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DankHearts’ MYU Talks Type-NOISE: Shonen Shojo – Interview Series
Der in Japan ansässige Entwickler MYU von DankHearts hat offiziell bekannt gegeben, Type-NOISE: Shonen Shojo, ein 2D-Point-and-Click-Puzzle-Spiel mit tiefen Verbindungen zu traumatischen Memoiren und kulturellen Einflüssen, auf den PC zu bringen. Laut seinem Schöpfer wird das Spiel eine Vielzahl von nachdenkenswerten Rätseln und ein deutlich „einzigartiges Gefängnisdesign, das Realität und emotionale Tiefe verbindet“, bieten.
In dem Versuch, mehr über Type-NOISE: Shonen Shojo vor seinem globalen Debüt zu erfahren, habe ich mich an MYU gewandt, der freundlicherweise bereit war, einige Informationen über den aktuellen Status des Spiels zu teilen.
Type-NOISE: Shonen Shojo ist in Sichtweite, und wir sind super aufgeregt, mehr über seine labyrinthartigen Funktionen zu sehen, wenn es sich seinem offiziellen Debüt nähert. Könnten Sie das Spiel unserem Publikum vorstellen? Was ist Type-NOISE, in einem Nussshell?
Es handelt sich um ein „trauma-auflösendes Mystery-Abenteuer“, das die Flucht von sechs Jungen und Mädchen zeigt, die in die Noise Scramble City transportiert wurden, eine Stadt, die sowohl ähnlich als auch unterschiedlich zu Tokyo ist.
Das Spiel ist hauptsächlich ein 2D-Point-and-Click-Explorations- und Puzzle-Spiel.
Das Thema des Spiels ist „Trauma“, wobei jeder Charakter sein eigenes persönliches Trauma hat. Diese Traumata manifestieren sich als Rätsel im Spiel, sodass Spieler völlig unterschiedliche Rätsel für jeden Charakter genießen können. Es gibt nur sehr wenige Rätsel, die sich ähnlich anfühlen.
Der Kern des Spiels liegt in der Fortschritt durch Exploration, der Erinnerung an vergangene Traumata und der Verwendung von Hinweisen aus diesen Erinnerungen, um die Rätsel zu lösen.
Erzählen Sie uns mehr über dieses „mentale Gefängnis“ – Noise Scramble City. Aus welchem Teil der Welt stammt diese Tokyo-ähnliche Traumwelt?
Ich lebe in Japan, also wollte ich ein Spiel erstellen, das japanische Landschaften verwendet. Der Grund für die japanischen Landschaften ist, dass die Jungen und Mädchen in der Geschichte dort gelebt haben, Erinnerungen dort geschaffen haben und ihre Traumata dort erlebt haben.
Ich wollte die Veränderung und Emotionen einer vertrauten, alltäglichen Landschaft, die sich in ein Gefängnis verwandelt, durch den Bildschirm vermitteln. Um dies zu erreichen, fühlte ich, dass es wichtig war, einzigartige visuelle Elemente für dieses Spiel zu haben, und ich habe viel Zeit aufgewendet, um ein originales „Gefängnis“ zu entwerfen, das hervorstechen würde.
Damit die Spieler das Spiel sofort erkennen, brauchte ich etwas, das kraftvoll auffällt und inspiriert.
Diese Inspiration kam aus einer Erfahrung in meiner Kindheit.
Mein Vater war ein strenger und ernster Mann. Als ich etwa 10 Jahre alt war, brachte er mich zu Kunstmuseen und Galerien. Danach musste ich Essays über das schreiben, was ich gesehen und gedacht hatte. Ich hasste es. An Wochenenden wurde der Gedanke, auszugehen, zu etwas, das ich fürchtete. Wenn ich keinen guten Essay schreiben konnte, schimpfte mein Vater mit mir. Ich erinnere mich noch daran, dass ich weinte, als ich diese Essays schrieb. Es war in gewissem Sinne eine Art traumatische Erfahrung.
Wenn ich jedoch zurückblicke, waren die Dinge, die ich in diesen Museen und Galerien sah, unglaublich wertvolle und neue Erfahrungen.
