Technologie
Microsoft Copilot veröffentlicht ein spielbares Quake 2 AI-erzeugtes Spiel-Demo
Stellen Sie sich vor, Quake II zu spielen, aber anstelle des ursprünglichen Spiel-Engines erzeugt eine künstliche Intelligenz buchstäblich jeden Frame in Echtzeit. Das ist, was Microsoft vorgestellt hat – ein spielbares Quake II-Demo, das vollständig von künstlicher Intelligenz angetrieben wird. Es ist Teil von Microsofts neuen Copilot für Gaming-Experimente und kann direkt im Webbrowser gespielt werden. In diesem Demo erzeugt ein von künstlicher Intelligenz angetriebenes System einen Teil des klassischen Ego-Shooters Quake II in Echtzeit, reagiert auf Ihre Eingaben (Tastatur oder Controller) genau wie das echte Spiel.
Dieses Copilot Quake 2-Demo ist kein Mod oder Video-Stream des originalen Spiels – es ist eine vollständig von künstlicher Intelligenz erzeugte Kopie eines Levels. Sie können durch Korridore laufen, Feinde abschießen, Gesundheitspakete aufsammeln und Schalter betätigen, wie gewohnt. Der Twist ist, dass jeder Frame der Grafik von einem künstlichen Intelligenz-Modell in Echtzeit erzeugt wird, anstatt vom ursprünglichen Spiel-Code gerendert zu werden. Microsoft hat es über Copilot Labs als Forschungsvorschau zugänglich gemacht, sodass jeder hineinspringen und dieses künstlich intelligente Quake 2 in seinem Browser für ein paar Minuten spielen kann, um die Ergebnisse zu sehen.
WHaMM: Die Technik hinter dem Quake ll AI-Spiel-Demo
Was genau treibt dieses Quake 2 AI-Spiel-Demo an? Die Magie kommt von einem System namens WHaMM, was für “World and Human Action MaskGIT-Modell” steht. Im Grunde ist dies das künstliche Intelligenz-Gehirn, das gelernt hat, wie Quake II’s Welt funktioniert. WHaMM ist Teil von Microsofts Muse-Familie von künstlicher Intelligenz Welt-Modellen für Videospiele.
In einfachen Worten ist ein Welt-Modell eine künstliche Intelligenz, die die Dynamik eines Spiels lernen kann – wie sich die Spielwelt ändert, wenn der Spieler oder andere Elemente handeln –, indem sie viele Spielzüge beobachtet. Denken Sie daran, ein künstliches Intelligenz-Modell auf viele Quake II-Footage zu trainieren, bis es herausfindet, was passiert, wenn Sie eine Taste drücken, einen Feind abschießen oder eine Tür öffnen.
Die frühere Version dieses Modells konnte nur etwa einen Frame pro Sekunde erzeugen, was zu langsam für ein flüssiges Spiel ist. WHaMM ist eine große Verbesserung; es verwendet einen cleveren Ansatz, der es ermöglicht, über 10 Frames pro Sekunde zu erzeugen. Anstatt jeden Pixel einzeln zu zeichnen, skizziert die künstliche Intelligenz schnell die gesamte Szene und verfeinert dann die Details. Dieser zweistufige Prozess – eine grobe Skizze durch das Hauptmodell, gefolgt von einer schnellen Reinigung durch ein kleineres Modell – ermöglicht es WHaMM, Frames schnell genug zu erzeugen, um interaktiv zu sein.
Eine weitere wichtige Verbesserung ist die Art und Weise, wie das System trainiert wurde. Anstatt Jahre von Daten zu benötigen, konzentrierte sich das Team auf etwa eine Woche sorgfältig kuratierter Quake II-Spiel-Daten. Diese kürzere, fokussierte Schulung ermöglichte es der künstlichen Intelligenz, die Grundlagen von Quake II’s Mechanik sehr schnell zu lernen. Die Ausgabe ist jetzt viel besser, mit höher auflösenden Frames (640×360 Pixel im Vergleich zu einem früheren 300×180), was das Erlebnis erkennbarer und angenehmer macht. Sie können dieses Spiel hier spielen.
Wie erzeugt die künstliche Intelligenz und steuert das Quake-Spiel?
Sie fragen sich vielleicht, wie eine künstliche Intelligenz alle Spiel-Logik und Grafik von Quake handhaben kann. Traditionell ist ein Spiel-Engine wie die, die Quake II angetrieben hat, ein komplexes Stück Software, das Physik, Feind-Verhalten und Grafik handhabt. In diesem Demo läuft keine dieser ursprünglichen Engine. Stattdessen handelt das künstliche Intelligenz-Modell selbst wie die Spiel-Engine.
Die künstliche Intelligenz betrachtet die recenten Frames des Spiels und Ihre letzten Eingaben (sagen Sie, Sie haben die Vorwärts-Taste gedrückt oder den Schuss-Button geklickt) und dann vorhersagt, wie der nächste Frame aussehen sollte. Es tut dies wiederholt, Dutzende Male pro Sekunde. Da es auf tatsächlichem Quake II-Spiel-Verlauf trainiert wurde, sind seine Vorhersagen in der Regel ziemlich nah an dem, was das echte Spiel tun würde. Wenn Sie um eine Ecke laufen, zeichnet die künstliche Intelligenz den neuen Flur, der erscheinen sollte. Wenn Sie den Blaster feuern, erzeugt sie den Blitz und zeigt den Feind reagieren.
