Anmeldelser
Ghost of Yōtei Anmeldelse (PS5)
Blind raseri kan få dig til at gøre vanvittige ting. At træde ud af din karakter og dykke lige ind i en varmbed af blod og vold. For Atsu, den nye lejesoldat protagonist i Ghost of Yōtei, efterfølgeren til Ghost of Tsushima (2020), er blind raseri blevet en ny norm. Hun har været ude og hakke og skære igennem fjender, og er endelig vendt tilbage til sin hjemprovins Ezo for at hævne den vold, der fik hendes familie fra hende.
For dem, der allerede har gennemløbet Tsushimas 1274 Mongol-invasion af Japan, vil du allerede kende de spændende sværdkampe og smukke landskaber, der venter dig i efterfølgeren. Skaleret op en tand, i verdens størrelse og kampe deri, vil du sandsynligvis nyde en rigtig spændende tid. Men som efterfølgere ofte lider under fejlene fra deres forgængere, når de holder fast i deres principper, vil du af og til støde på nogle bump på vejen.
Ingenting, der er spil-forstyrrende, for at være fair. I sidste ende er Ghost of Yōtei en tung action-adventure RPG, som du bestemt vil ønske at bruge noget tid på i de kommende uger for at værdsætte fuldt ud. At dykke dybere ind i alt, du kan forvente, er vores Ghost of Yōtei anmeldelse af spillets kernefunktioner.
Hævn serveret kold

Du ved, jeg kan helt og aldeles identificere mig med Atsus hævntogt. Forestil dig, at dine forældre blev brutalt myrdet, da du var barn. Din bror forlod dig og gik ud i den ukendte. Og dig selv, fastgjort til en træstamme med din fars sværd, sat i brand og ladet dø. Det er et mirakel, at du overlevede og fik øgenavnet Onryō, en spøgelse af vrede og undergang.
Efter at have udviklet dine lejesoldatfærdigheder langt væk i kampe, du ikke kunne tage dig af, vender du tilbage til din hjemprovins Ezo for at hævne den vold, du så omhyggeligt har planlagt. Vel, ikke så smart, når alt, hvad din plan er, er at gå én for én og tage ud alle de maskerede krigere, der var involveret i at udrydde din familie. De kaldes Yōtei Six, ret vemodige og lette at hade skurke.
Fra præmisserne er du øjeblikkeligt fanget i Atsus snævre fokus på hævn. Du føler for hendes tab og sorg, og forstår, hvad der skal gøres for at bringe fred til hendes rasende tanker. Selv når planen mest af alt er at lemlæste og dræbe én og alle, er det i det mindste sjovt for lykkelige udløsere/sværdmennesker.
En god start, der taper af

Jeg må indrømme, at dramatikken aftager efterhånden i historien. Mens du i begyndelsen er hjerteskåret over niveauet af grusomhed over Atsus familie, og ønsker at opdage, hvorfor nogen kan være så grusomme, ender plotningen med at hvile tungt på hævnbaserede historier, hvor dit eneste fokus er at dræbe dine fjender. Det bliver kedeligt, ærligt talt, uden at afvige politisk drama og romanzer. Men i sidste ende er det stadig en sjov tur at udstikke trådene hele vejen igennem til slutningen.
Og Atsu er en absolut fantastisk protagonist i den brutale og hævntørstige rolle, hun spiller. Og hun suppleres af udforskningen af Yōtei-seksens baggrund og motiver. Det viser sig, at Atsus familiens undergang ikke var tilfældig, og hendes forældres historie hænger sammen med Ezos større bekymringer om status quo. Intet for dybt, men i sidste ende interessant nok til at give mening til blodraseriet.
Jagten på solnedgange

Når det kommer til Ezos udseende og følelse, min Gud, føles det som himlen, hvis himlen var naturcentreret. At blive væk her er ikke et spørgsmål om, om, men hvornår, især med friheden til at afvige fra den slåede vej. Ikke, at der overhovedet er en slået vej, med Ghost of Tsushimas genindførte in-game-kortvejledninger. Den fløjtende vind tjener som din vejledning til din næste sidequest. Og de gyldne fugle flyver foran dig til din næste saftige samling.
I verdensdesign og ufejlbarlige detaljer ligger klaren af, hvor din næste eventyr vil føre. Og i øjeblikket, hvor det er spontant, kan du ikke hjælpe, men føle dig tabt i beundringen af det hele. Øjeblikket, hvor du taler med en tilfældig fyr, og han slipper hints om en belønning i nærheden. Når du lader nysgerrighed få bedre af dig og ender med at træde ind på en lejr med angribere, der gemmer sig i buskene og venter på at springe op, når du mindst venter det.
Det er simpelthen en glæde at være på galap i Ezo, til hest med blomsterne, der løfter af dine hove. Med solnedgangen, der kaster sine gløder på din ryg, uforsvarlig og levende. Og selvom det ofte er turistisk, føles dette som en kulturel oplevelse, der er ægte for Japans historie og sæsoner. Nu kan du måske sammenligne Ghost of Yōteis åbne verden med Elden Ring og Breath of the Wild‘s fri-form-opdagelse og kommer til kort for flere årsager.
Ikke helt der endnu

