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DankHearts’ MYU über Type-NOISE: Shonen Shojo – Interview-Serie

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Type-NOISE: Shonen Shojo

Der in Japan ansässige Entwickler MYU von DankHearts hat offiziell angekündigt, sein Spiel Type-NOISE: Shonen Shojo, ein 2D-Point-and-Click-Puzzle-Spiel mit tiefen Verbindungen zu traumatischen Erinnerungen und kulturellen Einflüssen, für PC zu veröffentlichen. Laut dem Ersteller bringt das Spiel eine Vielzahl von gedankenanregenden Rätseln und ein einzigartiges “Gefängnisdesign, das Realität und emotionale Tiefe verbindet”.

Um mehr über Type-NOISE: Shonen Shojo vor seinem globalen Debüt zu erfahren, habe ich mich an MYU gewandt, der freundlicherweise bereit war, Informationen über den aktuellen Stand des Spiels zu teilen.

Type-NOISE: Shonen Shojo steht vor der Tür, und wir sind sehr aufgeregt, mehr über seine labyrinthartigen Funktionen zu sehen, wenn es sich seinem offiziellen Debüt nähert. Wenn man darüber spricht, würden Sie uns bitte das Spiel vorstellen? Was ist Type-NOISE in einem Satz?

Es handelt sich um ein “trauma-auflösendes Mystery-Abenteuer”, das die Flucht von sechs Jungen und Mädchen zeigt, die in die Noise Scramble City transportiert wurden, eine Stadt, die sowohl ähnlich als auch unterschiedlich von Tokio ist.

Das Spiel ist hauptsächlich ein 2D-Point-and-Click-Explorations- und Rätselspiel.

Das Thema des Spiels ist “Trauma”, und jeder Charakter hat sein eigenes persönliches Trauma. Diese Traumata manifestieren sich als Rätsel im Spiel, sodass Spieler völlig unterschiedliche Rätsel für jeden Charakter genießen können. Es gibt nur wenige Rätsel, die sich ähnlich anfühlen.

Der Kern des Spiels liegt in der Fortschritt durch Exploration, Erinnerung an vergangene Traumata und Nutzung von Hinweisen aus diesen Erinnerungen, um die Rätsel zu lösen.

Erzählen Sie uns mehr über diese “mentale Gefängnis” von Ihnen – Noise Scramble City. Aus welchem Teil der Welt stammt diese Tokio-ähnliche Traumwelt?

Ich lebe in Japan, also wollte ich ein Spiel erstellen, das japanische Landschaften verwendet. Der Grund für die japanischen Landschaften ist, dass die Jungen und Mädchen in der Geschichte dort lebten, Erinnerungen dort schufen und ihre Traumata dort erlebten.

Ich wollte die Veränderung und Emotionen einer vertrauten, alltäglichen Landschaft zeigen, die sich durch den Bildschirm in ein Gefängnis verwandelt. Um dies zu erreichen, fühlte ich, dass es wichtig war, einzigartige visuelle Elemente für dieses Spiel zu haben, und ich verbrachte viel Zeit damit, ein originales “Gefängnis” zu entwerfen, das auffallen würde.

Um sicherzustellen, dass die Spieler das Spiel sofort erkennen, brauchte ich etwas, das auffallend und inspirierend war.

Die Inspiration kam aus einer Erfahrung in meiner Kindheit.

Mein Vater war ein strenger und ernster Mann. Als ich etwa 10 Jahre alt war, nahm er mich zu Kunstausstellungen und Galerien mit. Danach musste ich Essays über das schreiben, was ich gesehen und gedacht hatte. Ich hasste es. Am Wochenende wurde der Gedanke, auszugehen, zu etwas, das ich fürchtete. Wenn ich keinen guten Essay schreiben konnte, schrie mein Vater mich an. Ich erinnere mich noch daran, dass ich weinte, als ich diese Essays schrieb. Es war in gewisser Weise eine Art traumatische Erfahrung.

Aber wenn ich jetzt zurückblicke, waren die Dinge, die ich in diesen Museen und Galerien sah, unglaublich wertvoll und neu.

