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Interviews

David Kampa, Gründer von JOOKITOOZ / A-RED – Interview-Serie

Es beginnt alles mit einem kleinen Schritt. Oder, im Falle des Indie-Entwicklers JOOKITOOZ’ A-RED Walking Robot, einem kleinen mechanischen Schritt mit Hilfe eines einfachen, aber effektiven Aufziehmechanismus. Wie sich herausstellt, wird das bald erscheinende Platformer-Abenteuer all die Glocken, Pfeifen und werkstattzentrierten Gimmicks haben, um uns – die Kuratoren von Jugendlichen Spielzeugen – zu ermutigen, eine reiche und einzigartige Welt der thematischen Erzählung zu erkunden. Und wissen Sie was? Wir sind super aufgeregt darüber!

Um ein tieferes Verständnis davon zu erhalten, wie das kommende Spiel funktioniert, sprach ich mit JOOKITOOZ-Gründer David Kampa.

A-RED Walking Robot ist aus der Schachtel aufgetaucht, und wir sind super aufgeregt, mehr davon zu sehen, wie es sich in den kommenden Monaten entwickelt! Wenn man das sagt, scheint es, dass es immer noch viel gibt, was wir nicht wirklich über den bot-zentrierten Platformer wissen. Also, erleuchten Sie uns. Was ist A-RED, und was hat Sie inspiriert, es zu erstellen?

David: A-RED ist mein erstes Spiel als Solo-Entwickler, ich bin seit 1996 3D-Künstler und arbeite hauptsächlich an Werbespots und Kinofilmen, und während der Pandemie fand ich eine Remote-Arbeit als Game-Artist, musste also tief in Unity eintauchen und verliebte mich in die Entwicklung, also entschied ich mich, es zu versuchen.

Edu, ein guter Freund von mir, sagte mir, er habe eine einfache Spielidee für Anfänger, ein Spiel, in dem man einen realistischen Aufzieh-Spielzeug-Roboter steuert, ich dachte, es sei cool und machbar als erstes Projekt.

Ich hatte ein Prototype in null Komma nichts fertig, aber ich lernte auf die harte Tour, dass das Erstellen eines Spiels wie das Bauen eines modernen Autos ist… Chassis, Räder und Motor: ein Kinderspiel. Die restlichen Komponenten sind das, was einen herausfordert, also scheiterte ich “Schnell scheitern” für erste Spiele und es dauerte etwa 2 Jahre in der Entwicklung. Aber ich genieße die Reise sehr, da ich alles von Grund auf lerne.

Könnten Sie uns ein bisschen mehr über die Umgebung erzählen, in der A-RED stattfindet? Diese Werkstatt , von der wir gehört haben — was wird sie enthalten, und welche Arten von “Feinden” werden in ihren Räumen eingeschlossen?

David: Die Werkstatt ist der Ort, an dem A-RED erstellt wurde; sein Erfinder hat eine Reihe von Tests erstellt, um A-REDs Fähigkeiten zu testen, und der Typ hat einen großen Lagerhaus.

Die Tests sind mit alltäglichen Gegenständen und Dingen erstellt, die Erfinder und DIY-Fans herumliegen haben könnten, um sie als Test zu verwenden. Der Punkt ist, den Spieler dazu zu bringen, sich zu fühlen, dass die Tests real sein könnten und A-RED wirklich da ist, wie ein RC-Spielzeug-Roboter-Simulator, den man mit dem Gamepad steuert.

