Interviews
Steve Stringer, SMU Guildhall — Interview Serie
Da verden af akademik fortsætter med at forme nye måder at engagere sig med aspirerende studerende og efterligne deres indre kreationer til fuldstændige værker af kunst, flytter SMU Guildhall, en af verdens bedste universiteter på området, til at hæve sit program til endnu større højder. For at diskutere dette, mente vi, at vi ville tale med Steve Stringer, en respekteret designer, producer og professor ved SMU, for at diskutere institutionens igangværende projekter samt de punkter, som universitetet sigter mod at udfylde med hver enkelt dag.
Tak for at tage tid til at tale med os, Steve. Fortæl os, hvordan det hele startede for dig? Var spiludvikling altid på kortet?
Steve: Jeg var heldig nok til at vokse op omgivet af teknologi hele mit liv. Min far arbejdede for IBM hele sin karriere, så han tog altid hjemmecomputerne og tog mig med til sit kontor om weekenden, så jeg fik mulighed for at være omgivet af computere og teknologi så langt tilbage, som jeg kan huske. Jeg lærte at programmere og skabe ting tidligt, og det stoppede aldrig.
Men at have en karriere med spiludvikling var lige så opnåeligt som at være en rockstjerne eller en astronaut dengang. Der var ingen SMU Guildhall. Der var ingen uddannelser i spildesign. Der var ingen moden vej ind i en etableret branche, så det var ikke et eksplitt karriere mål. Jeg spillede alle spil, jeg kunne få fat i, men det var ikke, før CD-ROM-æraen kom, og spil som Myst og The Journeyman Project begyndte at udkomme, at jeg indså, at det var muligt. Jeg behøvede bare at starte mit eget studie. Let, ikke?
Så jeg gik på MBA med henblik på at starte et studie med min bedste ven fra college. Den idé fungerede ikke, men af en god grund: Vi blev begge ansat af Activision i ’95 som associate producers efter afslutning. Activision ledte efter producere og troede af en eller anden grund, at MBA’er og jurister på en eller anden måde ville vide, hvordan man løste projekter. Vi gjorde det ikke, selvfølgelig, men vi fandt hurtigt ud af det.
Jeg følte, at jeg havde vundet i lotteriet. Jeg var i himlen. Jeg kunne ikke tro, at jeg lavede spil, og jeg er evigt taknemlig over for de mange mennesker, der hjalp mig med at lancere min karriere. Jeg skiftede fra internt udvikling hos Activision til udgivelsessiden, og det var der, jeg fik mulighed for at arbejde med studier som id, Raven og mange andre. Det var også der, jeg rigtigt lærte om spilbranchens forretningsmodel.
Du har mange kreditter på din liste — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, og Quake II, for blot at nævne få. På hvilket tidspunkt i din karriere som designer og producer ønskede du at videregive dine viden til en studentbase?
Steve: Wow, jeg tror, det er første gang i historien, Judge Dredd og Quake er nævnt i samme sætning. En af disse ting er bestemt ikke ligesom den anden. De kan ikke alle være hits. Ha.
I virkeligheden tror jeg, at de fleste af os, der har været i denne branche i en længe tid, har oplevet, at de fleste projekter ikke gik godt eller så dagens lys. Det er bestemt tilfældet i min karriere. Set tilbage, har jeg haft en fantastisk tur og har arbejdet med utroligt talentfulde mennesker og store studier.
Men vi lærer mest af de ting, der gik galt og de projekter, der burde have været bedre, men ikke var det af mange grunde. Jeg tror, det er en af de ting, der gør mig (håber jeg) til en god lærer, træner og mentor for mine studerende. Jeg trækker ikke kun på forskningsbaserede bedste praksis, men også på hårde kampe og endnu bedre hvis.
