Interviews
Steve Stringer, SMU Guildhall — Intervieuserie
Da akademiske verden fortsætter med at forme nye måder at engagere sig med aspirerende studerende og efterligne deres indre kreationer til fuldt udviklede kunstværker, flytter SMU Guildhall, en af verdens bedste universiteter på området, for at hæve sit program til endnu højere højder. For at komme i kontakt med dette, mente vi, at vi ville tale med Steve Stringer, en respekteret designer, producer og professor ved SMU, for at diskutere institutionens løbende projekter samt de kriterier, universitetet sigter mod at opfylde hver enkelt dag.
Tak for at tage tid til at tale med os, Steve. Fortæl os, hvordan det hele startede for dig? Var spiludvikling altid på kortet?
Steve: Jeg var heldig nok til at vokse op omgivet af teknologi hele mit liv. Min far arbejdede for IBM hele sin karriere, så han tog altid hjemme computerne og tog mig med på kontoret om weekenden, så jeg fik mulighed for at være omgivet af computere og teknologi, så langt tilbage som jeg kan huske. Jeg lærte at programmere og skabe ting tidligt, og det stoppede aldrig.
Men at have en karriere med at lave spil var lige så opnåeligt som at være en rockstjerne eller en astronaut dengang. Der var ingen SMU Guildhall. Der var ingen uddannelser i spildesign. Der var ingen moden vej ind i en etableret branche, så det var ikke et eksplitt karriere mål. Jeg spillede alle spil, jeg kunne få fat i, men det var ikke før CD-ROM-æraen, hvor spil som Myst og The Journeyman Project begyndte at udkomme, at jeg læste om disse mennesker, der grundlagde deres eget spil i deres garager, at jeg indså, at det var muligt. Jeg skulle bare starte mit eget studio. Nemt, ikke?
Så jeg gik på at få min MBA med henblik på at starte et studio med min bedste ven fra college. Den idé fungerede ikke, men af en god grund: vi blev begge ansat af Activision i ’95 som associate producers efter afslutning. Activision ledte efter producere og mente for nogen grund, at MBA’er og jurister ville vide, hvordan man løste projekter. Vi gjorde det selvfølgelig ikke, men vi fandt hurtigt ud af det.
Jeg følte, at jeg havde vundet i lotteriet. Jeg var i himlen. Jeg kunne ikke tro, at jeg lavede spil, og jeg er evigt taknemlig over for de mange mennesker, der hjalp mig med at lancere min karriere. Jeg skiftede fra internt udvikling hos Activision til udgivelsessiden, og det var, hvor jeg fik mulighed for at arbejde med studier som id, Raven og mange andre. Det var også, hvor jeg rigtigt lærte om spilbranchens forretningsmodel.
Du har mange kreditter på din cv — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd og Quake II, for blot at nævne få. På hvilket tidspunkt i din karriere som designer og producer ønskede du at videregive din viden til en studenterbase?
Steve: Wow, jeg tror, det er første gang i historien, Judge Dredd og Quake er nævnt i samme sætning. En af disse ting er bestemt ikke som de andre. De kan ikke alle være hits. Ha.
Faktisk tror jeg, at for det overvældende flertal af os, der har lavet dette i en længe tid, er de fleste projekter ikke gået godt eller har ikke set dagens lys. Det er bestemt tilfældet i min karriere. Set tilbage på, har jeg haft en fantastisk tur og har arbejdet med utroligt talentfulde mennesker og store studier.
Men vi lærer mest af de ting, der gik galt og projekterne, der burde have været bedre, men ikke var det af mange grunde. Jeg tror, det er en af de ting, der gør mig (håber jeg) til en god lærer, træner og mentor for mine studerende. Jeg trækker ikke kun på forskningsbaserede bedste praksis, men også på hårdt kæmpet lære og endnu bedre hvis.
