Gespräche

David Kampa, Gründer von JOOKITOOZ / A-RED – Interview-Serie

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Alles beginnt mit einem kleinen Schritt. Oder, im Falle des Indie-Entwicklers JOOKITOOZ’ A-RED Walking Robot, einem kleinen mechanischen Schritt mit Hilfe eines einfachen, aber effektiven Aufziehmechanismus. Wie sich herausstellt, wird das bald erscheinende Platformer-Abenteuer all die Glocken, Pfeifen und werkstattzentrierten Gimmicks haben, um uns – die Kuratoren von Jugendlichen Spielzeugen – zu ermutigen, eine reiche und einzigartige Welt thematischer Erzählungen zu erkunden. Und wissen Sie was? Wir sind super aufgeregt darüber!

Um ein tieferes Verständnis dafür zu erlangen, wie das kommende Spiel funktioniert, sprach ich mit JOOKITOOZ-Gründer David Kampa.

A-RED Walking Robot ist aus der Schachtel herausgetreten, und wir sind super aufgeregt, mehr davon zu sehen, wie es sich in den kommenden Monaten entwickelt! Nachdem wir das gesagt haben, scheint es, dass es noch viel gibt, was wir tatsächlich nicht über den bot-zentrierten Plattformer wissen. Also, erklären Sie uns. Was ist A-RED, und was hat Sie dazu inspiriert, es zu erstellen?

David: A-RED ist mein erstes Spiel als Solo-Entwickler, ich war seit 1996 hauptsächlich als 3D-Künstler für Werbung und Kino tätig, und während der Pandemie fand ich eine Remote-Arbeit als Game-Artist, musste also tief in Unity eintauchen und mich in die Entwicklung verlieben, also beschloss ich, es zu versuchen.

Edu, ein guter Freund von mir, sagte mir, er hätte eine einfache Spielidee für Anfänger, ein Spiel, in dem man einen realistischen Aufzieh-Toy-Walking-Roboter steuert, ich dachte, es wäre cool und machbar als erstes Projekt.

Ich hatte ein Prototyp in null Komma nichts fertig, aber ich lernte auf die harte Tour, dass das Erstellen eines Spiels wie das Bauen eines modernen Autos ist… Chassis, Räder und Motor: ein Kinderspiel. Die restlichen Komponenten sind es, die einen herausfordern, also bin ich schnell gescheitert, aber ich genieße die Reise sehr, da ich alles von Grund auf lerne.

Könnten Sie uns ein bisschen mehr über die Umgebung erzählen, in der A-RED stattfindet? Diese Werkstatt, von der wir gehört haben — was wird sie enthalten, und welche Arten von „Feinden“ werden in ihren Vierteln eingeschlossen?

David: Die Werkstatt ist der Ort, an dem A-RED erstellt wurde; sein Erfinder hat eine Reihe von Tests erstellt, um A-REDs Fähigkeiten zu testen, und der Typ hat einen großen Lagerhaus.

Die Tests bestehen aus alltäglichen Gegenständen und Dingen, die Erfinder und DIY-Fans herumliegen haben könnten, um als Test wiederverwendet zu werden. Der Punkt ist, den Spieler dazu zu bringen, sich zu fühlen, als ob die Tests real sein könnten und A-RED wirklich da ist, wie ein RC-Toy-Roboter-Simulator, den man mit dem Gamepad steuert.

