Συνεντεύξεις

Εμα Βερρούνο, Ιδρυτής και Διευθυντής της Gizmo Animation – Σειρά Συνεντεύξεων

Εμα Βερρούνο, Ιδρυτής και Διευθυντής της Gizmo Animation, είναι ένας βραβευμένος σκηνοθέτης animation, εκτελεστικός δημιουργικός ηγέτης και πρώην αρχιτέκτονας που μεταπήδησε στην animation για να ακολουθήσει το όνειρό του για οπτική αφήγηση. Μετά την αποφοίτησή του ως Σκηνοθέτης Animation το 2002, το 2004 ίδρυσε την Gizmo Animation, ένα στούντιο που αρχικά επικεντρωνόταν στην παραγωγή animated περιεχομένου για διαφήμιση. Με τον καιρό, ωστόσο, η εταιρεία στράφηκε ολοένα και περισσότερο προς τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, διευρύνοντας την εμπειρία της σε ολόκληρο το φάσμα της παραγωγής περιεχομένου, συμπεριλαμβανομένων ζωντανών έργων και, πιο συγκεκριμένα, βελτιώνοντας τις ικανότητες του Εμα στη σκηνοθεσία ερμηνειών ταλέντων.

Σягом της επαγγελματικής του σταδιοδρομίας, ο Εμα έχει σκηνοθετήσει μικρού μήκους ταινίες για διάσημες μάρκες, ενώ διέλυε τον χρόνο του μεταξύ της παραγωγής animated cắtscenes και trailer, κάνωντας το MoCap σουτ για να ενσωματώσει προσωπικά τους χαρακτήρες σε cinematics για μεγάλους ηγέτες της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών, όπως η Blizzard, η Activision, η Ubisoft, η Gameloft, η Supercell, η Warner Bros, η 2K, για να αναφέρω quelques. Σягом της καριέρας του, το έργο του Βερρούνο έχει κερδίσει πολλά διεθνή βραβεία, συμπεριλαμβανομένων των Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA και New York Festivals, που αντικατοπτρίζουν τη φήμη του για την ανάμιξη καλλιτεχνικής όρασης με τεχνική καινοτομία.

Gizmo Animation είναι ένα διεθνές στούντιο animation και οπτικών εφέ που ιδρύθηκε από τον Εμα Βερρούνο, ειδικευμένο στην κινηματογραφική αφήγηση για διαφήμιση, ψυχαγωγία, gaming και πρωτότυπη πνευματική ιδιοκτησία. Με ικανότητες που εκτείνονται σε 2D και 3D animation, οπτικά εφέ, motion capture, παραγωγή σε πραγματικό χρόνο, ροές που υποστηρίζονται από AI και ανάπτυξη Unreal Engine, το στούντιο έχει παράγει έργα για κορυφαίες παγκόσμιες μάρκες, ενώ έγινε ιδιαίτερα αναγνωρισμένο για τα AAA βιντεοπαιχνίδια trailer. Σε περισσότερες από δύο δεκαετίες, η Gizmo έχει επεκτείνει την εμπειρία της πέρα από την παραδοσιακή animation σε συν-ανάπτυξη, εύκολη περιεχόμενο και ιδιοκτησιακά παραγωγές, κερδίζοντας αναγνώριση της βιομηχανίας για την τεχνική αριστεία, τη δημιουργική διεύθυνση και την ικανότητα να παραδίδει οπτικά φιλόδοξα έργα σε ταινίες, τηλεόραση, διαφήμιση και διαδραστική ψυχαγωγία

Ιδρύσατε το στούντιο Gizmo Animation και έχετε περάσει χρόνια xây dựng του σε ένα στούντιο που εμπιστεύονται οι μεγάλες μάρκες gaming. Όταν κοιτάτε πίσω, ποια ήταν τα μεγαλύτερα προκλήματα στη création της εταιρείας, και πώς εξελίχθηκε η δημιουργική σας όραση από εκείνες τις πρώτες μέρες μέχρι την παραγωγή AAA κινηματογραφικών trailer σήμερα;