For at svare på dit spørgsmål mere direkte, var det efter en meget lang, frustrerende kamp på et bestemt studio, der døde os (og sig selv) af. Jeg vil være ærlig og sige, at jeg brændte ud af branchen i nogle år efter den oplevelse. Jeg blev i projektledelse, men skiftede væk fra spil og startede et webtjeneste-studio og spunede endnu et GIS-tjeneste-selskab ud af det. Jeg havde en rigtig god tur med disse selskaber.
Mens min kone, Elizabeth, havde undervist på SMU Guildhall siden begyndelsen og til sidst blev deres direktør for akademiske anliggender. En sommer, cirka to uger før semesterstart, var vi på ferie, da hun fik en opringning, der fortalte hende, at en lærer måtte droppe ud for at følge en uhørlig mulighed. Hun var i en knibe, og jeg sagde, at jeg måske kunne hjælpe ud, indtil hun kunne finde nogen.
En semester blev til en anden og en anden. Jeg elskede det og (overraskende for mig) var jeg ret god til det. I de første par år underviste jeg som adjunkt og hjalp kun på Capstone-projekterne, men jeg opdagede hurtigt, at dette var en måde for mig at fortsætte med at lave spil uden giftigheden og crunch. Jeg genopdagede min kærlighed til at lave spil og arbejde med kreative mennesker. I 2016 kom jeg på fuldtid og overtog GameLab i 2018.
Frem til næsten et årti, og jeg er tilbage til at gøre det, jeg elsker, af de rigtige grunde nu. Jeg kan tage min erfaring både fra spil og den entreprenørielle side af branchen og føre nye generationer af diverse udviklere med, der kan lære af disse fejl og skabe en branche, der er mindre tilbøjelig til at knuse og mere i stand til at skabe fantastiske spil på forudsigelige måder. Jeg er taknemlig over for alle, der hjalp mig i min karriere, og jeg gør mit bedste for at give igen og hjælpe med at skabe en bedre branche en udvikler ad gangen.
Fortæl os lidt om SMU Guildhall. Hvad er det, og hvilke slags moduler kan potentielle studerende forvente at finde i programmet?
Steve: SMU Guildhall er et top-rangeret masterprogram i videospildesign. Studerende i fire specialiseringer — Kunst, Design, Programmering og Produktion — deler deres tid mellem at lave spil og mestre deres fag. Vores mål er at skabe erfarne, fuldt udbyggede, studieklare udviklere.
Om eftermiddagen fokuserer de på disciplin-specifikke kurser for at afklare deres færdigheder. Vores specialistlærere underviser dem i, hvordan de bruger værktøjerne til at bringe spil til live på skærmen, og det er en integreret del af deres uddannelse, bestemt. Men det er ikke hele historien.
Hver morgen kommer de sammen og arbejder i tværfaglige hold og sætter, hvad de har lært, i praksis, mens de lærer at “team”. Dette er en proces, og det er, hvad der adskiller os, tror jeg. I deres første semester laver de et tabletspil med tre eller fire holdkammerater, mens de lærer de grundlæggende principper for udvikling.
I deres andet semester er det meget mere håndgribeligt, og omfanget stiger eksponentielt. Vi sætter hele kohorten (cirka 50-60 mennesker) på ét hold, og de laver et arcade-racing-spil sammen. Formålet med denne klasse er at lære, hvordan man kommunikerer i stor skala og løser kreative udfordringer sammen. De kommer ud af denne oplevelse med en fælles samling af deres egne bedste praksis, som sætter dem op for succes i deres Capstone-projekter, som de udvikler over sommer- og efterårssemestrene.
Capstone er virkelig, hvor de opererer på et professionelt niveau. De har fordelene af preproduktion, og holdene er mere organiserede og erfarne. Jeg elsker denne semester. Holdene opererer på et højt niveau, og spillet er som regel rigtig sjovt. I deres femte semester lancerer de deres spil ud i verden, mens de afslutter deres afhandlinger og personlige projekter og polerer deres porteføljer, laver mock-interviews og arbejder på at lande deres første jobs.
