Συνεντεύξεις

Chris Hewish, Πρόεδρος της Xsolla – Σειρά Συνεντεύξεων

Προσθέστε το Gaming.net στις προτιμώμενες πηγές σας στο Google
Chris Hewish, President of Xsolla

Chris Hewish είναι Πρόεδρος της Xsolla, φέρνοντας πάνω από 30 χρόνια εμπειρίας στην ανάπτυξη παιχνιδιών, τη διοίκηση στούντιο και την επιχείρηση της διαδραστικής ψυχαγωγίας. Η καριέρα του περιλαμβάνει ηγετικούς ρόλους στην Activision, DreamWorks Animation, Survios και Skydance, καθώς και συμμετοχή στον σχεδιασμό ή την παραγωγή περισσότερων από 50 παιχνιδιών για κονσόλες, PC, κινητά και VR. Αυτό το υπόβαθρο καλύπτει τόσο τη δημιουργική εργασία της δημιουργίας παιχνιδιών όσο και τις λειτουργικές προκλήσεις της προώθησής τους στην αγορά. Είναι ο συγγραφέας του Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business και παρουσιάζει το podcast The Business of Games, εξερευνώντας πώς τα στούντιο χτίζουν βιώσιμες επιχειρήσεις και ισχυρότερες σχέσεις με τους παίκτες.

Xsolla είναι μια παγκόσμια εταιρεία εμπορίου βιντεοπαιχνιδιών που παρέχει εργαλεία και υπηρεσίες για να βοηθήσει τους προγραμματιστές να χρηματοδοτούν, διανέμουν, προωθούν και μονετοποιούν τα παιχνίδια τους. Η πλατφόρμα της υποστηρίζει στούντιο από ανεξάρτητες ομάδες έως μεγάλους εκδότες, με λύσεις πληρωμών, διαδικτυακά καταστήματα, σύνδεση παικτών, καταλόγους και άλλες υποδομές για άμεσο εμπόριο. Η εταιρεία επίσης αναπτύσσει εργαλεία για τη δημιουργία και επικύρωση εμπορικών ενσωματώσεων, συμπεριλαμβανομένου του AI Toolkit, το οποίο λειτουργεί με βοηθούς κώδικα AI στις υπάρχουσες ροές εργασίας των προγραμματιστών. Η δουλειά της Xsolla αντιμετωπίζει τα επιχειρηματικά συστήματα γύρω από ένα παιχνίδι, βοηθώντας τις ομάδες να φτάνουν σε παίκτες σε διάφορες αγορές, να υποστηρίζουν τοπικές προτιμήσεις πληρωμών και να διαχειρίζονται την υποδομή πίσω από τις συνεχιζόμενες σχέσεις με τους παίκτες.

Ποιες αλλαγές στην επιχειρηματική πλευρά της δημιουργίας και πώλησης παιχνιδιών σας φαίνονται πιο σημαντικές αυτή τη στιγμή;

Η μεγαλύτερη αλλαγή είναι τι είναι πραγματικά ένα παιχνίδι ως επιχείρηση. Για το μεγαλύτερο μέρος της ιστορίας του gaming, πουλούσατε μέσω ενός μεσάζοντα, ενός ράφι λιανικής ή ενός καταστήματος εφαρμογών, και η πώληση ουσιαστικά τερμάτιζε τη σχέση σας με τον παίκτη. Σήμερα τα μεγαλύτερα παιχνίδια λειτουργούν ως ζωντανές επιχειρήσεις για χρόνια. Το παιχνίδι δεν είναι πια ολόκληρη η επιχείρηση. Είναι το θεμέλιο.

Το είδα μια πρώιμη εκδοχή του σενα στο Activision, όπου άρχισα να ενσωματώνω τις ομάδες μάρκετινγκ απευθείας με τις ομάδες ανάπτυξης ώστε η φωνή του παίκτη να ήταν στο τραπέζι από την αρχή. Η διανομή επίσης έχει αλλάξει. Γίνεται πιο κεντρική η λογαριασμός παρά η συσκευή, και οι παίκτες πλέον αναμένουν cross‑play, cross‑save και κοινή πρόοδο από την πρώτη μέρα.

Μάθαμε γιατί αυτό είναι σημαντικό με δύσκολο τρόπο. Κυκλοφόρησα ένα κινητό παιχνίδι που έφτασε τα 100 εκατομμύρια λήψεις σε λίγους μήνες και παρακολούθησα την κατάρρευσή του μόλις σταμάτησε η προώθηση, επειδή η επιχείρηση δεν κατείχε τη σχέση της με αυτούς τους παίκτες. Οι λήψεις ήταν πραγματικές. Η βιώσιμη επιχείρηση δεν ήταν.

