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The Backrooms 1998 Review (PC)

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The Backrooms 1998 Promotional Art

Wenn es ein ewiger Alptraum mit körnigen Korridoren, fragwürdigen Ausgängen und liminalen Räumen ist, dann sieh mal an — es ist wahrscheinlich eine Backroom-Angelegenheit, in die du ungewollt geraten bist. Angesichts des allmählichen Anstiegs der Popularität unter Horror-Enthusiasten in den letzten Jahren kannst du es aus einer Meile Entfernung erkennen. Es ist wie ein Fiebertraum: Es gibt wenig bis nichts, was sich hervorhebt, außer der ständigen Fata Morgana von illogischen Lügen, unkonventionellen Theorien und kaskadierenden Texturen einer unvorstellbaren Palette. Es ist ein teuflischer Kreislauf, dich selbst in ein verseuchtes Labyrinth zu begeben und versuchen, irgendeine Form von Zweck zu finden. Aber das ist auch The Backrooms 1998, in einem Nussshell, und es interessiert sich nicht dafür, ob du kalt, allein oder ängstlich bist. Es interessiert sich nur dafür, dass du dort bist — ziellos in einem verzweifelten Versuch, seine inneren Geheimnisse zu entschlüsseln, während es gleichzeitig versucht, deinen Kopf mit Zweifel und unerklärlichem Angst zu füllen.

The Backrooms 1998 ist, in einem wahren Sinne des Wortes, ausgefallen. Es ist ein außerweltliches Erlebnis — ein wiederkehrender Traum von Schlafparalyse-Dämonen und unvorstellbaren Kreaturen. Es hat wenig bis keinen Zweck; es gibt seine Bedeutung auf, um ein mythologisches Versprechen von Erlösung zu erhalten, das irgendwo — irgendwo hinter den zahlreichen Kaninchenlöchern in seiner verseuchten Welt — brummt. Wiederum ist dies, bedauerlicherweise, ein traditioneller Backroom: ein endloses Netz von bodenlosen Gruben, die für das bloße Auge nichts bedeuten. Aber es gibt mehr dazu. Oh ja, The Backrooms 1998 trägt ein zusätzliches Kreuz, was es zu mehr macht als nur einem wilden Ritt durch das Schattenreich. Die Frage ist, sind seine doppelten Kreuze wert, getragen zu werden? Lass uns darüber sprechen.

In den Back

Mannequin (The Backrooms 1998)

The Backrooms 1998 ist ein Found-Footage-Erste-Person-Survival-Horror, und so, naturgemäß, hat es einige gottschreckliche Visuelleffekte. Nein, dies ist nicht die Art von Show, die in Zukunft für ihre grafischen Fortschritte gefeiert wird; wenn überhaupt, werden solche Artikel bald vergessen und in die Mitte eines wegwerfenden Back-Katalogs geheftet. Aber das ist nicht wichtig hier; es ist die Art und Weise, wie die Welt sich in einer grausamen, makabren und oft desorientierten Weise präsentiert. Es sieht schäbig aus, aber das ist irgendwie der Punkt: Es badet freiwillig in seiner fehlgeleiteten Präsentation, vielleicht, um die Wichtigkeit zu betonen, ein unzufriedener Bauer in einer bedrohlichen Situation mit allen Karten fest gegen dich zu sein. Es gibt keine Richtlinien hier, noch keine gefallenen Engel, die dich sorgfältig zur nächsten sicheren Zuflucht führen. Es ist du, deine Gedanken und ein scheinbar endloses Netz von monsterinfizierten Korridoren. Viel Glück.

Der Zweck (wenn man das so nennen kann) von The Backrooms 1998 ist, eine Reihe von schlecht beleuchteten Biotopen zu navigieren — eine Sammlung von Bereichen mit trüben Gelben und körnigen Kohlen — und einen Ausgang zu finden. Die Geschichte, wenn man sie so nennen kann, trägt nicht viel zu dieser Phishing-Expedition in die Räume selbst bei. In einem Nussshell, die Geschichte zeigt einen Teenager, vermutlich einen jungen Teenager, der sich selbst beweisen will, verloren in dem internen Netzwerk der titelgebenden Backrooms. Das ist so ziemlich alles, was es bereit ist, preis zu geben, und so ist es kein preisgekrönter Plot. Aber wiederum sind die Backrooms nicht genau bekannt für ihre bodenlosen Legenden, also ist The Backrooms 1998 keine ungewöhnliche Geschichte. Es passt einfach, ich weiß nicht, zu seinen auserwählten Verwandten. Wirst du den Protagonisten vergessen? Nein. Aber dann denke ich nicht, dass es erwartet, dass du es tust, entweder.

Ein Hauch von SCP

Slender-Kreatur (The Backrooms 1998)

The Backrooms 1998 ist alles über seine Monster — die SCP-ähnlichen Experimente, die die inneren Klüfte und Spalten der Welt ausfüllen. Von seinen schlanken Puppen bis hin zu seinen nicht-so-statischen Mannequins, haben die Backrooms hier eine bemerkenswerte Auswahl an nervenzerfetzenden Begegnungen mit ihren jeweiligen Torhütern. Und es gibt Schreckmomente — pulsierende Kleinigkeiten, die genug Schock für das System liefern, um dich für Stunden auf den Zehen zu halten. Aber auch dies ist ein bisschen ein zweischneidiges Schwert, da die Backrooms nicht historisch bekannt dafür sind, mit aufeinanderfolgenden Schreckmomenten übersät zu sein; im Gegenteil, sie sind bekannt dafür, Spannung und Unsicherheit in ihren engen Räumen zu erzeugen. Und während all diese Dinge auch in The Backrooms 1998 auftauchen, würde ich nicht sagen, dass es die Atmosphäre gegenüber Schreckmomenten priorisiert.