Die ursprüngliche Idee war: ein Spielzeug-Roboter-Simulator, aber als ich mit der Entwicklung begann, stellte ich fest, dass nur das Gehen langweilig war, also bekam ich Laser, um Dinge zu schießen — wer mag nicht Dinge schießen? Dann ging ich weiter und schoss und wurde wieder langweilig, also baute ich einen Jetpack — eine schwierige, aber lohnende Verbesserung, wenn man sie meistert. Dann dachte ich, jedes Spiel braucht einen Feind, und erstellte die Dinos, sie sind dumm, aber schwer zu töten, also kann man wählen, ob man sie töten oder mit ihnen Katz und Maus spielen will. Ich bereitete auch eine dunkle Zone vor, einige Labyrinthe, weite Sprünge, Pendel, Balance-Tests usw.. Dann dachte ich über die Verwendung von Elektrizität nach, um etwas zu tun; ich erstellte ein benutzerdefiniertes Elektrizitäts-Plugin und A-RED kann für eine Weile elektrifiziert werden und diese Energie verwenden, um Schalter zu aktivieren. Für eine Weile hatte ich die Idee, mechanische Spinnen zu erstellen, aber wusste nicht, wie man ihre Bewegung steuert. Ich suchte und fand einige Assets und passte eines davon für das Spiel an, da es physikbasiert war, musste ich einige Code-Teile ändern, da die meisten Assets für nicht physikbasierte Spielweise vorbereitet sind. Schließlich bekam ich die Spinnen zum Laufen und machte sie elektrifiziert, wenn sie getötet werden, so dass man sie als Quelle verwenden kann, um Schalter zu aktivieren.

Außerdem beschäftigte ich mich mit Soundeffekten von freesound.org, modifizierte und mischte einige davon und erstellte ein adaptives Musiksystem, das sich mit dem Fortschritt entwickelt. Die Musik wird von Atsushi Moriya (DJ Guinzy) erstellt, einem sehr coolen japanischen Musiklehrer, großartigen Zouk-Tänzer und DJ aus Barcelona.

Außerdem möchte ich sagen, dass für Speedrunner das Spiel eine ziemliche Herausforderung darstellen kann und irgendwie lohnend ist, da es nicht immer einen einzigen Pfad gibt, den man nehmen kann, oder wenn man mutig genug ist, kann man versuchen, Zonen zu überspringen oder Abkürzungen zu nehmen.

Das klang wie ein Resume des Devlogs, das ich machen wollte, aber nie die Zeit dazu hatte… (Ich habe eine Tochter, die 1,5 Jahre alt ist, und kann nur nachts arbeiten).

Und ich erklärte nicht all die Zeit, die ich für die Vorbereitung von Marketing-Material aufgewendet habe, das mich von der Entwicklung abhält, wie z.B. die Erstellung von Pitches, die Suche nach einem Publisher usw…

Schließlich ging ich mit Dojo Systems, einem coolen Publisher aus Spanien, der kürzlich gegründet wurde, aber mit einem sehr erfahrenen Team.

Wir wissen, dass dieser “Aufzieh”-Mechanismus offensichtlich eine entscheidende Rolle in der Spielmechanik spielen wird. Würden Sie uns erzählen, wie er funktioniert, sowie was getan werden muss, um seine Funktionalität aufrechtzuerhalten?

David: Nun, Aufzieh-Spielzeug-Roboter müssen aufgezogen werden, um zu funktionieren, also entwindet alles, was man tut, die Uhrwerkmechanik, Gehen, Schießen, Fliegen usw…

Im ganzen Werkstattbereich gibt es Goldene Aufziehschlüssel, die man einsammeln kann, um Energie zurückzugewinnen und auch den Fortschritt zu speichern — die alltäglichen Checkpoints.

Wie bei jedem physikbasierten Steuersystem kann das Lernen der Grundlagen etwas herausfordernd sein. Haben Sie einige Worte der Erfahrung für diejenigen, die daran interessiert sind, eine Kopie von A-RED Walking Robot? zu erhalten

David: Ja, nehmen A-RED als eine neue Erfahrung, es wurde nicht mit einem anderen Spiel im Sinn gebaut, also weiß ich nicht, ob es ein Platformer, ein Simulator, ein Action-Spiel, ein Abenteuer oder alles gemischt ist… Es ist die Erfahrung, einen Spielzeug-Roboter mit dem Gamepad zu steuern.