Ξεκίνησα πριν από 23 χρόνια με ένα σαφές στόχο: να χτίσω ένα στούντιο που θα μπορούσε να ανταγωνιστεί τα καλύτερα διεθνώς. Έναρξα από τη πλευρά της διαφήμισης και με τον καιρό ανακάλυψα τον κόσμο του gaming, όπου τελικά επικεντρώθηκα πλήρως. Είναι μια αγορά που μου επέτρεψε να μεγαλώσω πολύ προσωπικά — φέρνοντας δημιουργική όραση πέρα από τη σκηνοθεσία, προτείνοντας αφηγήσεις, χτίζοντας κόσμους. Είμαι ισορροπημένος εξίσου μεταξύ projects stylized keyframe animation και realistic motion capture παραγωγών. Στην πραγματικότητα, στις παραγωγές MoCap που σκηνοθετώ, είμαι συνήθως στο δάπεδο να ενσωματώνω τους χαρακτήρες στο σουτ.

Η μεγαλύτερη πρόκληση ήταν η δημιουργία του brand από την Αργεντινή, πριν από 23 χρόνια, όταν η εξαγωγή διεθνών ήταν πουθενά κοντά στο να είναι τόσο κανονικοποιημένη όσο είναι σήμερα — και ακόμη λιγότερο μετά την πανδημία που επιταχύνθηκε όλα. Η ανταγωνιστική με στούντιο που ήδη είχαν καθιερωμένα ονόματα, εγγραφές και reels ήταν εξαιρετικά δύσκολη. Μεγαλώσαμε σταδιακά, πελάτης με πελάτη, πάντα υποστηριζόμενοι από την ποιότητα του έργου. Η επένδυση σε pipeline, υποδομή και ομάδα μεγάλωσε μαζί με το στούντιο — αλλά το brand χτίστηκε στο προϊόν, όχι το αντίστροφο. Σήμερα εργαζόμαστε με την Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount και Netflix, και αυτό είναι η καλύτερη απόδειξη ότι ο δρόμος ήταν άξιος.

Πολλοί gamers βλέπουν ένα δύο λεπτών κινηματογραφικό trailer, αλλά σπάνια κατανοούν τον προγραμματισμό και την εμπειρία που βρίσκεται πίσω του. Τι είναι το πλήρες pipeline από την αρχική δημιουργική концепτοποίηση μέχρι το τελικό rendered frame;

Το κλειδί από τη σκηνοθετική άποψη είναι η ικανότητα να οραματίζεται ολόκληρη την ταινία από την πρώτη μέρα. Όχι μόνο τα περιβάλλοντα ή την κινηματογράφηση — κάθε λεπτομέρεια: μηχανική και κίνηση χαρακτήρων, εκφράσεις προσώπου, μουσική, ήχοι, ειδικά εφέ. Όλα πρέπει να επιλυθούν στο μυαλό σας πριν ξεκινήσει η παραγωγή.

Η προ-παραγωγή είναι η θεμελιώδης βάση ενός επιτυχημένου κομματιού. Μια στερεή σκηνοθετική θεραπεία — η οποία σήμερα μπορεί να οραματιστεί χρησιμοποιώντας εργαλεία AI πριν από την απόδοση ενός seul frame — καθορίζει εάν το έργο θα δουλέψει ή όχι. Ότι επιλύεται αργά στην παραγωγή πάντα κοστίζει περισσότερο, σε χρόνο και προϋπολογισμό.

Στη συνέχεια έρχεται η εκτέλεση: concept art, storyboard, animatic, μοντελοποίηση και ρίγκινγκ χαρακτήρων, διάταξη κάμερας, animation, φωτισμός, VFX, compositing και τελική παράδοση. Κάθε στάδιο έχει αφορισμένους ειδικούς. Το pipeline είναι σχεδιασμένο ώστε κάθε περιοχή να γνωρίζει ακριβώς τι λαμβάνει και τι παραδίδει, χωρίς τριβή.