Der Found-Footage-Stil ist eine willkommene Ergänzung zu diesem Spiel, das sage ich. Die Neunzigerjahre waren nicht bekannt für ihre innovativen Kameras, also passt die Gesamtkörnigkeit und der Mangel an scharfer Beleuchtung gut zum Ästhetik hier. Die Soundeffekte sind auch absichtlich von schlechter Qualität — aber das ist irgendwie der Punkt; es spielt auf die Zeitperiode an, um einen bestimmten Effekt zu imitieren. Natürlich könntest du einfach argumentieren, dass es aussieht und sich wie ein schlechter Indie-Horror verhält, aber mit den Backrooms kannst du es irgendwie durchziehen und niemand wagt, ein Auge zu zucken. Trotzdem, für das, was es tut hier, tut es alles nach dem Buch, was lobenswert ist, zumindest. Ist es eine wahre Darstellung der ursprünglichen Backrooms? Eh, das ist fraglich, obwohl es eine überzeugende Horror-Atmosphäre schafft — also ist das etwas.

Die schlechteste Selbstführungstour aller Zeiten

Fleischlager (The Backrooms 1998)

Es gibt nicht viel Gameplay zu zerlegen, da es mehr oder weniger darum geht, zu gehen, zu rennen oder sich vor einem von mehreren rasenden Verfolgern zu verstecken, um die Linie des Blicks zu brechen, jedes Mal, wenn man einen blauen Mond hat. Es gibt keine Rätsel zu lösen, außer vielleicht der Tatsache, dass du deine Reise ohne Paddel und ohne größere Anzeichen von wo du hingehst, beginnst. Aber dank des Graffitis des Spiels — einem Leitsystem, das es dir ermöglicht, wichtige Punkte von Interesse zu folgen — ist es nicht genau ein häufiges Ereignis, sich in The Backrooms 1998 zu verlaufen. Mit anderen Worten, wenn du deine Karten richtig spielst und auf deine Umgebung achtest, dann wird es fast unmöglich, deine Ziele aus den Augen zu verlieren. Und das ist, weißt du, ein bisschen ein Ausweg — aber zumindest versucht es, dich zur richtigen Schlussfolgerung zu führen.

Urteil

Schwimmbad (The Backrooms 1998)

The Backrooms 1998 ist eine verstörende, aber leider unterbewertete Variante der Backroom-Szene. Zu sagen, dass es Dinge anders macht, ist eine unzuverlässige Aussage; es macht mehr oder weniger die gleichen Dinge auf eine fast identische Weise wie seine Peers — und das ist, warum es funktioniert. Es gibt einen Grund, warum Backrooms so universell akzeptiert in der modernen Welt geworden sind; minimal, aber gleichzeitig funktional und voller unverfälschter Horror, sie funktionieren einfach, ohne die Notwendigkeit, prätentiöse Regeln oder komplizierte Ideen zu übernehmen. Und The Backrooms 1998 zeigt einfach, dass sogar die flachsten Imitationen eine hervorragende Atmosphäre schaffen und sie mit vielen bemerkenswerten Momenten füllen können.

Wenn es ein sorgfältig orchestrierter Liebesbrief an die Backrooms ist, den du suchst, dann gibt es jeden guten Grund, einige Stunden damit zu verbringen, durch die hohlen Viertel dieses Neunzigerjahre-Fiebertraums zu streifen. Es ist düster, abgelegen und so, so unentschuldigt erschreckend — drei Dinge, die dich zweifeln lassen sollten, während du allmählich durch seine verseuchten Gewässer knabberst und die Schichten seines inneren Heiligtums abziehst. Wenn das die Art von Situation ist, die du dir dieses kommende Wochenende nicht entgehen lassen möchtest, dann hast du allen Grund, es zurück auf 1998 zu drehen.

The Backrooms 1998 Review (PC)

Ein Dime für ein Dutzend

Die Backrooms sind ein Dime für ein Dutzend, klar. Trotzdem gibt es etwas Merkwürdiges an 1998, und ich kann nicht genau sagen, ob es an seiner Einbeziehung von wirklich überzeugenden Schreckmomenten liegt oder ob es einfach eine lobenswerte Imitation eines bevorzugten Subgenres von Horror ist. Egal, für "nur noch ein" Klon der Backrooms hat 1998 einige starke Funktionen, und deshalb neige ich dazu, mit der Mehrheit zu stimmen und zu sagen, für das, was es wert ist, es ist eines der besseren Found-Footage-Horror-Spiele da draußen, mit all seinen Makeln.

Jord ist Acting Team Leader bei gaming.net. Wenn er nicht in seinen täglichen Listicles plaudert, dann schreibt er wahrscheinlich Fantasy-Romane oder durchforstet Game Pass nach allen übersehenen Indies.

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