθούν οι δυνατότητες δημιουργίας, κοινοποίησης και κέρδους από ψηφιακά προϊόντα. Εκεί βλέπω τις πραγματικές δυνατότητες.
Σας ευχαριστούμε για την εξαιρετική συνέντευξη. Οι αναγνώστες που θέλουν να εξερευνήσουν τη διαχείριση καμπανιών δημιουργών με την υποστήριξη της τεχνητής νοημοσύνης και το μάρκετινγκ επιρροής μπορούν να επισκεφθούν το Spiry.