Αυτό που βλέπει ο θεατής σε δύο λεπτά είναι το αποτέλεσμα εβδομάδων — đôiες φορές μηνών — πολύ ακριβών αποφάσεων που λαμβάνονται από μια μεγάλη ομάδα ειδικευμένων καλλιτεχνών. Η μαγεία είναι ότι η διαδικασία δεν εμφανίζεται. Μόνο το αποτέλεσμα εμφανίζεται.

Η Clash Royale “Furnace” project blended γέλιο, μουσική, χορογραφία και εξέλιξη χαρακτήρων σε ένα υψηλά stylized κινηματογραφικό περιβάλλον. Πώς ισορροπείτε τη δημιουργική αφήγηση με την ανάγκη να παραμείνετε πιστοί σε μια καθιερωμένη gaming IP;

Όταν ένα IP έχει χρόνια συνεχούς εργασίας πίσω του — όπως η Clash Royale — και η κοινότητά του ήδη γνωρίζει τον κόσμο, τους χαρακτήρες και το lore βαθιά, κάτι πολύτιμο κερδίζεται: η δημιουργική ελευθερία να απομακρύνεστε από τα πρότυπα χωρίς να χάνετε την ταυτότητα. Αυτή η σταθερότητα είναι αυτό που σας επιτρέπει να αναμιχθείτε μια αισθητική animation Disney με τη Stockholm Symphony Orchestra, να μεταφέρετε από μια εγκαταλελειμμένη κουζίνα σε ένα καρτούν θεατρικό σκηνικό και να έχει όλα δουλέψει μέσα στο ίδιο σύμπαν.

Στην περίπτωση του Furnace, αυτή η εμπιστοσύνη στο brand μας επέτρεψε να προτείνουμε κάτι που σε ένα άλλο контекスト θα φάνηκε ρίσκο. Αλλά μεγάλο μέρος της πίστης ανήκει στην Uncommon, την творική агентία πίσω από την Clash Royale — δημιούργησαν την αρχική δημιουργική концепτοποίηση, έφεραν τη Stockholm Symphony Orchestra και τον τραγουδιστή που ηχογράφησε στην Ισπανία. Εμείς συνεισέφερε τη σκηνοθεσία, την animation και δούλεψαμε με einen ειδικευμένο χορογράφο ως αναφορά για τις κινήσεις των χαρακτήρων. Το αποτέλεσμα είναι αυτό που συμβαίνει όταν μια αγентία με αυτήν την όραση και ένα στούντιο με αυτήν την εκτέλεση δουλεύουν ως ομάδα.

Το μάθημα είναι σαφές: πιστότητα σε ένα IP δεν σημαίνει πάντα αναπαραγωγή. Κάποιες φορές, όταν το brand είναι αρκετά σolid, ο καλύτερος τρόπος να το τιμήσετε είναι να το επεκτείνετε.

Η προ-παραγωγή συχνά παραβλέπεται από το κοινό. Πόσο σημαντικά είναι το storyboarding, animatics και previs στην καθορισμό του εάν ένα κινηματογραφικό trailer θα επιτύχει;

Η προ-παραγωγή είναι όλα. Αυτό που καθορίζει την επιτυχία ενός κομματιού δεν είναι η ποιότητα του τελικού render — είναι πόσο完全 έχει ο σκηνοθέτης επιλύσει την ταινία στο μυαλό του πριν ξεκινήσει η παραγωγή. Κινηματογράφηση, κάθε χαρακτήρας performance, κίνηση κάμερας, αφηγηματικός ρυθμός — όλα πρέπει να οριστούν από την πρώτη μέρα.

Σήμερα, το AI παίζει σημαντικό ρόλο σε αυτό το στάδιο: δίνει στον σκηνοθέτη την ικανότητα να οραματίζεται концепτούς και να χτίζει συνεπείς briefs για κάθε τμήμα. Είναι ένα ισχυρό εργαλείο για την επικοινωνία της όρασης με την ομάδα.