Der beeindruckende Teil ist, dass die künstliche Intelligenz diese Regeln durch Beispiele gelernt hat, anstatt explizit kodiert zu werden. Es läuft nicht Quake II’s ursprünglichen Code oder Physik; es ist mehr wie eine künstliche Intelligenz, die Quake II improvisiert, basierend auf dem, was sie gelernt hat. Das Ergebnis ist ein Erlebnis, das wie Quake II aussieht, auch wenn der zugrunde liegende Prozess völlig anders ist.
Wie unterscheidet sich die künstliche Intelligenz-Version von Quake II von der Original-Version?
Auf den ersten Blick könnte dieses Demo wie das klassische Quake II aussehen, aber das Erlebnis ist ziemlich unterschiedlich. Zum einen sind die visuellen Effekte deutlich rauher und verschwommener als das ursprüngliche Spiel. Die Bildfrequenz schwankt um 10-15 Frames pro Sekunde, was viel niedriger ist als die flüssigen 60+ fps eines echten Quake II-Spiels. Und da das Spiel auf Remote-Servern läuft, die Video-Streams an Ihren Browser senden, können Sie möglicherweise einige Eingabe-Verzögerungen bemerken – eine Verzögerung zwischen Ihrem Tastenanschlag und der Aktion auf dem Bildschirm.
Die Spielmechanik ist größtenteils vorhanden. Sie können sich bewegen, umsehen, auf Plattformen springen, Feinde abschießen und mit der Umgebung interagieren. Die künstliche Intelligenz hat sogar gelernt, geheime Bereiche im Level zu erkennen, sodass Sie versteckte Türen oder Pfade wie im echten Spiel auslösen können. Allerdings weicht die Interpretation der Spielregeln der künstlichen Intelligenz manchmal von der Original-Version ab. Feinde könnten nicht wie erwartet reagieren, oder Sie könnten seltsames Verhalten wie Feinde, die verschwinden, wenn Sie wegschauen, erleben.
Darüber hinaus ist einer der Macken die kurze Erinnerung der künstlichen Intelligenz. WHaMM berücksichtigt nur etwa 0,9 Sekunden der vergangenen Spielzüge (rund 9 Frames), wenn es den nächsten Frame erzeugt. Wenn Sie also von einem Feind wegschauen und zurückblicken, könnte der Feind verschwunden sein. Oder anders. Wie Magie. Aber nicht immer auf eine gute Weise. Der Kampf ist auch ein bisschen seltsam. Feinde reagieren nicht immer ordnungsgemäß. Sie könnten zufällig Schaden nehmen. Oder überhaupt nicht.
Zukunft von künstlich erzeugten Spielen und realen Anwendungen
Während das heutige Copilot Quake 2-Demo nur ein Technik-Test ist, deutet es auf einige wilde zukünftige Möglichkeiten hin:
- Alte Spiele retten: Künstliche Intelligenz könnte helfen, alte Klassiker wie Quake zu erhalten, indem sie “lernt” und es uns ermöglicht, sie ohne die ursprünglichen Spiel-Dateien nochmals zu spielen.
- Spiel-Entwicklung beschleunigen: Künstliche Intelligenz könnte Entwicklern helfen, Ideen schnell zu testen, indem sie Spiel-Welten simulieren.
- Neue künstlich erzeugte Spiele: Stellen Sie sich Spiele vor, die jedes Mal, wenn Sie sie spielen, anders sind, weil eine künstliche Intelligenz die Welt live erzeugt.
- Intelligente NPCs: Zukunftskünstliche Intelligenz könnte viel lebendigere Charaktere und Feinde erstellen.
Das Microsoft Quake 2 AI-Spiel ist nur ein kleiner Blick in eine große Zukunft, in der Spiele und künstliche Intelligenz immer mehr miteinander verflochten werden.
Wie könnte dies die Spiel-Entwicklung beeinflussen?
Für Spiel-Entwickler ist die Verwendung von künstlicher Intelligenz, um Spiel-Welten zu erzeugen, ein neues Werkzeug im kreativen Prozess. Anstatt Jahre damit zu verbringen, jeden Detail zu kodieren, könnte ein kleines Team eine künstliche Intelligenz auf eine einfache Idee trainieren. Die künstliche Intelligenz könnte dann ein spielbares Demo fast sofort erstellen. Dies könnte die Prototyp-Entwicklung beschleunigen und zu innovativen Spiel-Designs führen.
Die Idee ist nicht, menschliche Kreativität zu ersetzen, sondern zu ergänzen. Entwickler könnten künstliche Intelligenz verwenden, um Level-Designs, Feind-Verhaltensweisen oder sogar ganze Spiel-Mechaniken zu brainstormen. Es ist ein gemeinsamer Einsatz. Die künstliche Intelligenz gibt Vorschläge, und die Entwickler feilen sie. Dieser neue Ansatz könnte zu einer Welle von erfinderischen, experimentellen Titeln in der Zukunft führen.