Min rolle i alt dette er at køre og udgive arcade-racer- og Capstone-projekterne gennem vores GameLab, som er vores udviklingsstudio og udgivelsesarmer. Vores mål er at replikere et spilstudio på alle måder, vi kan, inden for en akademisk ramme, så studenterne er øjeblikkeligt komfortable og produktive inden for ethvert studio, de går til.
Hele vejen igennem er vores lærere der for at undervise, træne og mentorere vores studerende. Vi underviser mange af vores kurser i fællesskab, og vi alle kommer fra branchen snarere end akademien. Vi deler alle en række erfaringer, og hver af os bringer vores “endnu bedre hvis”, men vi deler alle en fælles passion for at undervise disse studerende og skabe fantastiske spil undervejs.
Når jeg tager min studiechef-hat på et øjeblik, får jeg mulighed for at gøre noget ekstraordinært på SMU Guildhall. Det er en chance for mig at eksperimentere, justere og forbedre vores produktionsmetodologier og udvikle helt nye teknikker til at strukturere et projekt og levere produkter på en bæredygtig måde fra et menneskeligt arbejdslivssynspunkt og med forudsigelige, målbare resultater. Vi får mulighed for at genopfinde os selv med hvert projekt, og vi itererer programmet 6-10 gange mere hurtigt end professionelle studier gør. Vi er bestemt på forkanten af udvikling her, og med hver kohort deler vi denne viden og erfaring ud i branchen.
Fortæl os om processen med at bygge et videospil fra bunden af. Er der en bestemt spilmotor, som SMU-studerende bruger?
Steve: Ha. Du skal komme til Guildhall for at lære det. Men alvorligt, det er ikke en hemmelighed. Vi følger de bedste praksis for Iterativ Udvikling og kerneprincipperne for Agile: lever i inkrementer, fejl hurtigt og find det sjove.
Man starter med ideation. Forstår markedet, din kunde og behovene hos dine interessenter for at udvikle en idé, der rammer bestemte mål, der vil være tiltrækkende for spillere. Man arbejder igennem progressive runder af udvikling kaldet sprints, der leverer inkrementelle fremskridt mod disse mål eller endda skifter til nye og bedre, man opdager undervejs.
I de tidlige dage er man simpelthen prototyper af spilkomponenter for at se, hvad der virker, og hvad der fejler. Man skærer de dele væk, der ikke virker, og lægger energi i at udvikle de dele, der virker. Gør om igen.
På et tidspunkt “ved spillet, hvad det vil være”, og så handler det om at færdiggøre det i fuld produktion. Atter leverer vi dette i inkrementer med hver efterfølgende sprint og milepæl. På forskellige tidspunkter bringer vi testere ind, der giver os utroligt værdifuld feedback og validering af, hvad der virker, og vi justerer derefter, indtil vi er ude af tid.
Lyder let og logisk, ikke?
Det er selvfølgelig ikke så enkelt. Det kommer ned til erfarne mennesker, der skaber en ramme omkring holdene, der sætter dem op for succes. Men den ramme er konsekvent fra projekt til projekt, hold til hold. Studier og udgivere tager massive kreative og finansielle risici med disse spil. Trikket er at bruge solide grundlæggende organisationsprincipper, der skaber en optimal miljø for holdets effektivitet og kreativitet, mens man stadig leverer et produkt med forudsigelige kvalitets- og omfangsmål.
Det er utroligt udfordrende og belønnende at gøre dette godt, men sammen har vi sat en unik pædagogik til at sætte disse studerende op for succes, så de kan lære i en sikker miljø og komme ud af det med en professionel færdighedsniveau og en masse praktisk erfaring med at skabe og udgive spil.