For at svare på dit spørgsmål mere direkte, var det efter en meget lang og frustrerende kamp i et bestemt studie, der døde ud os (og sig selv) af en klippe. Jeg vil være ærlig og sige, at jeg brændte ud af branchen i et par år efter den oplevelse. Jeg blev i projektledelse, men skiftede væk fra spil og startede et webtjenestestudie og spunne et andet GIS-tjenestefirma ud af det. Jeg havde en rigtig god tur med disse virksomheder.
Imens havde min kone, Elizabeth, undervist på SMU Guildhall siden begyndelsen og blev til sidst deres direktør for akademiske anliggender. En sommer, cirka to uger før semesterstart, var vi på ferie, da hun fik en opringning, der meddelte hende, at en lærer måtte droppe ud for at forfølge en chance, man ikke kunne gå glip af. Hun var i en knibe, og jeg sagde, at jeg måske kunne hjælpe ud, indtil hun kunne finde nogen.
Et semester blev til et andet og et andet. Jeg elskede det og, overraskende (for mig), var jeg ret god til det. De første par år var jeg adjunkt og hjalp kun på Capstone-projekterne, men jeg opdagede hurtigt, at dette var en måde for mig at fortsætte med at lave spil uden giftigheden og crunch. Jeg genskabte min kærlighed til at lave spil og arbejde med kreative mennesker. I 2016 kom jeg fuldtidsansat og overtog GameLab i 2018.
Næsten et årti senere er jeg tilbage til at gøre det, jeg elsker, og af de rigtige grunde. Jeg har mulighed for at eksperimentere, justere og forbedre vores produktionsmetodologier og udvikle helt nye teknikker til at strukturere et projekt og levere produkter på en bæredygtig måde fra et menneskeligt arbejdslivssynspunkt og med forudsigelige, målbare resultater. Vi får mulighed for at genopfinde os selv med hvert projekt, og vi itererer programmet 6-10 gange mere hurtigt end professionelle studier gør. Vi er bestemt på forkanten af udvikling her, og med hver cohort deler vi denne viden og erfaring ud i branchen.
https://www.youtube.com/watch?v=rad-_8bPKiI
Fortæl os lidt om SMU Guildhall. Hvad er det, og hvilke slags moduler kan potentielle studerende forvente at finde i programmet?
Steve: SMU Guildhall er et top-rangeret masterprogram i videospildesign. Studerende i fire specialiseringer — Kunst, Design, Programmering og Produktion — fordeler deres tid mellem at lave spil og mestre deres fag. Vores mål er at skabe erfarne, fuldstændige, studieklare udviklere.
Om eftermiddagen fokuserer de på fag-specifikke kurser for at finpudse deres færdigheder. Vores specialistlærere underviser dem i, hvordan de kan bruge værktøjerne til at bringe spil til live på skærmen, og det er en integreret del af deres uddannelse, bestemt. Men det er ikke hele historien.
Hver morgen kommer de sammen og arbejder i tværfaglige hold og sætter, hvad de har lært, i praksis, mens de lærer at “team”. Dette er en proces, og det er, hvad adskiller os, tror jeg. I deres første semester laver de et tabletspil med tre eller fire holdkammerater, mens de lærer de grundlæggende principper for udvikling.
I deres andet semester er det meget mere håndgribeligt, og omfanget stiger eksponentielt. Vi sætter hele kohorten (cirka 50-60 personer) på ét hold, og de laver et arcade-racingspil sammen. Formålet med denne klasse er at lære, hvordan man kommunikerer i stor skala og løser kreative udfordringer sammen. De kommer ud af denne oplevelse med en fælles sæt af deres egne bedste praksis, som sætter dem op til succes i deres Capstone-projekter, som de udvikler over sommeren og efterårssemestrene.
Capstone er virkelig, hvor de opererer på et professionelt niveau. De har fordelene af preproduktion, og holdene er mere organiserede og erfarne. Jeg elsker dette semester. Holdene opererer på et højt niveau, og spillet er som regel rigtig sjovt. I deres femte semester lancerer de deres spil ud i verden, mens de afslutter deres afhandlinger og personlige projekter og polerer deres porteføljer, laver mock-interviews og arbejder på at lande deres første jobs.