Πού δημιουργεί ήδη η AI ουσιαστικές βελτιώσεις στην ανάπτυξη παιχνιδιών, και πού η βιομηχανία προχωράει πολύ μπροστά από τις δυνατότητές της;

Χρησιμοποιημένη σωστά, η AI είναι ένας πολλαπλασιαστής δυνάμεων, όχι αντικατάσταση. Απομακρύνει ήδη επαναλαμβανόμενες εργασίες από το πρόγραμμα των προγραμματιστών και τους ελευθερώνει να εστιάσουν σε ό,τι τους παθιάζει: τη δημιουργικότητα. Επίσης μειώνει έναν από τους μεγαλύτερους χρονοβόρους παράγοντες στην ανάπτυξη: τη δοκιμή πολλών διαφορετικών ιδεών. Τα στούντιο δεν θα διπλασιάσουν το μέγεθος των ομάδων τους, αλλά μια ομάδα που συνεργάζεται καλά με την AI μπορεί να πολλαπλασιάσει την παραγωγικότητά της πολλές φορές.

Έχουμε προχωρήσει πολύ μπροστά με υπερβολική αυτοπεποίθηση. Κάποιοι πιστεύουν ότι λίγα λεπτά προτροπής κάνουν οποιονδήποτε δημιουργικό. Υπάρχει επίσης ο πειρασμός να κυκλοφορήσουμε σε 80 % της πιστότητας που έπαιζαν οι παίκτες, επειδή είναι «αρκετά καλό». Αν συμβεί αυτό, ελπίζω η αγορά να το τιμωρήσει. Ο σωστός στόχος είναι να χρησιμοποιήσουμε την AI για να χτίσουμε στο 120 %: πιο πλούσιους κόσμους, περισσότερη λεπτομέρεια και ιδέες που απλώς δεν θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε πριν.

Τι σας δίδαξε η δημιουργία του AI Toolkit σχετικά με το χάσμα μεταξύ κώδικα που παράγεται από AI και φαίνεται σωστό και λογισμικού που είναι πραγματικά έτοιμο για παραγωγή;

Οι προγραμματιστές που χρησιμοποιούν εργαλεία κώδικα AI για την ενσωμάτωση της Xsolla συνέχισαν να αντιμετωπίζουν το ίδιο εμπόδιο: ο κώδικας έδειχνε σωστός αλλά απέτυχε στην παραγωγή. Αυτά τα εργαλεία γράφουν συντακτικά σωστό κώδικα, αλλά δεν κατανοούν τις συγκεκριμένες περιοριστικές συνθήκες ενσωμάτωσης μιας πλατφόρμας. Στο εμπόριο, αυτό το χάσμα σημαίνει σπασμένες υλοποιήσεις, αποτυχίες παραγωγής και μακροχρόνιους κύκλους εντοπισμού σφαλμάτων που καταναλώνουν τη δυνατότητα των sprint.

Το μεγαλύτερο μάθημα ήταν ότι πρέπει να επικυρώνετε ολόκληρη τη διαδρομή, όχι μόνο μεμονωμένες κλήσεις API, συμπεριλαμβανομένων των ακραίων περιπτώσεων, όχι μόνο της ευχάριστης διαδρομής. Η ορθότητα πρέπει επίσης να προέρχεται από τα άτομα που πραγματικά δημιουργούν τα API, ώστε να παραμένει ενημερωμένη καθώς η πλατφόρμα εξελίσσεται. Και οι προγραμματιστές πρέπει να διατηρούν τον έλεγχο, ώστε να μπορούν να ελέγχουν ακριβώς τι αποστέλλουν πριν αυτό γίνει ζωντανό. Αν το πετύχετε, οι προγραμματιστές περνούν από εβδομάδες ανάγνωσης τεκμηρίωσης και εντοπισμού σφαλμάτων σε μια ωριαία, καθοδηγούμενη κατασκευή, και τα κάνουν σωστά πολύ πιο συχνά στην πρώτη προσπάθεια.