Ich sah Werke von verschiedenen Künstlern wie Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer und vielen mehr. Obwohl es sich um Reproduktionen und nicht um Originale handelte, war es für jemanden wie mich, der mit Anime und Manga aufgewachsen war, schockierend. Bis dahin wusste ich nichts über abstrakte oder impressionistische Kunst.
Das Werk, das den größten Eindruck auf mich hinterließ, war das von Salvador Dalí. Sein Stil brach mit konventionellen Ideen und verband die reale Welt mit der „Wahrnehmungswelt“. Inspiriert von Dalís Werken erstellte ich das Design für die Gefängnishintergründe in Type-NOISE.
Indem ich Elemente der Traumata der Jungen und Mädchen mit Elementen des täglichen Lebens kombinierte, erstellte ich ein einzigartiges Gefängnisdesign, das Realität und emotionale Tiefe verbindet.
Und dann gibt es unsere sechs jugendlichen Protagonisten. Würden Sie uns erzählen, welche Rolle sie in diesem internen Drama spielen? Wer sind sie, und was genau versuchen sie zu erreichen?
Obwohl ich nicht zu viel preisgeben möchte, um Spoiler zu vermeiden, kamen die Jungen und Mädchen nach Noise Scramble City, um ihre Traumata zu vergessen. Obwohl sie sich an diese Erinnerungen erinnern müssen, um im Spiel voranzukommen, wurden ihre schlechten Erinnerungen ursprünglich gelöscht.
Die Protagonistin Zena hat Amnesie, ist aber entschlossen, die Stadt zu verlassen, um ihrer alleinerziehenden Mutter zu helfen.
Itsuki ist ein Junge, der ständig gereizt ist und so wirkt, als ob er über etwas wütend ist.
Honoka ist ein auffälliges Highschool-Mädchen, das ein orangefarbenes Haaraccessoire trägt und ihre Uniform entsprechend ihrem eigenen Stil angepasst hat.
Kaito hat unglaubliches Haar und Accessoires, um ein großes Muttermal auf der linken Seite seines Gesichts zu verstecken. Trotz seines auffälligen Aussehens ist er schüchtern und hat Schwierigkeiten bei sozialen Interaktionen.
Hiyori ist ein Mädchen, das wie eine beliebte Content-Erstellerin wirkt, aber oft unnötige Lügen erzählt, unfreiwillig, um die Aufmerksamkeit der Leute zu erregen.
Soto wacht an demselben Ort wie Zena auf und kümmert sich um sie, indem er Unterstützung bietet. Er ist ein hilfsbereiter Junge, der es nicht ignorieren kann, wenn andere in Schwierigkeiten stecken.
Spectre ist der Aufseher dieser Stadt. Er versucht, Zena und die anderen davon zu überzeugen, nicht zu gehen.
Diese Charaktere sind alle lebendig und einzigartig, aber das liegt daran, dass sie von Emotionen inspiriert sind, die jeder erlebt hat.
In Japan gibt es ein Konzept namens bonnō (weltliche Begierden), ein buddhistischer Begriff, der „mentale Aktivitäten bedeutet, die den Körper und Geist stören und belästigen“. Es ist die Idee, dass wir nicht von anderen gequält werden, sondern von unseren eigenen Begierden und Bindungen. Unter diesen sechs Hauptbegierden bilden die Grundlage:
貪 Tonn (Gier): Der Wunsch, alles zu besitzen.
瞋 Jin (Zorn): Die oberflächliche Neigung, wütend zu werden, durch egoistisches Verhalten.
癡 Chi (Dummheit): Klagen und murren über Dinge, die nicht deinen Weg gehen.
慢 Man (Hochmut): Ein Herz, das voller Stolz und Eitelkeit ist.
疑 Gi (Zweifel): Der Zweifel an der Wahrheit.
悪見 Akken (Verdrehte Ansichten): Eine pessimistische Sicht der Dinge.
Jeder hat diese Gefühle irgendwann erlebt. Diese Emotionen wurden zur Grundlage für die Gestaltung der Charaktere und ihrer Traumata.
Warum ist der Junge hier? Wo ist dieser Ort? Warum haben ihre Traumata sich als Gefängnisse manifestiert? Was sind diese Traumata basierend auf dem Geist, den jeder hat? Spielen Sie das Spiel, um die Antworten selbst zu entdecken.