Ein physikbasiertes Spiel kann anfangs ein bisschen schwierig sein, aber sobald man den Dreh raus hat, wird das Spiel viel unterhaltsamer. Nehmen Sie sich Zeit, um sich an A-REDs Balance in den frühen Zonen zu gewöhnen, und lassen Sie sich nicht entmutigen, wenn die Dinge nicht sofort perfekt laufen.

Es ist herausfordernd, aber es wird mindestens zwei Schwierigkeitsgrade haben: “Lass uns eine Fahrt machen” und “Bist du ausdauernd genug?” (Einige Leute, die das Spiel ausprobiert haben, sagten mir, dass der harte Modus wie Dark Souls mit einem Blechroboter ist.)

Was ist also nächste für das Projekt, wenn Sie nichts dagegen haben? Bewegen wir uns auf den wichtigen Gold-Status zu, und gibt es noch ein paar Schrauben, die angezogen werden müssen, wenn Sie den Wortwitz entschuldigen?

David: Wortwitz entschuldigt!

Alle Teile, die für das Spiel benötigt werden, sind fertig, Menüs, Speichersystem, Mechaniken, Highscore-Liste usw… Ich muss nur noch einige Levels fertigstellen. Im Moment mache ich Dev-Läufe, die etwa 25 Minuten dauern, ich würde gerne mindestens 40 Minuten mit einem niedrigen Todeszähler haben, aber für neue Spieler denke ich, dass dies mindestens eine vierstündige Reise sein wird, abhängig von den Fähigkeiten des Spielers.

Wir testen auch, um Fehler zu finden und Feedback zu erhalten, und sehr bald werde ich weitere Plätze für Playtester auf Steam öffnen.

Entschuldigung, wenn wir uns ein bisschen zu weit vorne bewegen, aber würden Sie uns von einigen anderen Projekten erzählen, wenn anwendbar, an denen Sie interessiert sind zu arbeiten?

David: Ich habe keine anderen Projekte, nur A-RED. Ich will es fertigstellen, Fehler beheben, wenn sie auftreten, und dann über ein neues Spiel nachdenken (ich habe ein paar Ideen im Kopf) oder eine VR-Version von A-RED.

Tatsächlich, als ich mit der Entwicklung begann, wollte ich VR-Spiele erstellen, bekam einen Crush auf VR, seit ich die Quest 2 bekam, aber für mein erstes Spiel und das Lernen von Grund auf dachte ich, dass VR zu langsam und unangenehm sei.

Wo können wir uns über A-RED Walking Robot auf dem Laufenden halten? Sind wir in der Lage, einige soziale Feeds, Streams oder Newsletter mit unseren Lesern zu teilen?

David: Ich bin sehr schlecht mit sozialen Netzwerken, aber ich poste wichtige Neuigkeiten vom Spiel auf Twitter/X.

Sie können auch die JOOKITOOZ-Website überprüfen.

Gibt es etwas, das Sie hinzufügen möchten, bevor wir fortfahren und alles zusammenfassen?

David: Ich bin sehr dankbar, dass Sie mich für dieses Interview ausgewählt haben, und ich hoffe, dass jeder, der A-RED spielt, die Erfahrung so sehr genießt, wie ich die Entwicklung genieße.

Und seien Sie sich bewusst, dass das Erreichen von Zielen nie ein Rosenbett ist, Sie werden Höhen und Tiefen haben, aber wenn Sie beharrlich sind, können Sie es schaffen. Das gilt sowohl für das Leben als auch für A-RED!

Vielen Dank für Ihre Zeit, David! Wir freuen uns darauf, mehr von A-RED Walking Robot in den kommenden Quartalen zu sehen!

 

Sie können sich bei JOOKITOOZ’ A-RED Walking Robot auf X/Twitter für weitere Informationen hier einsehen. Sie können auch das Spiel auf Steam hier auf die Wunschliste setzen.

Jord ist Acting Team Leader bei gaming.net. Wenn er nicht in seinen täglichen Listicles plaudert, dann schreibt er wahrscheinlich Fantasy-Romane oder durchforstet Game Pass nach allen übersehenen Indies.

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