Πώς η έννοια σας για το «δομημένο παιχνίδι» βοηθά τα στούντιο να διατηρούν την ποιότητα και την προοπτική του παίκτη καθώς οι κύκλοι ανάπτυξης επιταχύνουν;

Η ταχύτητα μετρά μόνο αν αυτό που παραδίδετε είναι σωστό. Σε όλη μου την καριέρα, τα πιο υγιή έργα στα οποία εργάστηκα χρησιμοποίησαν μια ισχυρή διαδικασία greenlight ως φράγμα για κάθε φάση, ώστε οι ομάδες να μην αποπροσανατολίζονται από ατελείωτες επαναλήψεις ή να χάνουν το βλέμμα τους από τους σαφείς στόχους.

Η AI κάνει πολύ πιο εύκολο να κινείσαι γρήγορα, οπότε κάποιος πρέπει να αναλάβει την εμπειρία του παίκτη από την αρχή μέχρι το τέλος. Αυτό είναι που σου προσφέρει η δομή: σαφή φράγματα, σαφείς στόχους και την προοπτική του παίκτη ενσωματωμένη σε κάθε φάση. Η ταχύτερη κίνηση δεν πρέπει ποτέ να σημαίνει απώλεια του προσανατολισμού για το ποιον χτίζεις.

Πιστεύετε ότι η AI αλλάζει ουσιαστικά την ισορροπία μεταξύ μικρότερων στούντιο και μεγάλων εκδοτών, και ποια πλεονεκτήματα μπορούν ρεαλιστικά να αποκτήσουν οι ανεξάρτητοι δημιουργοί;

Ναι. Η μεγαλύτερη επίδραση είναι στο ποιος μπορεί να ανταγωνιστεί. Η AI ισοσταθμίζει το πεδίο παιχνιδιού, επιτρέποντας σε μικρότερες ομάδες να πετύχουν περισσότερα, και υποστηρίζει τη μετάβαση προς τα «παιχνίδια για πάντα» κάνοντας την παραγωγή συνεχόμενου περιεχομένου πιο οικονομική.

Έχω φακέλους γεμάτους ιδέες σχεδίασης, περισσότερες από ό,τι θα μπορούσα ποτέ να υλοποιήσω. Υπάρχουν πολλοί σχεδιαστές με ακόμη καλύτερες ιδέες που βρίσκονται στο ράφι επειδή δεν έχουν την ομάδα ή τους πόρους για να τις φέρουν στην αγορά. Η AI μπορεί να βοηθήσει στη δοκιμή αυτών των ιδεών και να τις φέρει στον κόσμο, κάτι που θα ήταν ευλογία για το gaming.

Το μεγαλύτερο σημείο είναι ότι η υποδομή για την ιδιοκτησία της επιχείρησής σας είναι τώρα διαθέσιμη σε όλους. Η ιδιόκτητη ταυτότητα, το άμεσο εμπόριο και τα δεδομένα συμπεριφοράς είναι προσβάσιμα σε στούντιο κάθε μεγέθους. Το εμπόδιο σήμερα είναι λιγότερο τεχνολογικό και περισσότερο γνώσης. Το Warframe είναι το αγαπημένο μου παράδειγμα. Η Digital Extremes το κυκλοφόρησε αυτόνομα το 2013 και δημιούργησε τη σχέση της με τους παίκτες από την πρώτη μέρα, και πάνω από μια δεκαετία αργότερα εξακολουθεί να είναι δυνατό.

Από την ανακάλυψη και τη διανομή μέχρι τις πληρωμές και τη μονετοποίηση, ποια τμήματα της βιομηχανίας παιχνιδιών αναμένετε ότι θα διαταράξει περισσότερο η AI τα επόμενα λίγα χρόνια;

Η ανακάλυψη βρίσκεται κοντά στην κορυφή της λίστας μου. Το να κάνει το παιχνίδι σας να παρατηρηθεί είναι ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα της βιομηχανίας. Φανταστείτε αν ο καθένας από εμάς είχε τον δικό του AI πράκτορα που καταλαβαίνει τις προτιμήσεις μας, εξετάζει κάθε νέο παιχνίδι, παίζει λίγο και επιστρέφει με προτάσεις. Αυτό αποτελεί πραγματική αλλαγή στον τρόπο που οι παίκτες βρίσκουν παιχνίδια.

Η διασφάλιση ποιότητας είναι ένα άλλο. Οι δοκιμές με AI θα αλλάξουν το πόσο γρήγορα οι ομάδες εντοπίζουν σφάλματα και εξισορροπούν το gameplay. Βλέπουμε επίσης ήδη την AI να αλλάζει τον τρόπο που τα στούντιο δημιουργούν ενσωματώσεις εμπορίου, γι’ αυτό χτίσαμε το AI Toolkit μας.