Αλλά υπάρχει κάτι που δεν θα εξαγοράσω ποτέ σε einen αλγόριθμο: το storyboarding. Κάθε σκηνοθέτης έχει έναν αξιόπιστο storyboard καλλιτέχνη με τον οποίο συνεργάζεται — κάποιον με τον οποίο μπορεί να αλληλεπιδράσει, να διορθώσει, να πιέσει μέχρι να βρει το ακριβές κάδρο, το σωστό βάρος κάθε χαρακτήρα σε κάθε πλαίσιο. Αυτή η διαδικασία είναι εκεί που η ταινία πραγματικά παίρνει σχήμα. Είναι η πιο οικεία στιγμή στη σκηνοθεσία — όπου αυτό που υπάρχει στο μυαλό σας αρχίζει να υπάρχει στο χαρτί — και πιστεύω ότι αυτή η στιγμή πρέπει να παραμείνει ανθρώπινη.

Όταν δημιουργείτε cinematics για παγκοσμίως αναγνωρισμένα franchises, πόσο στενά συνεργάζονται οι εκδότες του παιχνιδιού με την ομάδα σας καθ’ όλη τη διάρκεια της παραγωγής, και πόση δημιουργική ελευθερία λαμβάνετε συνήθως;

Η συνεργασία με τις ομάδες ανάπτυξης είναι απαραίτητη και λειτουργεί πραγματικά καλά. Γνωρίζουν το IP καλύτερα από οποιονδήποτε — τις δυναμικές του παιχνιδιού, τα ιστορικά των χαρακτήρων, τι ταιριάζει μέσα στο οικοσύστημα και τι όχι. Αυτές οι πληροφορίες είναι θεμελιώδους σημασίας για την κατασκευή ενός σεναρίου που αισθάνεται αυθεντικό. Χωρίς αυτήν την γνώση, είναι πολύ εύκολο να προτείνετε κάτι που είναι οπτικά ελκυστικό αλλά δεν σέβεται το σύμπαν.

Αυτό που αξιολογώ περισσότερο είναι ότι μια φορά που μοιράζονται όλες αυτές τις πληροφορίες, είναι πολύ ανοιχτοί να λαμβάνουν ιδέες και δημιουργικές προτάσεις. Και μια φορά που το σενάριο είναι κλειστό, η διαδικασία είναι μια ευθεία γραμμή — κάθε στάδιο προχωρεί στο επόμενο χωρίς να zigzag. Αυτό είναι αυτό που τονίζω περισσότερο για την εργασία στη βιομηχανία gaming: μια συνεργατική διαδικασία στην αρχή που γίνεται ένας αγώνας προς την αριστεία, χωρίς τριβή.

Το χαρτοφυλάκιο σας περιλαμβάνει και highly stylized projects και πιο ρεαλιστικές παραγωγές. Πώς αλλάζει η δημιουργική και τεχνική σας προσέγγιση όταν μεταβαίνετε μεταξύ αυτών των πολύ διαφορετικών οπτικών στυλ;

Η προσέγγιση είναι ακριβώς η ίδια για κάθε έργο. Η αισθητική — είτε οι χαρακτήρες είναι stylized είτε ρεαλιστικοί, είτε τα περιβάλλοντα είναι hand-painted είτε φωτορεαλιστικά — καθορίζει την τεχνική εκτέλεση και τις ειδικές ομάδες που συναθροίζονται για κάθε εργασία. Μπορεί να είναι keyframe animation ή motion capture, αλλά αυτό είναι μια συνέπεια της αισθητικής, όχι της δημιουργικής διαδικασίας.

Από τη σκηνοθετική άποψη, ξεκινώ πάντα με τον ίδιο τρόπο: παίρνω το σενάριο, το βελτιώνω, αναπτύσσω μια σκηνοθετική και καλλιτεχνική θεραπεία, και στη συνέχεια βουτώ στους χαρακτήρες — κατανοώντας το ρόλο κάθε ενός στη ιστορία και πώς θέλω να τους δείξω οπτικά. Αυτή η σύλληψη είναι идентична σε όλα τα έργα. Αυτό που αλλάζει είναι η εκτέλεση, όχι ο τρόπος σκέψης.