Ich sah Werke von verschiedenen Künstlern wie Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer und vielen mehr. Obwohl es sich um Reproduktionen und nicht um Originale handelte, war es für jemanden wie mich, der mit Anime und Manga aufgewachsen war, schockierend. Bis dahin wusste ich nichts über abstrakte oder impressionistische Kunst.

Das Werk, das den größten Eindruck auf mich hinterließ, war das von Salvador Dalí. Sein Stil brach mit konventionellen Ideen und verband die reale Welt mit der “Wahrnehmungswelt”. Inspiriert von Dalís Werken erstellte ich das Design für die Gefängnishintergründe in Type-NOISE.

Indem ich Elemente der Traumata der Jungen und Mädchen mit Elementen des täglichen Lebens kombinierte, erstellte ich ein einzigartiges Gefängnisdesign, das Realität und emotionale Tiefe verbindet.

Und dann gibt es unsere sechs jugendlichen Protagonisten. Könnten Sie uns bitte erzählen, welche Rollen sie in diesem internen Drama spielen? Wer sind sie, und was genau versuchen sie zu erreichen?

Obwohl ich nicht zu viel preisgeben möchte, um Spoiler zu vermeiden, kamen die Jungen und Mädchen nach Noise Scramble City, um ihre Traumata zu vergessen. Obwohl sie sich an diese Erinnerungen erinnern müssen, um im Spiel voranzukommen, wurden ihre schlechten Erinnerungen ursprünglich gelöscht.

Die Protagonistin Zena hat Amnesie, ist aber entschlossen, die Stadt zu verlassen, um ihrer alleinerziehenden Mutter zu helfen.

Itsuki ist ein Junge, der ständig gereizt ist und wütend auf etwas zu sein scheint.

Honoka ist ein auffälliges High-School-Mädchen, das ein orangefarbenes Haaraccessoire trägt und ihre Uniform ihrem eigenen Stil angepasst hat.

Kaito hat unglaubliches Haar und Accessoires, um ein großes Muttermal auf der linken Seite seines Gesichts zu verstecken. Trotz seines auffälligen Aussehens ist er schüchtern und hat Schwierigkeiten mit sozialen Interaktionen.

Hiyori ist ein Mädchen, das wie eine beliebte Content-Erstellerin wirkt, aber oft unnötige Lügen erzählt, um die Aufmerksamkeit der Menschen zu erregen.

Soto wacht an demselben Ort wie Zena auf und kümmert sich um sie, indem er Unterstützung bietet. Er ist ein hilfsbereiter Junge, der andere in Not nicht ignorieren kann.

Spectre ist der Aufseher dieser Stadt. Er versucht, Zena und die anderen davon zu überzeugen, nicht zu gehen.

Diese Charaktere sind alle lebendig und einzigartig, aber das liegt daran, dass sie von Emotionen inspiriert sind, die jeder erlebt hat.

In Japan gibt es ein Konzept namens bonnō (weltliche Begierden), ein buddhistischer Begriff, der “mentale Aktivitäten bedeutet, die den Körper und Geist stören und beunruhigen”. Es ist die Idee, dass wir nicht von anderen gequält werden, sondern von unseren eigenen Begierden und Bindungen. Unter diesen bilden sechs Hauptbegierden die Grundlage:

貪 Tonn (Gier): Die Begierde, alles zu besitzen.

瞋 Jin (Wut): Die oberflächliche Tendenz, wütend zu werden, weil man egoistisch ist.

癡 Chi (Dummheit): Klagen und murren über Dinge, die nicht deinen Weg gehen.

慢 Man (Hochmut): Ein Herz, das voller Stolz und Eitelkeit ist.

疑 Gi (Zweifel): An der Wahrheit zu zweifeln.

悪見 Akken (Verzerrte Ansichten): Eine pessimistische Sicht der Dinge.

Jeder hat diese Gefühle irgendwann erlebt. Diese Emotionen wurden zur Grundlage für die Gestaltung der Charaktere und ihrer Traumata.

Warum ist der Junge hier? Wo ist dieser Ort? Warum haben ihre Traumata sich als Gefängnisse manifestiert? Was sind diese Traumata basierend auf dem Geist, den jeder hat? Spielen Sie das Spiel, um die Antworten selbst zu entdecken.