Min rol i alt dette er at køre og udgive arcade-racer- og Capstone-projekter gennem vores GameLab, som er vores udviklingsstudie og udgivelsesarmlæg. Vores mål er at replikere et spilstudie på alle måder, vi kan, inden for en akademisk ramme, så studerende er øjeblikkeligt komfortable og produktive inden for ethvert studie, de går til.
Hele vejen igennem er vores lærere der for at undervise, træne og vejlede vores studerende. Vi underviser mange af vores kurser sammen, og vi alle kommer fra branchen og ikke fra akademik. Vi deler en række erfaringer, og hver af os bringer vores “endnu-bedre-hvis”, men vi deler alle en fælles passion for at undervise disse studerende og skabe fantastiske spil undervejs.
Som studiechef får jeg mulighed for at gøre noget ekstraordinært på SMU Guildhall. Det er en chance for mig at eksperimentere, justere og forbedre vores produktionsmetodologier og udvikle helt nye teknikker til at strukturere et projekt og levere produkter på en bæredygtig måde fra et menneskeligt arbejdslivssynspunkt og med forudsigelige, målbare resultater. Vi får mulighed for at genopfinde os selv med hvert projekt, og vi itererer programmet 6-10 gange mere hurtigt end professionelle studier gør. Vi er bestemt på forkanten af udvikling her, og med hver cohort deler vi denne viden og erfaring ud i branchen.
https://www.youtube.com/watch?v=rad-_8bPKiI
Fortæl os lidt om processen med at bygge et videospil fra bunden. Er der en bestemt spilmotor, som SMU-studerende bruger?
Steve: Ha. I skal komme til Guildhall for at lære det. Men alvorligt, det er ikke en hemmelighed. Vi følger bedste praksis for Iterativ Udvikling og kerneprincipperne for Agile: lever i inkrementer, fejl hurtigt og find det sjove.
Du starter med ideation. Forstå markedet, dine kunder og behovene hos dine interessenter for at udvikle en idé, der rammer bestemte mål, der vil være tiltrækkende for spillere. Du arbejder igennem progressive runder af udvikling kaldet sprints, der leverer inkrementelle fremskridt mod disse mål eller endda skifter til nye og bedre, man opdager undervejs.
I de tidlige dage er du simpelthen prototype-komponenter af gameplay for at se, hvad der fungerer, og hvad der fejler. Du skærer de dele væk, der ikke fungerer, og lægger energi i at udvikle de dele, der gør. Gentag.
På et tidspunkt “ved spillet, hvad det vil være”, og så handler det om at færdiggøre det i fuld produktion. Igen leverer vi dette i inkrementer med hver efterfølgende sprint og milepæl. På forskellige tidspunkter bringer vi testere ind, der giver os utroligt værdifuld feedback og validering af, hvad der fungerer, og vi justerer derefter, indtil vi er ude af tid.
Lyder let og logisk, ikke?
Selvfølgelig er det ikke så enkelt. Det kommer an på erfarne mennesker, der skaber en ramme omkring holdene, der sætter dem op til succes. Men den ramme er konsekvent fra projekt til projekt, hold til hold. Studier og udgivere tager massive kreative og finansielle risici med disse spil. Trick’et er at bruge solide grundlæggende organisationsprincipper, der skaber en optimal miljø for holdets effektivitet og kreativitet, mens de stadig leverer et produkt med forudsigelige kvalitets- og omfangsmål.
Det er utroligt udfordrende og belønnende at gøre dette godt, men sammen har vi sat en unik pædagogik op for at sætte disse studerende op til succes for at lære i en sikker miljø og komme ud af det med en professionel færdighedsniveau og en masse praktisk erfaring med at skabe og udgive spil.