Η μουσική παίζει σημαντικό ρόλο στην συναισθηματική επίδραση ενός trailer. Πόσο στενά συνεργάζονται οι σκηνοθέτες, συνθέτες, animators και editors για να διασφαλίσουν ότι οι οπτικές και ο ήχος δουλεύουν μαζί αποτελεσματικά;

Από την πρώτη μέρα. Η μουσική και ο ήχος είναι τόσο σημαντικοί όσο και η εικόνα — đôiες φορές περισσότερο. Το μόνο μεταβλητό είναι από πού αρχίζω, ανάλογα με τα χαρακτηριστικά κάθε έργου.

Υπάρχουν έργα όπου η δράση και οι δυναμικές είναι το κεντρικό — και εκεί αρχίζω να χτίζω τη σκηνοθετική θεραπεία από την εικόνα. Άλλα όπου η μουσική είναι το κέντρο — όπως ήταν η περίπτωση με το Furnace — και εκεί η δημιουργική διαδικασία αρχίζει από τον ήχο. Και υπάρχουν πιο δραματικά έργα, επικεντρωμένα στην ερμηνεία χαρακτήρων και απόδοση, όπου αρχίζω από το συναίσθημα.

Το σημείο εκκίνησης αλλάζει, αλλά κάθε στοιχείο φέρει ίσο βάρος στο τελικό αποτέλεσμα. Ένα κομμάτι με άψογη εικόνα και γενική μουσική δεν δουλεύει. Όλα πρέπει να χτιστούν μαζί από την αρχή.

Τα trailers των παιχνιδιών συνεχίζουν να αυξάνονται σε ποιότητα και εμβέλεια, συχνά ισάξια με τις παραγωγές του Hollywood. Πιστεύετε ότι ο χάσμα μεταξύ των cinematics των παιχνιδιών και των παραγωγών οπτικών εφέ του Hollywood εξαφανίζεται;

Αυτή η γραμμή δεν υπάρχει πλέον. Υπάρχουν cinematics με καλύτερη ποιότητα από ορισμένες ταινίες, και ταινίες με καλύτερη ποιότητα από ορισμένα cinematics. Εξαρτάται από τις συνθήκες κάθε έργου, όχι από το format.

Αυτό που διαφέρει είναι η ροή εργασίας: σε μια ταινία υπάρχει περισσότερος χρόνος για ορισμένες διαδικασίες, που επιτρέπει sâuότερη εργασία σε ορισμένες περιοχές που στις cinematics, με στενότερους χρονικούς πλαισιούς, δεν είναι πάντα δυνατό. Αλλά αυτό είναι μια λειτουργική διαφορά, όχι μια διαφορά ποιότητας.

Στο επίπεδο οπτικής εξόδου, το χάσμα εξαφανίστηκε πριν από πολύ καιρό. Υπάρχουν στούντιο σήμερα που παράγουν cinematics που ανταγωνίζονται σε ίσο ποσοστό με οποιαδήποτε παραγωγή του Hollywood.

Το AI αρχίζει να μεταμορφώνει τις δημιουργικές βιομηχανίες. Πώς επηρεάζει το AI την animation, τα οπτικά εφέ και την κινηματογραφική παραγωγή σήμερα, και πού βλέπετε την τεχνολογία να έχει την μεγαλύτερη επιρροή τα επόμενα πέντε χρόνια;

Το AI έχει ήδη μεταμορφώσει την παραγωγική διαδικασία, κυρίως στα στάδια της ανάπτυξης και της προ-παραγωγής — δημιουργώντας προσαρμοσμένες αναφορές, οραματίζοντας концепτούς, χτίζοντας briefs. Και οι πλατφόρμες 3D software ενσωματώνουν εργαλεία AI φυσικά, επιταχύνοντας διαδικασίες που προηγουμένως έπαιρναν πολύ περισσότερο χρόνο.

