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Die Backrooms 1998 Testbericht (PC)

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The Backrooms 1998 Promotional Art

Wenn es ein ewiger Albtraum mit körnigen Korridoren, fragwürdigen Ausgängen und liminalen Räumen ist, dann sieh dir an — es ist wahrscheinlich eine Backroom-Angelegenheit, in die du ungewollt geraten bist. Angesichts des allmählichen Anstiegs der Popularität unter Horror-Enthusiasten in den letzten Jahren kannst du es meilenweit erkennen. Es ist wie ein Fiebertraum: Es gibt wenig bis gar nichts, was hervorsticht, außer der ständigen Fata Morgana von illogischen Lügen, unkonventionellen Theorien und kaskadierenden Texturen einer unvorstellbaren Palette. Es ist ein bösartiger Kreislauf, dich selbst in einen verdorbenen Labyrinth zu begeben und irgendeine Form von Zweck zu finden. Aber das ist auch The Backrooms 1998, in einem Nussshell, und es interessiert sich nicht dafür, ob du kalt, allein oder ängstlich bist. Es kommt nur darauf an, dass du dort bist — ziellos in einem verzweifelten Versuch, seine inneren Geheimnisse zu entschlüsseln, während es gleichzeitig versucht, deinen Kopf mit Zweifel und unerklärlichem Angst zu füllen.

The Backrooms 1998 ist, im wahren Sinne des Wortes, außergewöhnlich. Es ist ein überweltliches Erlebnis — ein wiederkehrender Traum von Schlafparalyse-Dämonen und unfassbaren Kreaturen kombiniert. Es hat wenig bis gar keinen Zweck; es gibt seine Bedeutung auf, um ein mythologisches Versprechen von Erlösung zu erhalten, das irgendwo — irgendwo hinter den zahlreichen Kaninchenlöchern in seiner verdorbenen Welt — brummt. Wiederum ist dies, bedauerlicherweise, ein traditioneller Backroom: ein endloses Netzwerk von bodenlosen Gruben, die nichts für das bloße Auge bedeuten. Aber es gibt mehr dazu. Oh ja, The Backrooms 1998 trägt ein zusätzliches Kreuz, was es zu mehr als deinem wilden Ritt durch das Schattenreich macht. Die Frage ist, sind seine doppelten Kreuze wert , getragen zu werden? Lass uns darüber sprechen.

Into the Back

Mannequin (The Backrooms 1998)

The Backrooms 1998 ist ein Found-Footage-Erstpersönlicher-Survival-Horror, und so, naturgemäß , hat es einige schreckliche visuelle Effekte. Nein, dies ist nicht die Art von Show, die in Zukunft für ihre grafischen Fortschritte gefeiert wird; wenn überhaupt, werden solche Dinge bald vergessen und an die Mitte eines wegwerfbaren Rückkatalogs geheftet. Aber das ist nicht wichtig hier; es ist die Art und Weise , wie die Welt sich in einer grausamen, makabren und oft desorientierten Weise präsentiert. Es sieht schlecht aus, aber das ist irgendwie der Punkt: Es badet freiwillig in seiner fehlgeleiteten Präsentation, vielleicht, um die Wichtigkeit von einem unzufriedenen Pfand in einer bedrohlichen Situation mit allen Karten fest gegen dich zu betonen. Es gibt keine Richtlinien hier, noch keine gefallenen Engel, die dich sorgfältig zu dem nächsten sicheren Hafen führen. Es ist du, deine Gedanken und ein scheinbar endloses Netzwerk von monsterinfizierten Korridoren. Glücklich du.

Der Zweck (wenn man das so nennen will) von The Backrooms 1998 ist, eine Reihe von schwach beleuchteten Biomen zu navigieren — eine Sammlung von Bereichen mit trüben Gelben und körnigen Kohlen — und einen Ausgang zu finden. Die Geschichte , wenn man sie so nennen kann, trägt nicht viel zu dieser Phishing-Expedition in die Räume selbst bei. In einem Nussshell, die Geschichte sieht einen Teenager, vermutlich einen jungen Teenager, der sich in den inneren Netzwerken der titelgebenden Backrooms verloren hat. Das ist so ziemlich alles, was es bereit ist, preiszugeben, und so ist es kein preisgekrönter Plot . Aber wiederum sind die Backrooms nicht genau für ihre bodenlose Lore bekannt, also ist The Backrooms 1998 keine ungewöhnliche Geschichte. Es passt einfach, ich weiß nicht, zu seinen auserwählten Verwandten. Wirst du den Protagonisten vergessen? Nein. Aber dann denke ich nicht, dass es erwartet, dass du es tust, entweder.

A Glint of SCP

Slender creature (The Backrooms 1998)

The Backrooms 1998 ist alles über seine Monster — die SCP-ähnlichen Experimente, die die inneren Klüfte und Spalten der Welt ausfüllen. Von seinen schlanken Puppen zu seinen nicht-so-statischen Mannequins, die Backrooms hier haben eine bemerkenswerte Auswahl an nervenaufreibenden Begegnungen mit ihren jeweiligen Torwächtern. Und es gibt Sprungschrecken — pulsierende Happen, die genug Schock für das System bieten, um dich für Stunden auf deinen Zehen zu halten. Aber auch dies ist ein bisschen ein zweischneidiges Schwert, da die Backrooms nicht historisch bekannt dafür sind, mit aufeinanderfolgenden Sprungschrecken übersät zu sein; im Gegenteil, sie sind bekannt für ihre Fähigkeit, Spannung und ein Gefühl der Unsicherheit in ihren begrenzten Räumen zu etablieren. Und während all diese Dinge auch in The Backrooms 1998 vorkommen, würde ich nicht sagen, dass es die Atmosphäre über Sprungschrecken priorisiert.