I forbindelse med dit spørgsmål om, hvilken spilmotor vi bruger, underviser vi en bred vifte af dem i alle vores designkurser, men vores TGP’er er bygget på Unity til tabletspillet og Unreal til vores racers og Capstone-spil. Vi er også fuldt licenserede PlayStation- og Xbox-udviklere, så vi kan målrette disse systemer. Vi udgiver på Steam, Epic Games Store og andre, der kommer snart. Jeg burde nævne, at både Valve og Epic har været utroligt gode partnere for vores program. Meget af det, vi gør, ville ikke have været muligt uden deres fortsatte støtte.
Hvad ville du råde en person, der søger at forfølge en karriere inden for spiludvikling?
Steve: Jeg elsker dette spørgsmål. Jeg rådgiver med forældre og gymnasier hele tiden, og dette er et almindeligt spørgsmål fra forældre, der vil støtte deres børn, der er interesseret i gaming, men ikke rigtigt ved, hvordan de kan vejlede dem. Forberedelse til en karriere i branchen begynder tidligt. Heldigvis kan vi være den sidste stop på vejen mod den karriere. Men det begynder med matematik. Undskyld, børn, men det er sandt.
STEM er utroligt vigtigt for alle vores fag, især programmering. Spiludvikling kræver nogle af de mest ydelse-kritiske programmeringsopgaver omkring. Faktisk kan det være en udfordring at finde kurser, der presser 3D-matematik, lavniveau-optimering og programmeringsprincipper, du behøver til gaming, på visse universiteter. Selvfølgelig er det at lære en hvilken som helst programmeringssprog værdifuldt. Dog har højt-niveausprog som Java, JavaScript, Lua og endda C# begrænset nytte uden for bestemte situationer. I stedet søger efter kurser i C eller C++ eller andre sprog, der kommer helt ned i den tekniske stak. Du skal få ting til at bevæge sig gennem 3D-rum, så du har også brug for masser af algebra, lineær algebra (vektor-matematik) og trigonometri.
Kunstnere kan komme til dette fra en masse retninger, men du skal udvikle grundlæggende kunstfærdigheder, der inkluderer perspektiv, anatomi, farvetori, komposition og rendering. Du vil også ønske at udvikle en række stilarter, ikke kun én som anime. Vi får studerende, der er dygtige tegneserietegnere, fotografer, kunstnere og skulptører, men de, der lykkes, lærer at mestre en række genrer og værktøjer for at bringe karakterer til live inden for smukke miljøer, uanset spillets kunststil. Når det kommer til miljøer, anbefaler jeg også at studere grundlæggende arkitektur og hvad der gør et troværdigt rum.
For designere vil du ønske at downloade Unity eller Unreal og starte med at lære, hvordan du kan samle aktiver ind i noget, der ligner en sjov spiloplevelse. Du vil ønske at lære så mange motorer som muligt. Primært skal du udvikle evnen til at skabe en sjov og varieret spiloplevelse gennem ideation. Start med at lave en side-scroller i Unity. Arbejd dig op til den langt mere komplekse Unreal, men mængden af gratis aktiver, der er til rådighed for dig i dag, er simpelthen utrolig.
STEM er også rigtig hjælpsomt for kunstnere og designere. Vores værktøjer er højteknologiske, og vi bruger matematik hele tiden til alt lige fra farvetori til lys, special-effekter, virtuelle økonomier, spilbalance og mange andre ting.
Producere er en speciel race. Nøglekvaliteter, jeg søger efter i producere, der kommer gennem min dør, er empati, stærke kommunikationsfærdigheder og evnen til at være rolig under pres. Mine studerende kommer fra en masse baggrunde, men fællesnævneren for de succesfulde, jeg har mødt, er en passion for at hjælpe mennesker og kunsten af empati. Lær matematik, erhverv, organisationsadfærd og kommunikation på skolen.
Som en bonus er det hjælpsomt at kende værktøjerne, så du kan forudse behovene hos dit hold mere effektivt. Lær Unity og Unreal. Tag et grundlæggende programmeringskursus eller to. Lær musik. Lær lyddesign. Studér film. Lær podcasting og videoproduktion. Lær alt, du kan, og vær bare godt nok til det, så du kan værdsætte, hvad dine udviklere vil have brug for for at gøre deres job optimalt, så du kan hjælpe holdet med at lykkes.
