Entrevistas
Tim Ponting, Diretor Executivo da CODE – Série de Entrevistas
A CODE, uma empresa sediada na Nova Zelândia que fornece aos estúdios de jogos locais as ferramentas para estabelecer os projetos dos seus sonhos, está trabalhando incansavelmente para refinar e apimentar seus três pilares fórmula no processo criativo de conceber, construir e sustentar obras de arte memoráveis de todo o país. A equipe, que já ajudou dezenas de estúdios a trazer suas visões para o mundo, agora estará se preparando para evoluir sua marca e dobrar seu portfólio existente na próxima temporada com o apoio total de um ecossistema inteiro de criadores. Quanto ao que a CODE planejou para o futuro próximo, bem, essa é outra questão, e uma que não pude deixar de trazer à mesa quando me sentei com o CEO, Tim Ponting.
Obrigado por estar aqui conosco hoje — nós realmente apreciamos a chance de sentar e falar com você sobre o CODE e o cenário de desenvolvimento de jogos na Nova Zelândia. Antes de entrarmos em tudo isso, você se importaria em se apresentar aos nossos leitores e nos contar um pouco mais sobre seu envolvimento com o CODE?
Tim: Comecei minha vida como músico que entrou para o jornalismo musical e de lá para 11 e tantos anos editando e publicando revistas e sites sobre videogames. Isso começou no final dos anos 80, quando o Atari ST e o Commodore Amiga estavam lado a lado com os consoles de 8 e 16 bits e o PC estava apenas se destacando como uma plataforma de jogos.
Pulei da mídia para a Activision, onde administrei todas as equipes de comunicação europeias no início e no final dos anos 143. Trabalhei em 33 títulos do primeiro Call of Duty, a franquia Pro Skater, Guitar Hero e também XNUMX jogos da LucasArts da época. Depois disso, administrei minha própria agência de RP por muitos anos, me envolvendo cada vez mais com estúdios independentes. Acabei investindo pessoalmente em um punhado de estúdios independentes da Nova Zelândia e, então, fui convidado para administrar o Centro de Excelência Digital da Nova Zelândia – CODE.
Conte-nos sobre o CODE, se você puder ser gentil. O que deu vida a essa ideia?
Tim: Tudo começou como um compromisso manifesto do Partido Trabalhista da Nova Zelândia para construir um centro de desenvolvimento de jogos na cidade de Ōtepoti, na Ilha Sul – Dunedin. Eu trabalhei na proposta com base em minhas experiências trabalhando em toda a Europa e em todos os erros que foram cometidos ao criar programas governamentais lá. Eu tinha uma visão bem clara do que era necessário. Então a COVID chegou! Como ninguém podia ser recrutado naquela época, eles me pediram para lançar o programa enquanto estávamos em confinamento. Eu só pretendia fazer isso por um ano, mas aqui estamos 5 anos depois! Foi uma oportunidade incrível de ajudar equipes indie talentosas a levar seus jogos para o mundo todo. Em 2 anos, vimos a criação de 25 equipes em uma cidade de 140,000 habitantes, e pedimos ao governo que nos permitisse trabalhar nacionalmente. Eles aumentaram nosso financiamento, e agora cobrimos toda a Aotearoa, não apenas Dunedin.
Por favor, você poderia nos contar mais sobre essa missão de construir um ecossistema para a indústria de desenvolvimento de jogos da Nova Zelândia? Quais são suas aspirações para o futuro e como exatamente você planeja atingir essas metas?
Tim: É uma fórmula simples. Temos três pilares: financiamento, capacidade e caminhos. O financiamento ajuda as equipes a preencher a lacuna de projetos autofinanciados até o ponto em que podem fazer parcerias para chegar ao mercado. Capacidade que abordamos com mentorias e workshops. E os caminhos estão principalmente trabalhando com provedores de educação para melhorar seu treinamento e construir pontes para a indústria.
Temos um modelo de financiamento exclusivo – todas as decisões sobre quais equipes recebem financiamento são tomadas por um grupo independente, diverso e rotativo de especialistas locais e internacionais na indústria, o que permite que a equipe do CODE se aproxime dos desenvolvedores e os apoie diariamente sem conflitos de interesse. Muitas vezes, os órgãos de financiamento precisam manter distância da indústria que apoiam para evitar esses conflitos, e assim o dinheiro é alocado, e as equipes são deixadas para se defenderem sozinhas. Ajudamos a orientar equipes que não conseguem cruzar a linha para que possam ter sucesso no futuro. Em cada rodada de financiamento, praticamente temos equipes que falharam em uma rodada de financiamento anterior e tiveram sucesso.