Der Found-Footage-Stil ist eine willkommene Ergänzung zu diesem Spiel, ich sage das viel. Die Neunzigerjahre waren nicht bekannt dafür, ihre innovativen Kameras zu feiern, also passt die Gesamtkörnigkeit und der Mangel an scharfer Beleuchtung gut zum Ästhetik hier. Der Sound ist auch absichtlich von schlechter Qualität — aber das ist irgendwie der Punkt; es spielt auf die Zeitperiode an, um einen bestimmten Effekt zu imitieren. Natürlich könntest du argumentieren, dass es aussehen und sich wie ein schlechter Indie-Horror verhält, aber mit den Backrooms kannst du dir das erlauben und niemand wagt, ein Auge zu zucken. Trotzdem, für das, was es tut hier, tut es alles nach dem Buch, was lobenswert ist, zumindest. Ist es eine wahre Repräsentation der ursprünglichen Backrooms? Eh, das ist debattierbar, obwohl es eine überzeugende Horror-Atmosphäre schafft — also ist das etwas.

The Worst Self-Guided Tour Ever

Meat locker (The Backrooms 1998)

Es gibt nicht viel Gameplay , das hier auseinandergenommen werden kann, da es mehr oder weniger darum geht, zu gehen, zu rennen oder sich vor einem der mehreren rasenden Verfolger zu verstecken, um die Linie des Blicks zu brechen, jede blauen Mond. Es gibt keine Rätsel , die gelöst werden müssen, außer vielleicht der Tatsache, dass du deine Reise ohne Paddel und ohne jede größere Anweisung, wo du hingehst, beginnst. Aber dank des Spiels Graffiti — einem Leitsystem, das es dir ermöglicht, wichtige Punkte von Interesse zu folgen — ist es nicht genau ein häufiges Ereignis, sich in The Backrooms 1998 zu verlaufen. Mit anderen Worten, wenn du deine Karten richtig spielst und auf deine Umgebung achtest, wird es fast unmöglich, deine Ziele zu verlieren. Und das ist, weißt du, ein bisschen ein Ausweg — aber zumindest versucht es, dich zum entsprechenden Schluss zu führen.

Verdict

Swimming pool (The Backrooms 1998)

The Backrooms 1998 ist ein verstörendes, aber unverdient unterbewertetes Beispiel für die Backroom-Szene. Zu sagen, dass es Dinge anders macht, ist eine unzuverlässige Aussage; es macht die gleichen Dinge auf fast identische Weise wie seine Peers — und das ist, warum es funktioniert. Es gibt einen Grund, warum Backrooms so universell akzeptiert in der modernen Welt geworden sind; minimal, aber genauso funktional und voller unverfälschter Horror, sie funktionieren ohne die Notwendigkeit, prätentiöse Regeln oder komplizierte Ideen zu übernehmen. Und The Backrooms 1998 zeigt nur, dass sogar die flachsten Imitationen eine hervorragende Atmosphäre schaffen und sie mit vielen bemerkenswerten Momenten füllen können.

Wenn es ein gut orchestriertes Liebesbrief an die Backrooms ist, wonach du suchst, dann gibt es jeden guten Grund, einige Stunden damit zu verbringen, durch die hohlen Viertel dieses Neunzigerjahre-Fiebertraums zu streifen. Es ist düster, abgelegen und so, so unentschuldigt schrecklich — drei Dinge, die dich zweifeln lassen sollten, während du allmählich durch seine verdorbenen Gewässer knabberst und die Schichten seines inneren Heiligtums ablöst. Wenn das die Art von Situation ist, der du dich nicht entziehen möchtest, dann hast du allen Grund, es auf 1998 zurückzusetzen.

Die Backrooms 1998 Testbericht (PC)

Ein Dime für ein Dutzend

Die Backrooms sind ein Dime für ein Dutzend, klar. Dennoch gibt es etwas Merkwürdiges an 1998, und ich kann nicht genau sagen, ob es an seiner Einbeziehung einiger wirklich überzeugender Sprungschrecken liegt oder ob es einfach eine lobenswerte Imitation eines günstigen Subgenres des Horror ist. Egal, für "nur ein weiterer" Klon der Backrooms hat 1998 einige starke Funktionen, was der Grund ist, warum ich geneigt bin, der Mehrheit zuzustimmen und zu sagen, für das, was es wert ist, es ist eines der besseren Found-Footage-Horror-Spiele da draußen, mit all seinen Fehlern.

Jord ist Acting Team Leader bei gaming.net. Wenn er nicht in seinen täglichen Listicles plaudert, dann schreibt er wahrscheinlich Fantasy-Romane oder durchforstet Game Pass nach allen übersehenen Indies.