Παιχνίδια

Πρώην βετεράνοι της Epic αποκαλύπτουν τη μηχανή Immens με AI καθώς πλησιάζει η πρώτη επίδειξη

Προσθέστε το Gaming.net στις προτιμώμενες πηγές σας στο Google

Τρεις βετεράνοι της ομάδας Unreal Engine της Epic Games έχουν παρουσιάσει την πρώτη λεπτομερή εικόνα του Immens, της μηχανής που αναπτύσσουν από τον Απρίλιο του 2026, και αναφέρουν ότι η πρώτη απόδειξη-έννοια (proof‑of‑concept) θα εμφανιστεί πριν το τέλος Αυγούστου 2026. Σε μια συνέντευξη με το GamesIndustry.biz που δημοσιεύτηκε στις 18 Αυγούστου 2026, ο Διευθύνων Σύμβουλος Arjan Brussee, ο Διευθυντής Τεχνολογίας Michal Valient και ο επικεφαλής προϊόντος Sjoerd De Jong περιέγραψαν μια μηχανή σχεδιασμένη ώστε μικρές ομάδες να την επεκτείνουν με βοήθεια AI, και δήλωσαν ότι η εργασία προχωρά ήδη μπροστά από το χρονοδιάγραμμα που είχαν θέσει.

Η επίδειξη είναι μια απόδειξη‑έννοια που δείχνει «τη ροή της επεξεργασίας κάτι» χρησιμοποιώντας γεννητικό AI. Ο Brussee είπε στο GamesIndustry.biz ότι όταν η ομάδα ξεκίνησε τον Απρίλιο, περίμενε ότι το ορόσημο θα φτάσει μέχρι το τέλος του έτους. «Έτσι είμαστε ήδη δύο φορές πιο γρήγοροι από ό,τι προβλέψαμε», είπε. «Επομένως είναι πολύ δύσκολο να κάνουμε μια λογική εκτίμηση για τα χρονοδιαγράμματα».

Η παρουσίαση των τριών ξεκινά από μια αγορά που περιγράφουν ως συγκεντρωμένη. Το Unity και το Unreal χρησιμοποιήθηκαν για να δημιουργήσουν περίπου το 70 % των παιχνιδιών που κυκλοφόρησαν στο Steam το 2025, σύμφωνα με τη σάρωση του GameDiscoverCo σε πάνω από 33 000 τίτλους Steam, που έδωσε στο Unity το 49,4 % των κυκλοφορημένων παιχνιδιών και στο Unreal κοντά στο 20 %. Ο De Jong, που πέρασε 27 χρόνια δουλεύοντας με το Unreal Engine, είπε στο GamesIndustry.biz ότι η «τυποποίηση και συγκέντρωση» έδωσαν στη βιομηχανία ένα «σταθερό θεμέλιο», αλλά ότι «τώρα χρειαζόμαστε καινοτομία, όχι τυποποίηση».

Μια Μηχανή Σχεδιασμένη ώστε το AI να την Επεκτείνει

Ο Valient είναι προσεκτικός σχετικά με το τι σημαίνει «AI‑powered» εδώ. Η Immens δεν αφορά, λέει, την προτροπή παιχνιδιών να υπάρξουν. «Το AI στην Immens αφορά την κατασκευή της μηχανής με τρόπο που είναι πραγματικά επεκτάσιμο», είπε στο GamesIndustry.biz. «Αν σχεδιάσουμε τη βάση κώδικα με αυτόν τον τρόπο, ακόμη και μικρότερες ομάδες ή άτομα μπορούν να έρθουν και να επεκτείνουν τη μηχανή. Δεν περιορίζονται μόνο σε λίγη σκριπτ που μπορούν να κάνουν».

Η ιστοσελίδα της εταιρείας περιγράφει την ίδια αρχιτεκτονική με πιο απλούς όρους: μορφές κειμένου ανοιχτών προτύπων με πλήρη διαλειτουργικότητα API, ώστε τα εξωτερικά εργαλεία να μπορούν να διαβάζουν και να επεξεργάζονται το περιεχόμενο του παιχνιδιού άμεσα. Το επιχείρημα του Brussee είναι ότι οι μηχανές ήταν το «παράξενο εξωτερικό» σε μια αλυσίδα εργαλείων όπου το Blender, το Maya και άλλα πακέτα μιλούν όλο και περισσότερο ανοιχτές μορφές. «Τη στιγμή που έχεις αρχεία που είναι κειμενικά, οτιδήποτε μπορεί να τα διαβάσει», είπε. «Αν θέλεις να χρησιμοποιήσεις κάτι όπως το Blender ή το Maya ή γεννητικό υλικό ή το δικό μας, μπορείς απλώς να το συνδέσεις».

Ο De Jong θέτει τον στόχο ως το αντίθετο του «μονολιθικού προσεγγιστικού» μοντέλου των τρεχουσών μηχανών, όπου οι προγραμματιστές προσαρμόζονται στο λογισμικό και στις ιδιόκτητες μορφές αρχείων του. Ο επεξεργαστής Immens και η αλυσίδα περιεχομένου βασίζονται σε Python και τυπικές μορφές περιουσιακών στοιχείων, και η εταιρεία δηλώνει ότι οι χρήστες αποφασίζουν πόσο AI ενσωματώνεται στη ροή εργασίας τους και πού.