Wir würden gerne mehr über den Kunststil hören. Könnten Sie uns bitte durch die frühen Stadien seiner Entwicklung führen? Was hat inspiriert diesen Stil?

Da ich bereits über den Hintergrund des Gefängnisses gesprochen habe, würde ich jetzt gerne über das Charakterdesign sprechen. Ursprünglich begann dieses Projekt als Musikvideo (MV). Ein Video, das Anime-ähnliche visuelle Effekte mit Musik kombiniert. Ich erkannte jedoch, dass es schwierig sein würde, das Thema und die Geschichte effektiv zu vermitteln, insbesondere da ich keine Erfahrung in diesem Bereich hatte. Deshalb entschied ich mich, ein Spiel zu erstellen, mit dem ich Erfahrung hatte.

Als Ergebnis enthält diese Arbeit Cel-Animationen im gesamten Spiel, wobei die Fähigkeiten und Techniken eingesetzt werden, die ich während der Arbeit an Musikvideos entwickelt habe.

Ich denke, dass die Charakterkunst Inspirationen aus Spiel-Titeln zeigt, die mich beeinflusst haben, wie Danganronpa und die Persona-Serie. Da ich nicht gut darin bin, komplexe oder dekorative Designs zu erstellen, zielte ich auf Einfachheit ab, während ich sicherstellte, dass die Charaktere ansprechend blieben. Es dauerte etwa sechs Monate bis ein Jahr, um die Designs zu entwickeln.

Das Konzept begann mit der Idee, es wäre interessant, ein Escape-Spiel wie Danganronpa mit Charakteren aus einer psychedelischen Welt wie Persona zu erstellen. Man könnte sagen, dass dieses Projekt einfach eine Sammlung von Dingen ist, die ich liebe.

Was für interne Rätsel werden wir in dieser alternativen Realität lösen? Sie haben Dinge wie “story-reiche Rätsel” und eine “labyrinthartige” Metropole erwähnt. Könnten Sie bitte Licht auf diese Hindernisse und ihre Auswirkungen auf die Geschichte werfen?

Das ist eine interessante Frage. Zum Beispiel ist Hiyori in der Demo ein Online-Streamer, der ständig lügt, um seine Zuschauer zu unterhalten. Aus der Außenperspektive mag dieses Verhalten peinlich erscheinen – etwas, das die Leute nicht wissen möchten. Aber Honoka und Soto, die bei ihr waren, verstehen ihre Vergangenheit, als wäre es ihre eigene Erfahrung. Dies ist eines der seltsamen Phänomene, die in Noise Scramble City auftreten.

Ich glaube, dass das Verstehen des Schmerzes eines anderen Menschen entscheidend ist, um Traumata zu überwinden.

Wenn die Jungen und Mädchen zusammenarbeiten, um zu entkommen, teilen und verstehen sie den Schmerz des anderen. Aber ist es genug, ein Trauma einfach zu erinnern, um es zu überwinden? Obwohl es nicht in der Demo enthalten ist, kulminiert jede Charaktergeschichte damit, dass sie der Quelle ihres Traumas gegenüberstehen – einer Person, die mit ihrem Schmerz verbunden ist und vor ihnen erscheint. Nachdem sie gelernt haben, den Schmerz des anderen zu verstehen, werden die Charaktere dieser Person gegenüberstehen und ein Gespräch führen, das entscheidend für die Lösung ihres Traumas ist.

Der einzige Weg, um zu entkommen, ist, dass die Charaktere einander durch ihre Traumata beeinflussen. Ich hoffe, dass die Spieler die Geschichte durch das Spiel erleben werden.

Würde es möglich sein, einige Tipps von Ihnen zu erhalten, während Sie noch bei uns sind? Haben Sie Ratschläge für diejenigen, die das Spiel und/oder die Demo ausprobieren möchten?

Die Rätsel in diesem Spiel basieren auf den traumatischen Erfahrungen der Charaktere und dienen als Hinweise, um voranzukommen. Es könnte im Vergleich zu anderen Spielen schwieriger sein. Wenn man es sich als ähnlich wie ein reales Escape-Room vorstellt, könnte das ein besseres Bild sein.