Wir würden gerne mehr über den Kunststil erfahren. Könnten Sie uns durch die frühen Stadien seiner Entwicklung führen? Was hat diesen Stil insbesondere inspiriert?
Da ich bereits über den Hintergrund des Gefängnisses gesprochen habe, würde ich jetzt gerne über das Charakterdesign sprechen. Ursprünglich begann dieses Projekt als Musikvideo (MV). Ein Video, das Anime-ähnliche visuelle Elemente mit Musik kombiniert. Ich erkannte jedoch, dass es schwierig sein würde, die Geschichte und das Thema effektiv zu vermitteln, besonders da ich keine Erfahrung in diesem Bereich hatte. Deshalb entschied ich mich, ein Spiel zu erstellen, mit dem ich Erfahrung hatte.
Infolgedessen enthält diese Arbeit Cel-Animationen im gesamten Spiel, die die Fähigkeiten und Techniken nutzen, die ich während der Arbeit an Musikvideos entwickelt habe.
Ich denke, die Charakterkunst spiegelt die Inspiration durch Spiele wie Danganronpa und die Persona-Serie wider. Da ich nicht gut darin bin, komplexe oder dekorative Designs zu erstellen, zielte ich auf Einfachheit ab, während ich sicherstellte, dass die Charaktere ansprechend blieben. Es dauerte etwa sechs Monate bis ein Jahr, die Designs zu entwickeln.
Das Konzept begann mit der Idee, ein Escape-Spiel wie Danganronpa mit Charakteren aus einer psychedelischen Welt wie Persona zu erstellen. Man könnte sagen, dass dieses Projekt einfach eine Sammlung von Dingen ist, die ich liebe.
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Also, welche internen Rätsel werden wir in dieser alternativen Realität zu lösen haben? Sie haben Dinge wie „story-reiche Rätsel“ und eine „labyrinthartige“ Metropole erwähnt. Könnten Sie uns mehr über diese Hindernisse und wie sie die Handlung beeinflussen werden, erzählen?
Das ist eine interessante Frage. Zum Beispiel ist im Demo die Charakterin Hiyori eine Online-Streamerin, die ständig lügt, um ihre Zuschauer zu unterhalten. Aus einer außenstehenden Perspektive könnte dieses Verhalten peinlich erscheinen – etwas, das die Leute nicht wissen lassen würden. Doch Honoka und Soto, die bei ihr waren, kommen zu der Erkenntnis, dass ihre Vergangenheit wie ihre eigene Erfahrung ist. Dies ist eines der seltsamen Phänomene, die in Noise Scramble City auftreten.
Ich glaube, dass das Verständnis für den Schmerz eines anderen Menschen entscheidend ist, um Traumata zu überwinden.
Wenn die Jungen und Mädchen zusammenarbeiten, um zu entfliehen, teilen und empathisieren sie den Schmerz des anderen. Aber reicht das bloße Erinnern an ein Trauma aus, um es zu überwinden? Obwohl es im Demo nicht enthalten ist, kulminiert jede Charaktergeschichte darin, dass sie der Quelle ihres Traumas gegenüberstehen – einer Person, die mit ihrem Schmerz verbunden ist, die vor ihnen erscheint. Nachdem sie gelernt haben, den Schmerz des anderen zu verstehen, werden die Charaktere diesem Individuum gegenüberstehen und in einem Dialog, der für die Lösung ihres Traumas entscheidend ist, engagieren.
Der einzige Weg, um zu entfliehen, ist, dass die Charaktere einander durch ihre Traumata beeinflussen. Ich hoffe, dass die Spieler die Entwicklung dieser Geschichte durch das Spiel erleben werden.
Könnten Sie uns einige Tipps geben, während Sie noch hier sind? Haben Sie Ratschläge für diejenigen, die das Spiel und/oder die Demo kaufen möchten?
Die Rätsel in diesem Spiel basieren auf den traumatischen Erfahrungen der Charaktere und dienen als Hinweise, um voranzukommen. Es könnte im Vergleich zu anderen Spielen herausfordernder sein. Wenn man es sich als ähnlich wie ein reales Escape-Room vorstellt, könnte das ein besseres Bild sein.