Die ursprüngliche Idee war: ein Spielzeug-Roboter-Simulator, aber als ich mit der Entwicklung begann, fand ich, dass nur das Gehen langweilig war, also fügte ich Laser hinzu, um Dinge zu schießen — wer mag nicht Dinge schießen? Dann ging ich weiter und schoss und wurde wieder langweilig, also baute ich einen Raketenturbo ein — eine knifflige, aber lohnende Verbesserung, wenn man sie meistert. Dann dachte ich, jedes Spiel braucht einen Feind, also erstellte ich die Dinos, sie sind dumm, aber schwer zu töten, also können Sie entscheiden, ob Sie sie töten oder mit ihnen Katz und Maus spielen. Ich bereitete auch einen dunklen Bereich vor, einige Labyrinthe, weite Sprünge, Pendel, Balance-Tests usw. Dann dachte ich über die Verwendung von Elektrizität nach, um etwas zu tun; ich erstellte ein benutzerdefiniertes Elektrizitäts-Plugin und A-RED kann für eine Weile elektrifiziert werden und diese Energie verwenden, um Schalter zu aktivieren. Für eine Weile hatte ich die Idee, mechanische Spinnen zu erstellen, aber wusste nicht, wie man ihre Bewegung steuert. Ich suchte und fand einige Assets und passte eines davon für das Spiel an, da es physikbasiert war, musste ich einige Code-Teile ändern, da die meisten Assets für nicht physikbasierte Spielmechaniken vorbereitet sind. Schließlich bekam ich die Spinnen zum Laufen und machte sie elektrifiziert, wenn sie getötet werden, so dass man sie als Quelle verwenden kann, um Schalter zu aktivieren.

Außerdem beschäftigte ich mich mit Soundeffekten von freesound.org, modifizierte und mischte einige davon und erstellte ein adaptives Musiksystem, das sich mit dem Fortschritt entwickelt. Die Musik wird von Atsushi Moriya (DJ Guinzy) erstellt, einem sehr coolen japanischen Musiklehrer, großartigen Zouk-Tänzer und DJ aus Barcelona.

Außerdem möchte ich sagen, dass das Spiel für Speedrunner eine Herausforderung sein kann und auf gewisse Weise lohnend, da es nicht immer nur einen Pfad gibt, den man nehmen kann, oder wenn man mutig genug ist, kann man versuchen, Zonen zu überspringen oder Abkürzungen zu nehmen.

Das klingt wie ein Resümee des Entwicklungslogs, das ich erstellen wollte, aber nie die Zeit dazu hatte… (Ich habe eine Tochter, die 1,5 Jahre alt ist, und kann nur nachts arbeiten).

Und ich habe nicht erklärt, wie viel Zeit ich für die Vorbereitung von Marketing-Material aufgewendet habe, das mich von der Entwicklung ablenkt, wie z.B. die Vorbereitung von Präsentationen, die Suche nach einem Publisher usw…

Schließlich ging ich mit Dojo Systems, einem coolen Publisher aus Spanien, der kürzlich gegründet wurde, aber mit einem sehr erfahrenen Team.

Dieser „Aufzieh“-Mechanismus wird offensichtlich eine entscheidende Rolle in der Spielmechanik spielen. Haben Sie etwas dagegen, wenn wir wie es funktioniert, fragen, sowie was getan werden muss, um seine Funktionalität aufrechtzuerhalten?

David: Nun, Aufzieh-Toy-Roboter müssen aufgezogen werden, um zu funktionieren, also entwindet alles, was man tut, die Uhrwerkmechanik, Gehen, Schießen, Fliegen usw…

Im ganzen Werkstattbereich gibt es goldene Aufziehschlüssel, die man einsammelt, um Energie zurückzugewinnen und auch den Fortschritt zu speichern — die alltäglichen Checkpoints.

Wie bei jedem physikbasierten Steuerungssystem kann das Lernen der Grundlagen ein bisschen herausfordernd sein. Haben Sie einige Worte der Weisheit für diejenigen, die daran interessiert sind, eine Kopie von A-RED Walking Robot zu kaufen?

David: Ja, nehmen Sie A-RED als eine neue Erfahrung, es wurde nicht mit einem anderen Spiel im Sinn erstellt, also weiß ich nicht, ob es ein Plattformer, ein Simulator, ein Action-, ein Abenteuer- oder alles gemischt ist… Es ist die Erfahrung, einen Spielzeug-Roboter mit dem Gamepad zu steuern.