Tæt som Ezo er, med en myriade af sideaktiviteter at udføre, bliver de snart repetitive, især med, hvor simple de kan være. At følge vinden til din næste belønning stiller sjældent nogen risiko eller farer, det meste af tiden i hvert fald. Eller når en sidequest springer op med fjender, bliver det til sidst kedeligt at kæmpe mod nogle dårlige fyre, der kommer fra buskene. Det er en fin linje mellem at opretholde den spontanitet med variation. Og Ghost of Yōtei, af og til, kommer til kort.
Du kan redde en flok ulve, idømme retfærdighed, selvom du søger din egen. Men efter at have gennemført en masse af disse, bliver det gentaget. I det mindste får du en sidekammerat ulv, du kan kalde, når du er fanget i tykt af det. Og der er en ulv-færdighedstræ, der er uafhængigt dedikeret til at opgradere denne. Du kan jagte de mest lukrative bounty, mens du også holder øje på den, der er sat på dit hoved. Og det er rart, at når bounty øger, så gør din og din rival-bounty-jægers færdighedsniveau også.
Bare vær opmærksom på NPC’er, du støder på, og du vil få hints om din næste sideaktivitet eller belønning, som de varme kilder, der genopretter din sundhed. Eller kortene, du kan købe, der svarer til dit kort, og afslører skjulte steder med fordele og belønninger. Du kan klappe ræve og følge dem til at finde charmer i shriner, der returnerer fra Ghost of Tsushima. Faktisk returnerer mange af udforskningen, lead-erhvervelsen og sidequests fra det første spil.
Hvis du kan undgå at trække sværdet

Snedighed returnerer også fra det første spil, i mange af dets råeste former. Kravlende i højt græs og skydende med pile mod uventede fjender. Det er ret sjovt med kusarigama, især når man svinger det mod fjern fjender, Mortal Kombat Scorpion-stil. Det er en skam, at du ikke nødvendigvis straffes for at blive set. Hvis noget, kan du gøre uden snedighed helt.
Hævn er min

Meget tydeligt og frækt, er Ghost of Yōteis fokus på brutalt og visceralt kamp. Primært katana-baseret, skal det få dig igennem mange af de krævende kampe. Den dobbelte katana vil dog være hurtigere og mere agil for besværlige grupper af fjender. Men kusarigama vil være obligatorisk til at bryde fjendens skjolde. Som sådan kan du ikke undvære at skifte våben, hvis du skal overleve de ofte varierede fjendetyper, du møder på én gang. Det samme gælder for den afstandsbaserede bog og riffel, og odachi og yari, der hver har deres specifikke brugsområder i kamp.
På den måde bevæger Ghost of Yōtei sig væk fra det første spils holdninger til at tackle varierede fjendetyper, og over til at skifte våben. Og i stedet opnår en mere dynamisk, mere tilfredsstillende kampsekvens. Det er en sten-saks-papir-mekanik, for at være fair, hvor du forudser fjendens næste våbenskift og modvirker med det mest effektive våbentype. Dog kan pareringstidsvinduerne være ret brutale, hvis du mister din ro for blot et millisekund. Hintene er hurtige, og må nøje lyttes til, hvis du skal komme ud sværdende.
Angreb, bloker, pareringer og undvigelse, alt dødt, flydende og glat, alt hella tilfredsstillende at væve ind og ud af. Og mod boss-kampe, endnu mere hektisk og begejstrende. Hvis sten-saks-papir aldrig rigtig får dig til at gyse så meget som færdighed og fremgang i visse loadouts, kan du altid opdage smarte måder at strække combos ud på. Tænk røg-bomber og kunai, sammen med pistoler, og du skal have en absolut blast med at rense Ezo for dens skurkeagtige råddenskab.
Dom

Det er her, opfølgeren til det kritikerroste og mange favorit-spil af alle tid, Ghost of Tsushima. Og Sucker Punch skuffede ikke, med deres forbedringer af den originale formel, og tilføjelse af kvalitetsforbedringer og opdateringer. Nu har du næsten et fejl-frit RPG at dykke lige ind i. Et, der vil opfylde din trang til opdagelse og undren. Din tørst efter blodtørstig, visceralt katana-kollision og skæring.
Tre hundrede spillable år senere, og Atsu, den nye protagonist, skaber fremad med en brutalt blodtørst efter vold. Nu sætter vi vores sigte på det næste “Ghost of”, der skal bringe trilogien fuld cirkel. Hvis Sucker Punch kan finesse spontaniteten af udforskning og dynamikken af kamp, skal det næste spil være godt på vej til at kræve den bedste RPG-serie af alle tid.
Ghost of Yōtei Anmeldelse (PS5)
Jagten på hævn
Udtømt ved dette tidspunkt, men Ghost of Yōteis jagt på hævn beviser, at plottråden er langt fra pensioneret. Den bærer stadig sine emotionelt tunge øjeblikke, der driver de viscerale kampsekvenser. Du følger med Atsus rejse til at genskabe fred inden i hendes sjæl, på den bedste måde, hun kender: dræbe hver Yōtei, der tog hendes familie fra hende. Med kun få fejl, mange af dem, du er mindre tilbøjelig til at finde generende, skal du nyde en rigtig brillant tilgang til udforskning og katana-blodbad.