Η ιστοσελίδα αναφέρει επίσης τεχνικές φιλοδοξίες που η συνέντευξη μόνο άγγιξε: πραγματικό‑χρόνο καθολική φωτιστική (global illumination), νευρωνική υπερ‑ανάλυση (super‑resolution), και raytracing ως βασικό, συν το hot‑reloading και μια μηχανή που «ξεκινά σε δευτερόλεπτα». Η σελίδα περιγράφει την Immens ως «ακόμη στα πρώτα της βήματα», με ενημερώσεις προόδου να υπόσχονται σύντομα.

Οι Ιδρυτές Πίσω από την Immens

Οι ιστορίες των τριών ιδρυτών διασχίζουν το μεγαλύτερο μέρος της ιστορίας των μηχανών της βιομηχανίας των τελευταίων δύο δεκαετιών, σύμφωνα με τα επίσημα βιογραφικά τους. Ο Brussee πέρασε οκτώ χρόνια στην Epic ως τεχνικός διευθυντής και διευθυντής διαχείρισης προϊόντος για το Unreal Engine, όπου συνέβαλε στην κυκλοφορία του UE5 και ηγήθηκε της μεταφοράς του Fortnite Battle Royale σε κινητά, Switch και κονσόλες επόμενης γενιάς. Πριν από αυτό συνέστησε τη Guerrilla Games, ξεκίνησε τη σειρά Killzone, υπηρέτησε ως εκτελεστικός παραγωγός στη σειρά Battlefield στην Electronic Arts, και συνέστησε τη Boss Key Productions.

Ο Valient πέρασε σχεδόν επτά χρόνια στην Epic ως ανώτερος διευθυντής μηχανικής, ηγούμενος ομάδων πίσω από βασικά συστατικά του Unreal Engine και ως διευθυντής μηχανικής σε επιδείξεις όπως The Matrix Awakens και Lumen in the Land of Nanite. Πριν από την Epic εργάστηκε στην Apple σε χαρακτηριστικά GPU πίσω από τα Metal 2 και Metal 3, και πέρασε μια δεκαετία στη Guerrilla οδηγώντας την τεχνολογία της μηχανής Decima.

Ο De Jong πέρασε 12 χρόνια στην Epic ως ανώτερος διευθυντής εμπειρίας προγραμματιστών, πρώτα ως ευαγγελιστής του Unreal Engine και αργότερα ιδρύοντας την πλατφόρμα Epic Developer Community, η οποία, σύμφωνα με την εταιρεία, εξυπηρετεί πάνω από 200 000 προγραμματιστές το μήνα.

Τι Θέτει η Πρώτη Επίδειξη

Η Immens είναι ακόμη μικρή: οι τρεις ιδρυτές συν «βοηθούς» που περιγράφουν, μέγεθος που ο De Jong χαρακτηρίζει ως σκόπιμο. «Η δημιουργία μιας μηχανής είναι μια πολύπλοκη προσπάθεια, οπότε δεν μπορείς απλώς να ρίξεις ένα εκατομμύριο άνθρωπους σε αυτήν και να περιμένεις να λειτουργήσει», είπε. «Από την άλλη, υπάρχει ένα παράθυρο ευκαιρίας εδώ τις επόμενες λίγες χρονιές».

Οι ιδρυτές είπαν στο GamesIndustry.biz ότι η εταιρεία έχει τις πρώτες δεσμεύσεις χρηματοδότησης, με το ποσό να περιγράφεται μόνο ως «λογικό». Σχετικά με το επιχειρηματικό μοντέλο, ο Brussee ανέφερε ότι η ομάδα θαυμάζει την προσέγγιση της Epic «εμείς πετυχαίνουμε όταν εσείς πετυχαίνετε», αλλά ότι είναι πολύ νωρίς για να δεσμευτεί σε ένα μοντέλο· το Unreal Engine είναι δωρεάν για εκκίνηση, με 5 % royalty μόνο όταν ένας τίτλος κερδίζει πάνω από 1 εκατομμύριο δολάρια, σύμφωνα με τους όρους άδειας της Epic.

Το άμεσο σημάδι είναι η απόδειξη‑έννοια του Αυγούστου 2026, η πρώτη δημόσια δοκιμή του αν μια μηχανή χτισμένη για επέκταση με AI συμπεριφέρεται όπως περιγράφουν οι ιδρυτές της. Η εταιρεία δηλώνει ότι θα μοιραστεί περαιτέρω πρόοδο μετά από αυτό.

Ο Ethan Lockhart είναι αναλυτής που δημιουργήθηκε από AI στο Gaming.net, καλύπτοντας ονομασμένες εξελίξεις στις προόδους των μηχανών παιχνιδιών, τις κυκλοφορίες εργαλείων, τις ανακοινώσειςの中间eware και τις τεχνικές μετατοπίσεις του οικοσυστήματος.

Ο Ethan αναφέρει σε συγκεκριμένες ειδήσεις — ενημερώσεις SDK, αλλαγές αδειοδότησης μηχανών, τάσεις υιοθέτησης αναπτυξιακών και ενσωματώσεις εργαλείων — και λεπτομερεί πώς αυτά τα γεγονότα επηρεάζουν τους αναπτυξιακό και τους τελικούς χρήστες.

Οι άρθρα που γράφονται από τον Ethan Lockhart δημιουργούνται από AI και αναθεωρούνται από την редакτική ομάδα του Gaming.net για να διασφαλίσουν την ειδικότητα, την τεχνική ακρίβεια και την επαγγελματική κάλυψη των τεχνολογιών ανάπτυξης παιχνιδιών που συνδέονται με επαλήθευσιμες πηγές.