Du spurgte, hvilken spilmotor vi bruger. Vi underviser i en bred vifte af dem i alle vores designkurser, men vores TGP’er er bygget på Unity til tabletspillet og Unreal til vores racing- og Capstone-spil. Vi er også fuldt licenserede PlayStation- og Xbox-udviklere, så vi kan målrette disse systemer. Vi udgiver på Steam, Epic Games Store og andre, der kommer snart. Jeg burde nævne, at både Valve og Epic har været utrolige partnere for vores program. Meget af, hvad vi gør, ville ikke være muligt uden deres fortsatte støtte.
Hvad ville du råde en person, der søger at følge en karriere i spiludvikling?
Steve: Jeg elsker dette spørgsmål. Jeg rådgiver med forældre og gymnasier hele tiden, og dette er et almindeligt spørgsmål fra forældre, der vil støtte deres børn, der er interesseret i gaming, men ikke rigtigt ved, hvordan de kan vejlede dem. Forberedelse til en karriere i branchen starter tidligt. Heldigvis kan vi være den sidste stop på vej mod den karriere. Men det starter med matematik. Undskyld, børn, men det er sandt.
STEM er utroligt vigtigt for alle vores discipliner, især programmering. Spiludvikling kræver nogle af de mest præstationskritiske programmeringsopgaver omkring. Faktisk kan det være en udfordring at finde kurser, der presser 3D-matematik, lavniveau-optimering og programmeringsprincipper, du har brug for til gaming, på visse universiteter. Selvfølgelig er det at lære enhver programmeringssprog værdifuldt. Men højt niveau-sprog som Java, JavaScript, Lua og endda C# har begrænset nytte ud over bestemte situationer. I stedet skal du se efter kurser om C eller C++ eller andre sprog, der kommer helt ned til den tekniske stak. Du skal også have masser af algebra, lineær algebra (vektor-matematik) og trigonometri.
Kunstnere kan komme fra en masse retninger, men du skal udvikle grundlæggende kunstfærdigheder, der inkluderer perspektiv, anatomi, farvetori, komposition og rendering. Du vil også gerne udvikle en række stilarter, ikke kun én som anime. Vi får studerende, der er dygtige tegneseriekunstnere, fotografer, kunstnere og skulptører, men dem, der lykkes, lærer at mestre en række genrer og værktøjer til at bringe karakterer til live inden for smukke miljøer, uanset spillets kunststil. Når det kommer til miljøer, anbefaler jeg også at studere grundlæggende arkitektur og hvad der gør et troværdigt rum.
For designere vil du gerne downloade Unity eller Unreal og starte med at lære, hvordan du samler aktiver i noget, der ligner en sjov spilooplevelse. Du vil gerne lære så mange motorer som muligt. Primært skal du udvikle evnen til at skabe en sjov og varieret spilooplevelse gennem ideation. Start med at lave en side-scroller i Unity. Arbejd dig op til det langt mere komplekse Unreal, men mængden af gratis aktiver, der er til rådighed for dig i dag, er simpelthen utrolig.
STEM er også rigtig hjælpsomt for kunstnere og designere også. Vores værktøjer er højteknologiske, og vi bruger matematik hele tiden til ting som farvetori, lys, specialeffekter, virtuelle økonomier, spilbalance og mange andre ting.
Producere er en speciel race. Nøglekvaliteter, jeg søger efter hos producere, der kommer gennem min dør, er empati, stærke kommunikationsfærdigheder og evnen til at være rolig under pres. Mine studerende kommer fra en række baggrunde, men fællesnævneren for de succesfulde, jeg har mødt, er en passion for at hjælpe mennesker og kunsten af empati. Lær matematik, forretningsgang, organisationsadfærd og kommunikation på skolen.
Som en bonus er det hjælpsomt at kende værktøjerne, så du kan forudse behovene hos dit team mere effektivt. Lær Unity og Unreal. Tag et grundlæggende programmeringskursus eller to. Lær musik. Lær lyddesign. Studér film. Lær podcasting og video-produktion. Lær alt, du kan, og vær bare godt nok til det, så du kan hjælpe dit team med at lykkes.