Wenn Sie stecken bleiben, versuchen Sie, den Lärm noch einmal zu besuchen – Sie könnten neue Inspiration gewinnen.
Ich hoffe auch, dass die Spieler die visuellen Effekte der Gefängnisse und die Cel-Animation-Kunst in diesem Spiel genießen werden!
Um zu sagen, dass wir sehr aufgeregt sind, ein frisches Demo für das Spiel zu sehen. Was wir jedoch gerne wissen würden, ist, ob wir vor Jahresende noch mehr davon sehen werden. Gibt es eine Chance auf ein weiteres Update vor der kommenden Saison?
Was die Frage angeht, ob es in diesem Jahr Updates geben wird, ist das eine sehr aufregende Frage. Derzeit gibt es eine Demo-Kampagne, bei der jeder, der das Demo-Spiel abschließt, seine Meinungen und Feedback über ein spezielles Formular senden kann. Teilnehmer an dieser Kampagne werden ihre Namen in den Abspann der Vollversion aufgenommen, was ich ziemlich einzigartig finde.
Es gibt bereits über 150 Einreichungen, und ich bin sowohl überrascht als auch begeistert von der Begeisterung. Die Frist für diese Demo-Kampagne ist der 19. Dezember. Daher plane ich, über Steam News bekannt zu geben, wie wir das Feedback, die Vorschläge und die Bereiche für Verbesserungen, die wir erhalten haben, angehen werden, bevor das Jahr zu Ende geht.
Mein Ziel ist es, das Spiel einfacher und angenehmer zu machen, und ich werde es entsprechend weiter verfeinern. Obwohl Updates für die Demo geplant sind, können sie möglicherweise erst nach Beginn des nächsten Jahres kommen. Bitte bleiben Sie für weitere Updates dran!
Könnten Sie uns einige nützliche Links für das Spiel zur Verfügung stellen? Gibt es Social-Media-Kanäle, Newsletter oder anstehende Ereignisse, die Sie unseren Lesern mitteilen möchten?
Eine Demo des Spiels ist verfügbar. Ich wäre wirklich glücklich, wenn der Spieler eine Rezension hinterlässt!
Ich werde auch sehr glücklich sein, wenn Sie das Spiel auf Ihrer Wunschliste platzieren! Das Hinzufügen zur Wunschliste ist eine direkte Unterstützung, die Sie dem Spiel und den Entwicklern geben können, also bitte! Drücken Sie den Button! Ich werde mein Bestes tun, um das Spiel zu entwickeln!
Gibt es noch etwas, das Sie hinzufügen möchten, bevor wir hier abschließen?
Dieses Spiel verwendet ein klassisches Point-and-Click-System und hat keine besonders überraschenden Gameplay-Features. Allerdings unterscheidet es sich durch den einzigartigen Prozess, Charakter-Traumata in Gefängnisse umzuwandeln, vergangene Traumata in Erinnerung zu rufen und diese Informationen, um Rätsel zu lösen.
Die Geschichte ist nicht nur eine Belohnung für das Lösen von Rätseln, sondern vielmehr ein integraler Bestandteil des Rätsels selbst. Die Spieler müssen die Erzählung sorgfältig lesen und verstehen, um voranzukommen. Diese Verbindung von Geschichte und Rätseldesign ist es, was Type-NOISE: Shonen Shojo auszeichnet und sein wichtigstes Verkaufsargument darstellt.
Das Spiel bietet etwa 40 verschiedene Rätsel, also denke ich, dass die Spieler nicht langweilig werden, während sie vorankommen. Die Katharsis, die Verbindungen zwischen Rätseln und „Lärm“ herzustellen und die Bestätigung der eigenen Vorhersagen zu sehen, ist eine Erfahrung, die nur durch die tiefe Verbindung zwischen Rätseln und Geschichte möglich ist.
Wir hoffen, dass Sie sich auf die vollständige Veröffentlichung freuen!
Vielen Dank für Ihre Zeit!
Sie können weitere Informationen über MYU’s Type-NOISE: Shonen Shojo auf X finden.