Κοιτάζοντας τα επόμενα πέντε χρόνια, αυτό που βλέπω είναι ότι κάθε καλλιτέχνης θα μπορεί να παράγει περισσότερα σε λιγότερο χρόνο. Δεν οραματίζομαι ένα μέλλον όπου ένα trailer θα παράγεται από κείμενο σε τελειωμένο βίντεο — αυτό δεν είναι όπου αυτό πηγαίνει, τουλάχιστον όχι στις premium παραγωγές. Αυτό που βλέπω είναι ένα αυξανόμενο στρώμα εργαλείων μέσα στη φάσκα του καλλιτέχνη που πολλαπλασιάζει την παραγωγική του ικανότητα. Θα χρειαστείτε πιθανώς λιγότερους καλλιτέχνες για να παράγετε περισσότερα λεπτά animation σε λιγότερο χρόνο, αλλά πάντα με έναν εξειδικευμένο καλλιτέχνη πίσω από αυτόν που λαμβάνει τις αποφάσεις.

Το κλειδί παραμένει το ίδιο: το AI είναι τόσο καλό όσο και ο άνθρωπος που το χρησιμοποιεί. Για τους premium καλλιτέχνες, είναι ένας πολλαπλασιαστής. Όχι αντικαταστάτης.

Κοιτάζοντας μπροστά, ποιες τάσεις στις cinematics των παιχνιδιών, την animation και την οπτική αφήγηση πιστεύετε ότι θα ορίσουν την επόμενη γενιά των AAA trailers, και τι σας ενθουσιάζει περισσότερο για το πού πηγαίνει η βιομηχανία;

Αυτό που έρχεται είναι μια υβριδική ροή εργασίας: αφήγηση, εξέλιξη χαρακτήρων, συμπεριφορά και απόδοση — όλα αυτά που απαιτούν δημιουργική σκέψη και σκηνοθεσία — παραμένουν στα χέρια των ανθρώπων. Αυτό που αλλάζει είναι η ικανότητα να οραματίζονται αυτές τις ιδέες με πολύ μεγαλύτερη ταχύτητα και ποιότητα. Μόλις ο σκηνοθέτης καθορίσει την концепτοποίηση και ορίσει την αισθητική του έργου, αυτή η βάση μπορεί να εκτελεστεί και να οδηγηθεί σε υψηλής ποιότητας εικόνες πολύ γρηγορότερα από σήμερα. Υπάρχουν διαδικασίες που είναι τώρα μακρές και χρονοβόρες που θα μειωθούν σημαντικά, και αυτό με ενθουσιάζει πραγματικά.

Αλλά υπάρχει κάτι που ήδη συμβαίνει και δεν είναι τόσο θετικό: μια υπερχείλιση ανούσιου περιεχομένου, που παράγεται με AI που τρέχει ελεύθερα, πλημμυρίζοντας κάθε πλατφόρμα. Όταν είναι ο αλγόριθμος που λαμβάνει τις αποφάσεις και δεν υπάρχει σκηνοθέτης πίσω από αυτόν, το αποτέλεσμα είναι ένα είδος εμπορεύματος — κάτι που οποιοςδήποτε μπορεί να παράγει που δεν έχει πραγματική καλλιτεχνική βάση.

Αυτό που πιστεύω ότι θα συμβεί με τον καιρό είναι ότι το κοινό θα αναπτύξει μια γεύση για να διακρίνει το έργο που έχει μια στερεή концепτοποίηση και πραγματική διεύθυνση πίσω του από το έργο που δεν έχει. Και εκεί είναι που το έργο που γίνεται καλά θα ξεχωρίσει πιο δυνατά από ποτέ.

Ευχαριστώ για τη μεγάλη συνέντευξη, οι αναγνώστες που επιθυμούν να μάθουν περισσότερα πρέπει να επισκεφθούν Gizmo Animation.

Ο Antoine Tardif είναι ο CEO του Gaming.net, και έχει πάντα μια αγάπη για τα παιχνίδια, και έχει μια đặcική συμπάθεια για οτιδήποτε σχετίζεται με τη Nintendo. Είναι επίσης ο ιδρυτής του Unite.AI, ενός leading website για την τεχνητή νοημοσύνη και τη ρομποτική.