Uanset hvilken vej, du vælger, skal du melde dig ind i IGDA og starte med at netværke, mens du bygger din portefølje. Deltag i GameJams og hav det sjovt med det. Så, når du er klar, kom til SMU Guildhall og lær, hvordan du gør det hele på et professionelt niveau, så du kan åbne døren og starte din karriere.
SMU Guildhall udgiver to studenterprojekter om året. Fortæl os, hvad du søger efter, når det kommer til at lave udvalget? Er der bestemte kriterier, du sigter mod at opfylde?
Steve: Vores målinger for succes er ikke de samme som de ville være, hvis vi var et kommercielt studio. Alt, vi gør, er for studerendes skyld. Det handler ikke om Metacritic-karakterer eller omsætning. Det handler om, at de kan demonstrere tydeligt, at de er i stand til at lave spil på et professionelt niveau. Det er kritisk, at de er stolte af, hvad de skaber, og at de kan pege på deres spil med enhver potentiel arbejdsgiver og sige: “Jeg er i stand til at lave mere af dette.” Så vi lægger vægt på kvalitet over kvantitet, når det kommer til omfang.
At vælge konceptet er en kombination af at faktorisere, hvad holdene er passionerede om, og hvad der kan gøres inden for vores tidsramme. Nogle ting vil vi ikke røre ved. MMO’er eller live-ops MOBAs, for eksempel, men vi er åbne for stort set alt, hvad studerende beslutter at lave, så længe det kan laves på 20 uger og har potentialet til at vise vores studerende som fuldt udbyggede, studieklare udviklere.
Er der nogen kommende spil, vi kan se frem til? Hvis ja, ville du så venligst fortælle os lidt om det/dem?
Steve: Ved den tid, dine læsere ser dette, har vi lige udgivet vores to seneste Capstones.
Kneedle Knight er et rigtig sødt, charmerende 3D-platformspil, hvor du er en mus ved navn Sir Lukoss The Small. For at besejre den Ondskabsfulde Heks af Stof og frigøre sig selv fra hendes forbandelse, må Sir Lukoss travesse hendes magiske slot fyldt med fælder og hindringer. Trikket er, at du har en magisk nål som din sværd, og du kan væve dig selv ind og ud af stoffet i slottet for at undgå hindringer og fjender og klatre op ad vægge. Det blev utroligt godt, og holdet er rigtig stolt af deres arbejde.
Asurya’s Embers er en innovativ tilgang til et FPS, hvor du bærer en bog og pil og bruger lys og skygge til din fordel. Dette spil er smukt, og holdet arbejdede hårdt for at kombinere flere asiatiske kulturer med en genfortælling af den kinesiske myte om Hou Yi og de ti soler (后羿射日) for at skabe en lore og en kultur af deres egen. Deres oprindelige koncept var, at der var ti soler på himlen, og ni af dem kunne slukkes ved at besejre en gud/boss for hvert af dem. Vi vidste tidligt, at vi ikke kunne skabe ti niveauer i den tid, vi havde, så holdet skiftede og skabte en ny legende om, at de arbejdede på at besejre en solgud ved navn Asurya, der tog form som en drage. Dette introducerede en interessant mekanik, hvor lys skader dig, og skygge helbreder. Så spillet handler om at finde strategisk sikkerhed i skygge og besejre fjender og til sidst Asurya.
Kneedle Knight og Asurya’s Embers samt vores hele bagkatalog af spil er på Steam gratis.
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
Har du nogen sidste ord til vores læsere?
Steve: Jeg er så taknemlig for muligheden. Tak. Dette har været en masse sjov.
Tak igen, Steve. Vi ser frem til at se, hvad SMU Guildhall kommer op med næste!
For mere information om SMU Guildhall, kan du besøge holdets officielle sociale profil her. Alternativt kan du besøge deres hjemmeside her.











