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5 Gründe, warum die Synchronisation in 90er-Videospielen so schlecht war
Es gab einmal eine Zeit, in der fluffige Zeilen in Videospielen einfach über unseren Köpfen hinweggingen. Wir nahmen sie nicht besonders wahr und wenn wir es taten, zuckten wir einfach mit den Schultern wie bei einem schlechten Witz. Aber seit der Popularitätsschub von Videospielen nach dem neuen Jahrtausend neue Höhen erreichte, wurden diese kleinen Details bald bemerkbar. Die phänomenalen Grafiken verbanden sich mit Spitzen-Synchronsprechern und bald wurde die Generation der 90er-Jahre des Spielens irgendwie lächerlich.
Wenn wir auf die Spieleindustrie als Ganzes zurückblicken, bemerken wir schnell die zahlreichen Fehler in klassischen Triple-A-Titeln. Wie zum Beispiel die schreckliche Synchronisation in Resident Evil. Etwas wie das hat einen peinlichen Status erreicht, der uns eher erröten lässt, anstatt uns zu immersivieren, wie Capcom ursprünglich geplant hatte. Hinter den humorvollen, aber furchtbar monotonen Dialogen und unsicheren Schnitten liegen jedoch perfekt gute Erklärungen für die schrecklichen Synchronarbeiten.
Also, falls Sie sich gefragt haben, hier sind fünf Gründe, warum die Synchronisation in der Ära der 90er-Jahre des Spielens so schlecht war.

Die schlechte Synchronisation war nicht immer beabsichtigt.
5. Die Sprachbarriere zwischen dem Entwickler und dem Schauspieler
Während der 90er-Jahre hatten japanische Entwickler großen Erfolg bei der Veröffentlichung von Videospielen. Wenn es jedoch darum ging, die feineren Details für den westlichen Markt zu übertragen, führte eine Sprachbarriere schnell zu unangenehmen Fehlleitungen und peinlichen Synchronisationen von Drittanbieter-Talentfirmen. Wiederum verwenden wir Resident Evil oder Silent Hill als Beispiel. Bei diesen beiden Klassikern haben Insider, die an beiden Spielen gearbeitet haben, die Schwierigkeiten bei der Übersetzung der Skripte erwähnt. Und wie wir gesehen haben – ist es nicht ganz gut gelaufen.
Capcom hätte eine Vision und einen Klang gehabt, den sie für den japanischen Markt schaffen wollten. Aber der Ton und die Dialoge fielen flach, als sie versuchten, die Idee auf amerikanische Synchronsprecher zu übertragen, die zu dieser Zeit das Bild nicht ganz verstanden. Dies führte zu einer ziemlich unangenehmen Leistung und einem nicht sehr polierten Projekt.
4. Entwickler suchten nach billigeren Schauspielern
Wie das Sprichwort sagt: “Man bekommt, was man bezahlt”. Also, während der 90er-Jahre des Spielens war die Synchronisation nicht gerade das höchste Priorität auf der Liste eines Entwicklers. Tatsächlich stand sie ziemlich weit unten, wenn man sie mit den sich ständig ändernden Grafiken und sich entwickelnden Spielstilen vergleicht. Dies führte leider dazu, dass viele Regisseure den Boden des Fasses ausgeschöpft haben und billigeres Talent eingestellt haben, um mehr in den Arbeitsauftrag zu packen. Dies, obwohl seltsam, hat Wunder für Spiele bewirkt, die nicht genau den Fokus auf die Erzählung allein legen. Aber wenn ein Spiel sich rein auf die Emotionen eines spielbaren Charakters konzentriert, sollte der Entwickler bereit sein, ein paar Extra-Bucks für den besseren Schauspieler auszugeben. In den Fällen von hunderten von 90er-Titeln jedoch – wurden Abkürzungen auf jeden Fall genommen.

“Was war das für ein Geräusch?”
3. Regisseure verlangten unrealistische Arbeit von ahnungslosen Talenten
Eine Sache, die Videospiele gut machen, ist, dass sie uns die Illusion bieten, die Realität hinter uns zu lassen und durch etwas viel Schöneres zu ersetzen. Das ist etwas, wofür wir dankbar sind und wir können nur den vielen Menschen danken, die solche wunderbaren Welten aufbauen. Nur, wenn es um die Synchronisation in einigen ziemlich unrealistischen Szenen geht, kann es oft die Illusion verderben und uns direkt zurück in die Realität stoßen. Wie zum Beispiel, wenn man ausgeschaltet oder erstochen wird. Nicht alle Synchronsprecher wissen, wie es ist, ausgeschaltet oder erstochen zu werden. Also, wenn es darum geht, Sound über etwas zu produzieren, von dem ein Schauspieler nicht genau weiß – erhalten wir oft gemischte Ergebnisse. Diese Soundboards werden dann an die Editoren weitergegeben und die endgültigen Versionen, die verwendet werden, sind nicht immer die bevorzugten.
2. Der Mangel an Engagement mit dem Synchronsprecher
Eine Menge Zeit in der Spiele-Erstellung, Menschen werden nicht einmal das Team treffen, für das sie arbeiten. Und Synchronsprecher insbesondere, vor allem während der 90er-Jahre, würden oft ein Skript erhalten und für zwei Wochen aufgenommen. Es gab minimale Richtung von irgendjemandem im Studio und die meisten Takes gingen ohne jede Form von Feedback. Dies führte leider dazu, dass viele Synchronsprecher ihre Rolle ohne auch nur den Hauch einer Ahnung von der Konzeption oder der Vorgeschichte der Charaktere, die sie darstellen, spielten.

Oh boy, wie weit wir seitdem gekommen sind.
1. Synchronsprecher sprachen oft mit Wänden anstelle von Menschen
Es klingt ein bisschen seltsam, aber meistens trafen Synchronsprecher die anderen Cast-Mitglieder nie persönlich. Das bedeutet, dass wenn wir ein Gespräch zwischen Charakteren auf dem Bildschirm hören, die Schauspieler dahinter ihre Teile in ganz anderen Studios aufgenommen haben. Und wie vorhergesagt, führte dies zu einigen ziemlich holprigen und langweiligen Dialogen mit null Emotionen. Sogar die intensivsten Segmente jedes Spiels wurden von verschiedenen Schauspielern aufgenommen, die an eine Wand sprachen, ohne zu wissen, wie der andere Schauspieler antworten würde. Seitdem jedoch wurden Synchronsprecher zusammengebracht, um eine glaubwürdigere Chemie auf dem Bildschirm zu schaffen – und wir könnten nicht erleichterter darüber sein.