Você tem algum conselho para desenvolvedores independentes que podem estar lutando para estabelecer sua presença no espaço de jogos da Nova Zelândia? Se sim, você se importaria se pedíssemos a você melhor dicas para encontrar uma posição na indústria?
Tim: Por onde começar! Não faça o jogo que você sempre sonhou em fazer. Em vez disso, faça um brainstorming de 20 jogos pequenos e bem restritos que você pode demonstrar que os jogadores querem jogar analisando mercados como o Steam. Leia Gamediscover.co para obter ajuda com esse tipo de coisa. Crie um protótipo daqueles que lhe agradam. Encontre a diversão. Faça esse jogo e mantenha o escopo sob controle. Veja se você consegue lançar um jogo pequeno sem o suporte do editor por conta própria, aprenda como as plataformas funcionam. Venha a todos os workshops CODE — eles são gratuitos para todos os neozelandeses — junte-se ao nosso Discord, converse com outros desenvolvedores que estão passando pela mesma coisa. Solicite financiamento do Kickstart com seu próximo jogo. Estamos interessados em apoiar equipes com visões realistas e um olho para construir estúdios sustentáveis.
Gostaríamos de ouvir mais sobre as histórias de sucesso que você ajudou a concretizar desde o lançamento do CODE. Você poderia nos contar mais sobre alguns desses contos especiais de azarões, se aplicável?
Tim: Cada jornada indie é uma história de azarão. Cada desenvolvedor que apoiamos em sua jornada merece uma medalha – é algo muito difícil de fazer. Algumas das primeiras equipes do fundo de desenvolvimento regional original terminaram jogos e os colocaram no mercado contra todas as probabilidades quando o mercado editorial estava péssimo – como Josiah na Hyporeal com Blackheart, e equipes como Usual Suspects Studios que lançou It's Only Money, um jogo que somente os neozelandeses poderiam ter feito (é hilário) e, claro, aquele de Dunedin que você provavelmente já viu – Abiotic Factor da Deep Field Games.
Mas há tantos estúdios pelo país fazendo ótimos jogos com nosso apoio agora. Estamos muito animados com a lista que está surgindo das duas primeiras rodadas de financiamento nacional, e acabamos de lançar a terceira. Para uma lista de todos os jogos que apoiamos de uma forma ou de outra, acesse o site.
Vamos falar sobre o futuro; especificamente, o próximo trimestre. Quais são seus planos para os próximos três meses, se não se importa que eu pergunte? Você tem seus objetivos definidos em algum projeto ou marco em particular?
Tim: Para nós, este será um momento de planejamento e construção – teremos acabado de voltar de apoiar equipes que lançaram na GDC em São Francisco, graças à incrível equipe da New Zealand Trade & Enterprise, e estaremos preparando mais equipes para a Gamescom na Alemanha em agosto. Estamos executando o financiamento da Dunedin Round 10 e da National Round 11 agora, então os Painéis de Avaliação estarão ocupados trabalhando nessas inscrições quando elas finalmente chegarem. O próximo trimestre verá o Mune's Brews & Bastards sendo lançado com o suporte da Microsoft, o que é emocionante!
Onde poderíamos encontrar mais informações sobre a CODE e seus esforços contínuos para ampliar o ecossistema de jogos da Nova Zelândia? Há algum feed social importante, newsletters ou roteiros de eventos que deveríamos estar observando antes do segundo trimestre?
Tim: A melhor coisa a fazer é visitar https://www.nz-code.nz para mais informações sobre nosso trabalho. Nossas rodadas de financiamento geralmente abrem no começo do ano, janeiro ou fevereiro, então, dependendo de quando isso for publicado, os estúdios podem conseguir espremer uma expressão de interesse para nossa Rodada Nacional 11, que fecha em 25 de março. E nos vemos na NZGDC, Gamescom e PAX este ano se você quiser passar por aqui e dizer oi.
Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar a esta história antes de encerrá-la? Você tem alguma palavra de última hora para nossos leitores, talvez?
Tim: Você não precisa fazer sua obra-prima direto da universidade! É ótimo ganhar experiência se você puder em um estúdio antes de embarcar em sua própria jornada indie. Continue acreditando em si mesmo e aproveite ao máximo as oportunidades que você encontrar. Cada estúdio na Nova Zelândia é nacional, até mesmo os gigantes como Grinding Gear Games e Pik Pok. Todos começaram pequenos e mantiveram a fé.
Obrigado novamente por reservar um tempo da sua agenda para falar conosco sobre CODE, Tim. Boa sorte com o próximo passo da sua jornada!
Você pode encontrar mais informações sobre o CODE seguindo o identificador oficial do X aqui. Para mais atualizações, visite o site aqui.