Uanset hvilken vej du vælger, slut dig til IGDA og start med at netværke, mens du bygger din portefølje. Slut dig til GameJams og hav det sjovt. Så, når du er klar, kom til SMU Guildhall og lær, hvordan du kan gøre det hele på et professionelt niveau, så du kan åbne døren og starte din karriere.
SMU Guildhall udgiver to studentprojekter om året. Fortæl os, hvad du søger efter, når det kommer til at lave udvælgelsen? Er der bestemte punkter, du sigter mod at udfylde?
Steve: Vores nøgleperformanceindikatorer er ikke de samme som de ville være, hvis vi var et kommercielt studie. Alt, hvad vi gør, er for studerendes fordel. Det handler ikke om Metacritic-karakterer eller omsætning. Det handler om, at de kan demonstrere tydeligt, at de er i stand til at lave spil af professionel kvalitet. Det er afgørende, at de er stolte af, hvad de skaber, og at de kan pege på deres spil til enhver potentiel arbejdsgiver og sige: “Jeg er i stand til at lave mere af dette.” Så vi lægger vægt på kvalitet over kvantitet, når det kommer til omfang.
Valget af koncept er en kombination af at vejre, hvad holdene er passionerede om, og hvad der kan gøres inden for vores tidsramme. Nogle ting vil vi ikke røre. MMO’er eller live-ops MOBA’er, for eksempel, men vi er åbne over for stort set alt, hvad studerende beslutter at lave, så længe det kan laves på 20 uger og har potentialet til at vise vores studerende som fuldstændige, studieklare udviklere.
Er der nogen kommende spil, vi kan se frem til? Hvis ja, ville du så venligst fortælle os lidt om det/dem?
Steve: Inden læserne ser dette, har vi lige udgivet vores to seneste Capstones.
Kneedle Knight er et rigtig sødt, charmerende 3D-platformspil, hvor du er en mus ved navn Sir Lukoss The Small. For at besejre den Ondt Troldkvinde af Stof og frigøre sig selv fra hendes forbandelse, må Sir Lukoss traversere hendes magiske slot fyldt med fælder og hindringer. Tricket er, at du har en magisk nål som din sværd, og du kan væve dig ind og ud af stoffet i slottet for at undgå hindringer og fjender og klatre op ad vægge. Det blev virkelig godt, og holdet er rigtig stolte af deres arbejde.
Asurya’s Embers er en innovativ tilgang til et FPS, hvor du bærer en bue og pil og bruger lys og skygge til din fordel. Dette spil er smukt, og holdet arbejdede hårdt for at kombinere flere asiatiske kulturer med en genfortælling af den kinesiske myte om Hou Yi og de ti soler (后羿射日) for at skabe en egen myte og kultur. Deres oprindelige koncept var, at der var ti soler på himlen, og ni af dem kunne slukkes ved at besejre en gud/boss for hver enkelt. Vi vidste tidligt, at vi ikke kunne lave ti niveauer i den tid, vi havde, så holdet skiftede og skabte en ny legende om sin egen, hvor du arbejder på at besejre en solgud ved navn Asurya, der tager form som en drage. Dette introducerede en interessant mekanik, hvor lys skader dig, og skygge helbreder. Så spillet handler om at finde strategisk sikkerhed i skygger og besejre fjender og til sidst Asurya.
Kneedle Knight og Asurya’s Embers samt vores hele bagkatalog af spil er på Steam og gratis.
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
Flere ord til vores læsere?
Steve: Jeg er så taknemlig for muligheden. Tak. Dette har været en masse sjov.
Tak igen, Steve. Vi ser frem til at se, hvad SMU Guildhall kommer op med næste!
For mere information om SMU Guildhall kan du besøge holdet på deres officielle sociale profil her. Alternativt kan du besøge deres side her.