Wenn Sie stecken bleiben, versuchen Sie, den Lärm noch einmal zu besuchen – Sie könnten neue Inspiration gewinnen.

Ich hoffe auch, dass die Spieler die visuellen Effekte der Gefängnisse und die Cel-Animationen in diesem Spiel genießen werden!

Es ist offensichtlich, dass wir begeistert sind, eine neue Demo für das Spiel zu sehen. Was wir jedoch gerne wissen würden, ist, ob wir noch mehr davon sehen werden, bevor das Jahr zu Ende geht. Gibt es eine Chance auf ein weiteres Update vor der kommenden Saison?

Was die Frage angeht, ob es in diesem Jahr Updates geben wird, ist das eine sehr aufregende Frage. Derzeit gibt es eine Demo-Kampagne, bei der jeder, der die Demo-Version des Spiels abschließt, seine Meinungen und Feedback über ein spezielles Formular senden kann. Teilnehmer an dieser Kampagne werden ihre Namen in den Abspann der Vollversion aufgenommen bekommen, was ich ziemlich einzigartig finde.

Es gibt bereits über 150 Einreichungen, und ich bin sowohl überrascht als auch begeistert von der Begeisterung. Die Frist für diese Demo-Kampagne ist der 19. Dezember. Daher plane ich, über Steam News bekannt zu geben, wie wir das Feedback, die Vorschläge und die Bereiche für Verbesserungen, die wir erhalten haben, angehen werden.

Mein Ziel ist es, das Spiel einfacher und angenehmer zu machen, und ich werde es entsprechend weiterentwickeln. Obwohl Updates für die Demo geplant sind, können sie möglicherweise erst nach Beginn des nächsten Jahres kommen. Bitte bleiben Sie dran für weitere Updates!

Würden Sie uns bitte einige nützliche Links für das Spiel zur Verfügung stellen? Gibt es Social-Media-Kanäle, Newsletter oder anstehende Ereignisse, die Sie unseren Lesern mitteilen möchten?

Eine Demo des Spiels ist verfügbar. Ich wäre wirklich glücklich, wenn der Spieler eine Bewertung hinterlässt!

Ich werde auch sehr glücklich sein, wenn Sie das Spiel auf Ihre Wunschliste setzen! Eine Wunschliste ist eine direkte Unterstützung, die Sie dem Spiel und den Entwicklern geben können, also bitte! Drücken Sie den Button! Ich werde mein Bestes tun, um das Spiel zu entwickeln!

Gibt es noch etwas, das Sie der Seite hinzufügen möchten, bevor wir hier abschließen?

Dieses Spiel verwendet ein klassisches Point-and-Click-System und hat keine besonders überraschenden Spiel-Features. Allerdings unterscheidet es sich durch den einzigartigen Prozess, Charakter-Traumata in Gefängnisse umzuwandeln, vergangene Traumata zu erinnern und diese Informationen, um Rätsel zu lösen.

Die Geschichte ist nicht nur eine Belohnung für das Lösen von Rätseln, sondern Teil des Rätsels selbst. Die Spieler müssen die Geschichte sorgfältig lesen und verstehen, um voranzukommen. Diese Integration von Geschichte und Rätseldesign ist es, was Type-NOISE: Shonen Shojo auszeichnet und sein wichtigstes Verkaufsargument darstellt.

Das Spiel bietet etwa 40 verschiedene Rätsel, also denke ich, dass die Spieler nicht langweilig werden, während sie vorankommen. Die Katharsis, die Verbindungen zwischen den Rätseln und dem “Lärm” herzustellen und ihre Vorhersagen bestätigt zu sehen, ist eine Erfahrung, die nur möglich ist, weil der tiefen Verbindung zwischen den Rätseln und der Geschichte.

Wir hoffen, dass Sie sich auf die vollständige Veröffentlichung freuen!

Vielen Dank für Ihre Zeit!

 

Sie können weitere Informationen über MYU’s Type-NOISE: Shonen Shojo auf X finden.

Jord agiert als Teamleiter bei gaming.net. Wenn er nicht in seinen täglichen Listicles schwätzt, dann schreibt er wahrscheinlich Fantasy‑Romane oder durchforstet Game Pass nach all seinen übersehenen Indie‑Spielen.