Anmeldelser

Don’t Scream Together Anmeldelse (PC)

Opdateret den on
Don't Scream Together Promotional Art

Jeg tydeligt husker at jeg hviskede til en fremmed lidt efter den ellevte time og fortalte dem, at selv at tabe en enkelt host ville være som at ringe døds-klokken. Han sagde, han havde det lidt dårligt. Jeg sagde ham, at han ville være årsagen til, at vi aldrig ville nå frem til morgen. Vi grinte stille og styrtede ud i buskene, på vej mod sikkerheden i en skov med vores haler mellem benene og batterierne i vores kameraer efterladende brødkrummer for vores forfølgere. Det gik så godt. Daggry, takket være heldet, nærmede sig hurtigere, end vi havde forventet, og tiden accelererede for at sikre, at vi ville nå morgen. Det var, indtil den samme “ven” tillod sin sygdom at bringe os i en kvælningsgreb.

For at gøre en lang historie kort, en snøft og en rabiat host senere, og den samme syge kammerat mødte endelig en ret grusom skæbne ved hånden af en rovdyr-lignende monstrositet. Jeg, forbløffet over deres mangel på kontrol, stirrede på deres visnede lig, og jeg åbnede mine øjne for den vigtigste regel i Don’t Scream Together: de syge er en belastning, ligesom dem, der er kendt for at farte, hoste eller grine uden en cue. Grundlæggende, alle, der ejer en mikrofon. Og nogen siger, Dark Souls er uretfærdigt. Gå figure.

Don’t Scream Together præsenterer dig for en simpel opsætning: spillere går ind i en svagt oplyst skov med en batteridreven kamera, og så tilbringer aftenen med at rende rundt i stilhed, indtil uret slår otte. Hvis der ikke var en mikrofon involveret, ville dette være, i al fairness, en ret simpel co-op sag. Men her ligger caveat’en: tale dræber, ligesom at være høj eller at bruge dine vokalcord i en måde, der ikke gavner din hold. Du kan hviske, og du kan gøre forsagte gestus for at hjælpe dine holdkammerater, mens de uafbrudt søger efter batterier til at holde deres kameraer operative. Men et råb? Absolut ikke. Ingen pres der, så.

Tavshed Er Lykkelig

VHS-optagelse af karakterer, der udforsker skoven

Husk sagen, ‘du behøver ikke at være den hurtigste person i rummet, kun hurtigere end personen ved siden af dig’? Nu, det er det samme grundlæggende koncept her, kun skal du ikke overløbe nogen, men blot holde fast i dine sanser og, under ingen omstændigheder, alarmerer dine venner ved at “accidentelt” trykke mikrofonen. Se, i Don’t Scream Together, sker fremgang ikke ved at overmanøvrere fjender eller udføre smarte kampstrategier; det sker ved at forblive stille og rende rundt i en skov med et kamera. Neden siden er, at selv når du gør holdt i din korte tavsheds-løfte, skrider tiden kun frem, når du er aktivt på farten over feltet. En dårlig hånd at få, alt i alt.

Med alt det ovenfor sagt, er målet i sig selv ret enkelt her: hold stille, og hold dig i gang, indtil solen stiger op over trælinjen. Hvis nogen på dit hold gør noget for at afsløre jeres position, så skal hele holdet enten starte forfra, eller spilleren, der rystede æblekagen, så at sige, skal påtage sig rollen som jæger og vende tidevandet. Der er et par tilgængelige tilstande her, selv om idéen mere eller mindre forbliver den samme, uanset de valgmuligheder, du vælger eller justerer. Igen, simpelt, men effektivt.

Handlinger Taler Højere End Ord

VHS-optagelse af karakterer, der udforsker skoven

I de korte kampe mod skoven og dens store beboelse af overnaturlige væsener og spring-skrald, vil du enten tilbringe din tid med at rende rundt i en tæt pakket verden eller udforske området i en bestræbelse på at erhverve batterier til dit kamera – den eneste lyskilde, irriterende nok – samt relikvier, hemmeligheder og skjulte stier, der giver dig en lidt ekstra åndedræt til at hjælpe dig med at beregne fremtidige begivenheder. Jægerne, på den anden side, vil udnytte din nærhedschat til at afsløre din position og bringe dig til en ret grusom konklusion. Tænk Dead by Daylight, men med en hårdere vægt på tavshed, og du vil have en god idé om, hvad vi er på vej til.

Selv om Don’t Scream Together ikke har den reneste visuelle palet i verden, gør det en god indsats for at modvirke manglen på kreativitet med mange gode funktioner, herunder tilfældigt genererede spring-skrald og fælder samt to separate tilstande, der giver dig mulighed for at udforske begge sider af hegnet, så at sige. Igen, det bringer ikke noget nyt til bordet, men for det, det gør, kommer det op med mange anstændige måder at holde dig underholdt på lang sigt. En høj ros, men en passende en, i det mindste.

Dom

VHS-optagelse af overlevende, der flygter fra skoven

Don’t Scream Together forstærker vigtigheden af holdarbejde og dæmpet samarbejde med sin simple, men høj-oktave skov-terror-pantomime. Igen, spillet i sig selv har en indgangsniveau-premisse – en idé, der, ærligt talt, ikke er særlig usædvanlig i verden af mikrofon-centreret co-op-terror, der fremmer nærhedschatsystemer. Selv om, for det, det er værd, fungerer det godt med skov-miljøet og tidsbaseret design. Det er ikke en koncept, der er på nippet af at revolutionere rammen for genren, og alligevel – det fungerer bare. Jeg gætter, det behøver ikke at stræbe efter at være noget mere end det.

Hvis du er med på idéen om at følge med på en stille tur med en broget flok af løse miner med bræk-problemer, så skal du bestemt tage chancen og glide ind i denne støjende sko. Det er ikke et perfekt co-op-spil, og disse sko vil ikke føre dig noget sted vigtigt. Ærligt talt, Don’t Scream Together vil ikke engang give dig noget at skrive hjem om, endsige synge på toppen af din lungs om. Men, på trods af alle sine mangler, lykkes det alligevel at levere en underholdende og tankefrit oplevelse, der rammer på de rigtige punkter. Spring-skrald? Check. Terror? Check. Frustration? Check. Irriterende hold, der ikke forstår, hvordan de skal holde deres lydniveau nede og deres passive-aggressive tendenser i ro? Ugh – check. Vi overlader det til dig at afgøre, om det er værd at tale om.

Don’t Scream Together Anmeldelse (PC)

Tavshed Er Guld

Don’t Scream Together forstærker vigtigheden af holdarbejde og dæmpet samarbejde med sin simple, men høj-oktave skov-terror-pantomime. Igen, spillet i sig selv har en indgangsniveau-premisse - en idé, der, ærligt talt, ikke er særlig usædvanlig i verden af mikrofon-centreret co-op-terror, der fremmer nærhedschatsystemer. Selv om, for det, det er værd, fungerer det godt med skov-miljøet og tidsbaseret design.

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker løs i sine daglige listicles, så er han sandsynligvis ude og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle dens sovende indies.