Σε ό,τι αφορά την ανάπτυξη, η απόκτηση χρηστών μπορεί να γίνει πολύ πιο μετρήσιμη, συνδεδεμένη με τον παίκτη αντί για τη συσκευή. Και οι πληρωμές θα συνεχίσουν να κατακερματίζονται καθώς εξελίσσονται οι περιφερειακές προτιμήσεις και κανονισμοί. Σε ορισμένες περιοχές, το 10 με 40 τοις εκατό των παικτών δεν μπορεί να πραγματοποιήσει συναλλαγές όταν οι πληρωμές πλατφόρμας είναι η μόνη επιλογή. Οι προγραμματιστές που θα εξυπηρετούν τους παίκτες εκεί που πληρώνουν θα κερδίσουν.

Πώς πρέπει τα στούντιο να αποφασίζουν πού θα ενσωματώσουν την AI στη διαδικασία ανάπτυξης χωρίς να υποβαθμίζουν την αυθεντικότητα που αναμένουν οι παίκτες;

Ξεκινήστε από την αρχή ότι η AI είναι ενισχυτής παραγωγικότητας, όχι αντικατάσταση της δημιουργικής όρασης. Χρησιμοποιήστε την για να προχωρήσετε πιο μακριά και πιο βαθιά, όχι για να κόψετε γωνιές. Αυτό σημαίνει διατήρηση ανθρώπινης επίβλεψης, επένδυση στην παιδεία AI ώστε οι δημιουργικοί να ξέρουν πώς να κατευθύνουν τα εργαλεία, και θέσπιση προτύπων που θέτουν την ανθρώπινη ευφυΐα πρώτα.

Η διαφάνεια είναι επίσης σημαντική. Το μεγαλύτερο μέρος του φόβου γύρω από την AI προέρχεται από το ότι οι άνθρωποι δεν καταλαβαίνουν πώς χρησιμοποιείται. Η βιομηχανία χρειάζεται σαφείς κανόνες σχετικά με την απόδοση πίστωσης και το πώς χρησιμοποιείται η δημιουργική εργασία.

Τελικά, οι παίκτες θα κρίνουν το αποτέλεσμα. Η εμπιστοσύνη δεν είναι ένα συναίσθημα που έχουν οι παίκτες για εσάς. Είναι ένα ιστορικό που χτίζετε από απόφαση σε απόφαση, και οι παίκτες το ενημερώνουν συνεχώς. Αν η AI κάνει ένα παιχνίδι να φαίνεται λιγότερο προσπαθημένο, αυτό το ιστορικό υποφέρει. Αν επιτρέπει σε μια ομάδα να παραδώσει περισσότερα από ό,τι θα μπορούσε ποτέ πριν, οι παίκτες θα το ανταμείψουν.

Μετά το προηγούμενο κύμα του Web3 gaming, ποια μαθήματα έμαθε η βιομηχανία σχετικά με την εισαγωγή της τεχνολογίας blockchain χωρίς να γίνεται η τεχνολογία ο πυρήνας του παιχνιδιού;

Πρώτα, πρέπει να είμαστε ειλικρινείς για το γιατί το πρώτο κύμα απέτυχε. Τα πρώτα παιχνίδια blockchain έδωσαν προτεραιότητα στους οικονομικούς μηχανισμούς και αντιμετώπισαν το gameplay ως δευτερεύον. Αυτό είναι αντίστροφο, και οι παίκτες το αντιλήφθηκαν αμέσως. Πολλά από αυτά τα έργα προσπάθησαν επίσης να χτίσουν υποδομή και εντελώς νέες πλατφόρμες ταυτόχρονα, ζητώντας από τους παίκτες να αλλάξουν τη συμπεριφορά τους.

Το μάθημα είναι να ξεκινάμε με το παιχνίδι. Ξεχάστε την προσπάθεια να χτίσετε ένα «Web3 παιχνίδι». Οποιαδήποτε νέα τεχνολογία πρέπει να ενσωματώνεται στα παιχνίδια που οι άνθρωποι ήδη αγαπούν και στον τρόπο που ήδη παίζουν. Οι παίκτες δεν πρέπει να μαθαίνουν νέα εργαλεία ή να αλλάζουν τις συνήθειές τους για να απολαύσουν ένα παιχνίδι. Παίζετε επειδή το παιχνίδι είναι εξαιρετικό, και η τεχνολογία πρέπει να υποστηρίζει την εμπειρία, όχι να βρίσκεται μπροστά της.

