Interviews

The Outer Zones Malte Burup taler om Death Howl – Intervju-serie

Føj Gaming.net til dine foretrukne kilder på Google
Death Howl Promotional Art

The Outer Zone, et studie bedst kendt for Mind Scanners—en dystopisk psykiatri-simulationspil med dybe bånd til en retro-futuristisk visuel palet—is gearing op til at lancere sit næste projekt, et Soulslike deck-bygning spil kaldet Death Howl. Spillet, der i øjeblikket sigter mod en lancering i 2025, vil angiveligt kombinere “den strategiske spænding af deck-bygning” med Soulslike-indflydelse.

For at lære mere om Death Howl før dens debut, besluttede jeg at tale med The Outer Zones direktør, forfatter og kunstner, Malte Burup,

Tak for at være her med os i dag — vi sætter pris på chancen for at sidde ned og tale om dit seneste deck-bygningspil, Death Howl. Før vi springer ind i det, skal vi dog tale lidt mere om The Outer Zone og, mere vigtigt, din involvering med studiet. Med det i mente, kunne du så venligst introducere dig selv for vores læsere?

Malte: Hej, mit navn er Malte Burup, og jeg driver virksomheden The Outer Zone, mens jeg også fungerer som direktør, forfatter og kunstner på vores projekter. Death Howl er vores andet større udgivelse, efter den retro-futuristiske psykiatri-simulator Mind Scanners, der udkom i 2021.

I har lovet at fange en historie om “sorg, helbredelse og udholdenhed” med en atmosfærisk Soulslike twist. Ville du være så venlig at fortælle os mere om denne kombination og årsagen til dens integration?

Malte: Vi havde aldrig til hensigt at lave et spil med soul-liknende elementer fra starten. Vi ville lave en lidt anden tilføjelse til roguelite-deck-bygning-genren – en åben verden-alternativ kombineret med tile-baseret kamp. Da designet udviklede sig, begyndte soulslike-elementer at dukke op, og vi begyndte at omfavne dem.

Death Howls åbne verden indeholder biomer, du kan udforske uden streng orden, hvilket sætter det milevidt fra mange deck-bygningsspil, der afhænger af lineære, kontinuerlige løb og genstart fra begyndelsen efter hvert nederlag. I Death Howl sender døden dig ikke hele vejen tilbage til begyndelsen. I stedet vil du møde det samme møde igen – eller, hvis du foretrækker, gå i en ny retning for at skabe stærkere kort, før du vender tilbage for endnu et forsøg.

Da det er tile-baseret kamp, kræver Death Howl observation og tilpasning for at spotte mønstre – som at undgå en vildsvins ødelæggende frontale angreb. Lignende de bonfires i soulslikes, tillader vores hellige lunde dig at helbrede dine sår, men bringer fjender tilbage i processen. Ved at kombinere den strategiske spænding af deck-bygning med disse soulslike-elementer, tilbyder Death Howl en dristig og frisk tilgang til genren.

Death Howl er blevet beskrevet som et deck-bygningsspil med “unike deck-bygninger og mekanikker.” Vil du være så venlig at uddybe dette? Fortæl os lidt mere om disse kort og deres respektive mekanikker, hvis du ville være så venlig.

Malte: Uden for de ovennævnte soulslike-mekanikker er Death Howl i sin kerne et deck-bygningsspil, hvor kort erstatter traditionelle våben. Du vil bruge din deck til at påføre skade, kaste trylleformularer og nedkæmpe både almindelige fjender og formidable chefer.

Visse kort er direkte angreb med varierende rækkevidde og kraft, mens andre har nyttige twists – som at reducere deres mana-omkostninger baseret på, hvor mange kort du allerede har spillet i den runde.

Vore quest-kort tilføjer en frisk tilgang til kort-genren, da disse er fastgjort i din deck, indtil questen er fuldført, hvilket gør, at du slæber en tung sten eller noget søgræs, der prøver at kvæle dig, mens du bevæger dig gennem åndeverdenen.

Vi sigter mod at tilføje nye mekanikker til bunken, og da udviklingen stadig er i gang, er der masser af plads til finjustering og forbedring.

Lad os tale mere om historien og hovedpersonens involvering i den. Vil du være så venlig at introducere os til denne verden og fortælle os mere om Ros kamp for at gensamles med hendes afdøde søn?

Malte: Ros kamp i åndeverdenen spejler hendes sorg. Landskaberne forvandler sig til minder om hendes fortid og den tragedie, der formede hende. De underlige ånder, hun møder på sin rejse, reflekterer dele af hendes egen personlighed og udfordrer hende til at konfrontere sit eget liv.

Åndeverdenen er rig på mysterier og myter, og vi er spændte på, at spillere selv skal opdage dens historie.

Med lanceringen af demoen officielt sat til at lancere den 20. januar 2025, må vi spørge, hvad næste skridt vil være for Death Howl? Siger, er vi sandsynligvis at se mere af det, før andet kvartal?

Malte: Vi vil gerne holde detaljerne om kampagnen hemmelige for nu, men på dette stadium er vores fokus på at indsamle feedback fra demoen og udforske måder at implementere det i spillet på. Dette feedback er afgørende, og sikring af, at alle elementer i Death Howl er polerede og balancerede, er nøgle til at levere vores vision.

Hvor kan vi finde mere information om Death Howl før dens globale debut? Er der nogen vigtige sociale kanaler, support-netværk eller begivenheds-kort, som vi burde notere for at holde os opdateret?

Malte: Jeg vil dele nogle udvikler-indsigter fra tid til tid på The Outer Zones sociale medier. Kommunikations- og markedsføringsindsatsen for Death Howl håndteres af vores udgiver, 11 bit studios. For at holde dig opdateret om alt om spillet, følg deres sociale medier og besøg spillets Steam-side, hvor alle de seneste nyheder vil blive delt.

Vil du gerne tilføje nogen sidste detaljer til denne historie, før vi bringer den til afslutning?

Malte: Selvom Death Howl låner fra moderne genrer og mekanikker, er dets kerne-design og atmosfære rod i gamle klassikere – spillet, vi voksede op med. Vi håber, at Death Howl leverer den samme nostalgiske spil-oplevelse, selvom spillet i sig selv er mørkt og dystert.

Tak for at tage tid ud af din travle kalender til at tale med os — vi sætter virkelig pris på muligheden! Vi ser frem til at se mere af The Outer Zone og Death Howl!

 

DU kan finde mere information om The Outer Zones Death HowlX. For yderligere pre-lancering nyhedsdækning og opdateringer, skal du tilføje spillet til din ønskesliste på Steam her.

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke babler videre i sine daglige listikler, så er han sandsynligvis ude og skrive fantasyromaner eller grave i Game Pass for alle de oversete indie‑spil.