Ein physikbasiertes Spiel kann anfangs ein bisschen knifflig sein, aber sobald man den Dreh raus hat, wird das Spiel viel unterhaltsamer. Nehmen Sie sich Zeit, um A-REDs Balance in den frühen Zonen zu gewöhnen, und lassen Sie sich nicht entmutigen, wenn alles nicht sofort perfekt läuft.

Es ist herausfordernd, aber es wird mindestens zwei Schwierigkeitsgrade haben: “Lass uns eine Fahrt machen” und “Bist du ausdauernd genug?” (Einige Leute, die das Spiel ausprobiert haben, sagten mir, dass der harte Modus wie Dark Souls mit einem Blechroboter ist.)

Was kommt als Nächstes für das Projekt, wenn Sie nichts dagegen haben, wenn wir fragen? Sind wir näher an diesem allwichtigen Gold-Status und sind da noch ein paar Schrauben, die angezogen werden müssen, wenn Sie den Witz entschuldigen?

David: Witz entschuldigt!

Alle Teile, die für das Spiel benötigt werden, sind fertig, Menüs, Speichersystem, Mechaniken, Highscore, usw… Ich muss nur noch einige Level fertigstellen. Derzeit mache ich Entwicklertests, die etwa 25 Minuten dauern, ich würde gerne mindestens 40 Minuten haben, mit einer niedrigen Todesrate, aber für neue Spieler denke ich, dass dies mindestens eine vierstündige Reise sein wird, abhängig von der Fähigkeit des Spielers.

Wir testen auch, um Fehler zu finden und Feedback zu erhalten, und sehr bald werde ich weitere Plätze für Tester auf Steam öffnen.

Entschuldigung, wenn wir uns ein bisschen zu weit vorne befinden, aber würden Sie uns ein bisschen über einige andere Projekte erzählen, wenn zutreffend, an denen Sie interessiert sind zu arbeiten?

David: Ich habe keine anderen Projekte, nur A-RED. Ich will es beenden, Fehler beheben, wenn sie auftreten, und dann über ein neues Spiel nachdenken (ich habe ein paar Ideen im Kopf) oder eine VR-Version von A-RED.

Tatsächlich wollte ich, als ich mit der Entwicklung begann, VR-Spiele erstellen, bekam einen Crush auf VR, als ich die Quest 2 bekam, aber für mein erstes Spiel und das Lernen von Grund auf dachte ich, dass VR zu langsam und unangenehm sei.

Wo können wir uns über A-RED Walking Robot auf dem Laufenden halten? Können wir einige soziale Feeds, Streams oder Newsletter mit unseren Lesern teilen?

David: Ich bin sehr schlecht mit sozialen Netzwerken, aber ich poste wichtige Neuigkeiten vom Spiel auf Twitter/X.

Sie können auch die JOOKITOOZ- Website überprüfen.

Gibt es etwas, das Sie hinzufügen möchten, bevor wir fortfahren und alles zusammenfassen?

David: Ich bin sehr dankbar, dass Sie mich für dieses Interview ausgewählt haben, und ich hoffe, dass jeder, der A-RED spielt, die Erfahrung so sehr genießt, wie ich es tue, es zu erstellen.

Und seien Sie sich bewusst, dass das Erreichen von Zielen nie ein Rosenbett ist, Sie werden Höhen und Tiefen haben, aber wenn Sie persistieren, können Sie es schaffen. Das gilt genauso für das Leben wie für A-RED!

Vielen Dank für Ihre Zeit, David! Wir freuen uns darauf, mehr von A-RED Walking Robot in den kommenden Monaten zu sehen!

 

Sie können sich bei JOOKITOOZ’ A-RED Walking Robot auf X/Twitter über diesen Link informieren. Sie können das Spiel auch auf Steam hier auf die Wunschliste setzen.

Jord ist interim Teamleiter bei gaming.net. Wenn er nicht in seinen täglichen Listicles schwätzt, dann schreibt er wahrscheinlich Fantasy‑Romane oder durchforstet Game Pass nach all seinen übersehenen Indie‑Titeln.