Τι πρέπει να συμβεί πριν η ψηφιακή ιδιοκτησία γίνει πραγματικά χρήσιμη για τους μαζικούς παίκτες;

Αυτή τη στιγμή, όταν ένας παίκτης αγοράζει ένα skin, ξεκλειδώνει ένα σπάνιο αντικείμενο ή χτίζει ένα απόθεμα μέσα σε χρόνια παιχνιδιού, δεν το κατέχει πραγματικά. Είναι μια άδεια, και είναι ανακλητή. Αν κλείσουν οι διακομιστές ή αλλάξουν οι όροι, αυτή η αξία μπορεί να εξαφανιστεί.

Για να έχει σημασία η ιδιοκτησία στους μαζικούς παίκτες, το όφελος πρέπει να είναι πρακτικό και προφανές, χωρίς εικασία ή χρηματοοικονομική μηχανική. Το καλό νέο είναι ότι οι παίκτες ήδη νοιάζονται βαθιά για ό,τι συλλέγουν και χτίζουν στα παιχνίδια που αγαπούν. Αυτή είναι η συμπεριφορά που αξίζει να σεβαστούμε.

Η ρύθμιση πρέπει επίσης να προσαρμοστεί, και το gaming χρειάζεται θέση στο τραπέζι όταν γράφονται αυτοί οι κανόνες.

Κοιτάζοντας την AI, τα νέα μοντέλα πληρωμών, την ψηφιακή ιδιοκτησία και τις μεταβαλλόμενες διαύλους διανομής, τι πιστεύετε ότι θα κάνουν διαφορετικά τα πιο επιτυχημένα στούντιο παιχνιδιών τα επόμενα πέντε χρόνια;

Υπάρχουν δύο είδη εταιρειών παιχνιδιών: ενοικιαστές και ιδιοκτήτες. Οι ενοικιαστές δημιουργούν καλά παιχνίδια, διανέμουν μέσω πλατφορμών που δεν ελέγχουν, και μετρούν την επιτυχία με τις λήψεις και τις κατατάξεις κυκλοφορίας. Οι ιδιοκτήτες διαχειρίζονται τις δικές τους σχέσεις με τους παίκτες, το εμπόριο και τα δεδομένα, και μετατρέπουν αυτά τα πλεονεκτήματα σε αξία που συντίθεται με την πάροδο του χρόνου. Τα πιο επιτυχημένα στούντιο θα είναι ιδιοκτήτες.

Στην πράξη, αυτό σημαίνει τρία πράγματα. Θα επιβάλλουν μοντέλα επιχειρηματικότητας, συμπεριλαμβανομένων premium, συνδρομής, πακέτων και εποχιακής αξίας, προσαρμοσμένα σε διαφορετικά τμήματα παικτών αντί να στοιχηματίζουν σε ένα μόνο. Θα δώσουν προτεραιότητα στην εμβέλεια πριν από την εκμετάλλευση, υποστηρίζοντας τις τοπικές μεθόδους πληρωμής που οι παίκτες πραγματικά χρησιμοποιούν. Και πάνω από όλα, θα αντιμετωπίζουν την εμπιστοσύνη ως κάτι που κερδίζεται από απόφαση σε απόφαση, θεωρώντας τους παίκτες ως μακροπρόθεσμους συνεργάτες, όχι μόνο πελάτες.

Το κοινό νήμα είναι ότι το ανταγωνιστικό πλεονέκτημα μετατοπίζεται από αυτόν που διαθέτει την περισσότερη τεχνολογία σε αυτόν που έχει τη δυνατότερη αρχιτεκτονική. Η επόμενη γενιά επιτυχημένων εταιρειών παιχνιδιών θα ορίζεται όχι μόνο από την ποιότητα του παιχνιδιού, αλλά και από τη δύναμη των επιχειρηματικών συστημάτων που το υποστηρίζουν.

Σας ευχαριστούμε για τη σπουδαία συνέντευξη, οι αναγνώστες που θέλουν να μάθουν περισσότερα για την ανάπτυξη παιχνιδιών με υποστήριξη AI, το άμεσο εμπόριο και τη δημιουργία διαρκών σχέσεων με τους παίκτες θα πρέπει να επισκεφθούν το Xsolla.

Ο Antoine Tardif είναι ο CEO του Gaming.net και έχει πάντα μια αγάπη για τα παιχνίδια και έχει μια ιδιαίτερη συμπάθεια για οτιδήποτε σχετίζεται με τη Nintendo. Είναι επίσης ο ιδρυτής του Unite.AI, ενός κορυφαίου ιστοτόπου για την τεχνητή νοημοσύνη και τη ρομποτική.