Anmeldelser

DISORDER Anmeldelse (PC)

Opdateret den on
DISORDER Promotional Art

Jeg har arbejdet mig selv til møllesten i flere uger, desperat håbende på at finde noget—noget som helst, der kunne klø mine rogue-like lyster. Det var kun for nogle dage siden, efter at jeg havde brugt en latterlig lang tid på at skrabe Steam-butikken ren for skjulte juveler og redundante kopier, at jeg endelig fandt DISORDER, en action rogue-like, der i mine optimistiske øjne havde potentialet til at blive den evasive rygkradsler, jeg havde længtes efter, siden tørken startede. Jeg behøvede det til at være netop det. Men da tiden gik, kom jeg til at indse, at selv med en adolescents optimisme, udseendet kunne være bedragende, og GRUMPY’s nyeste tilføjelse til kataloget var ikke fremmed for det.

For et uafhængigt videospil, synes jeg, det er kun retfærdigt, at vi rosmer dets udvikler(e) for deres indsats i at udvikle ikke kun en fungerende prototype (vi kommer til at tale om det om lidt), men for også at kunne konstruere et spil, der at mindste spiller som et typisk rogue-like. Men for at være brutal ærlig, det er så meget, jeg er villig til at give kreditter for, da DISORDER falder kort i adskillige områder, og det tager ikke lang tid at komme til den konklusion, at selvom det har de bedste intentioner, er det stadig langt fra at være det produkt, dets skabere oprindeligt havde tænkt det skulle være.

Hvis du stadig er usikker på DISORDER og endnu ikke har investeret i det, så læs videre, mens vi langsomt pakker indholdet ud. Vil du deltage, mens vi dykker ned i detaljerne? Så lad os springe lige i.

Til At Huske

Kampspil i DISORDER

DISORDER, for dem, der endnu ikke har dykket ned i Steam-labyrintsystemet, fortæller historien om en amnesi, der, af en eller anden grund, ukendt for os, har det velkendte mål om at “afsløre sandheden bag sin fortid” for at give mening til sin fremtid og, først og fremmest, sin formål i en tilsyneladende uendelig stormagasin, der er mærkeligt fyldt med opkoblede animatroner og dødelige robotter. Historien, selvom den ikke er fuldstændig omfattende, bliver langsomt mere tydelig, da du vandrer gennem multiplex, skovler gennem fjender og låser op nye tilføjelser i den lokale gavebutik. Her ligger en rogue-like trin-for-trin-system, som vi har set utallige gange før; du dykker en gang, og du låser op en ny del af en erindring, og denne proces gentager sig, indtil du til sidst når forkningen i vejen, så at sige.

Da det kommer til historier, er DISORDER ikke noget, jeg ville kalde utroligt spektakulært; den mangler de grundlæggende plot-elementer og kraftfulde skrift til at overbringe en solid besked. Få ikke mig forkert, den har settingen, men med en mangel på retning og en latterlig mængde usædvanlige dialogvalg, gør det ofte svært at forstå eller binde sig til. Og irriterende, skuffelsen stopper ikke der, heller.

Clotted & Cluttered

Kampspil i DISORDER

Lad os anerkende elefanten i rummet her: DISORDER er, først og fremmest, et uafhængigt IP, og så, naturligvis, ville man ikke nødvendigvis gå ind i dets indre cirkel med forventning om at se et perfekt mesterværk eller noget, der ligner en prisvindende rogue-like. Det skal siges, at DISORDER ikke præsenterer sig selv som et banebrydende kunstværk, ej heller konkurrerer det med sine ligemænd om en plads på toppen. Tværtimod gør det næsten klart fra starten, at selvom adskillige af dets komponenter mangler den tekniske polering og kompleksitet af en moderne triple-A-IP, har det en identitet, og det har ambitionen til at fremme sin besked over hele verden. Og det er godt; jeg elsker et indie-projekt, der ignorerer de sociale normer og udtrykker værdierne af mindre projekter.

Med alt det sagt, kan jeg ikke ignorere mine sandfærdige følelser over for spillet som helhed. Først og fremmest, kampmekanikken — øh, den er ikke god. Jeg siger det, hovedsagelig på grund af, at de fleste, hvis ikke alle kampmøder, du støder på i kampagnen, ikke kun er stive og rod, men også uheldigt præget af langsommelige kombinationer og en robotagtig følelse, der er næsten umulig at glemme. For det andet, er der fast kamera-vinkel — en irriterende tilføjelse til hovedrammen, der tilbyder lidt til ingen fleksibilitet eller hjælp til kampsystemet i almindelighed. Det er på grund af denne betydelige skift i fokus og skulder-hugende perspektiv, at jeg endte med at bruge lidt for lang tid på bare at prøve at finde ud af, om mine angreb ramte noget, eller om jeg bare trykkede på knapper for sjov. Igen, ikke godt.

På Den Anden Side

Kampspil i DISORDER

På den anden side af denne rettede indledning, er grafikken ikke alt for dårlig. Okay, så den er knap nok over sin vægt, men med en blank æstetik, der er både behagelig at se på og tematisk på point, er der noget at fejre. På den modsatte side af samme mønt, er der dialogen og ikke mindst oversættelsen — to ting, der, selvom de er tiltrukket af ideen om en alvorlig manuskript, svinder ind i en latterlig klump af svineri og latterlige sætninger, der mangler den grundlæggende kontekst af en plausibel besked. Selvfølgelig kan jeg ikke klage for meget her, men det faktum, at man kan høre stemme-skuespillerne give det deres bedste for at undgå linjeskift, er nok til at ødelægge illusionen. Hvis det var en komedie, så var det i orden — men det er det ikke; det er et spil, der prøver for hårdt, og det viser.

Jeg siger ikke, at DISORDER er et Early Access-spil — men det er lige så knust, som et, jeg vil sige så meget. Derfor er det svært at anbefale det i dets nuværende tilstand, da det mangler den grundlæggende funktionalitet og komposition af et fuldt udviklet action rogue-like-spil, og det kunne med fordel have brugt lidt mere tid på bagbrændere, før det viser sin sande farve. På tidspunktet for skrivning, er det lige så monokromt som dets refusionspolitik — og det er en skam, da det burde have klaret sig meget bedre med et eller to større ændringer i dets infrastruktur. Med tiden, er det sandsynligt, at det vil tage en drejning mod det bedre. Nå, lad os håbe, at det vil.

Dom

Kampspil i DISORDER

DISORDER prøver sit bedste for at fange essensen af en boomende cyber-elektrisk rogue-lite, men falder til sidst kort, når det kommer til at manifestere autenticiteten af en virkelig overbevisende oplevelse. Ud over sin halvbagte kampmekanik og generelle klodsethed, DISORDER fejler også i at levere en tankevækkende historie, der er både underholdende og auditivt tilfredsstillende. Det er næsten, som om AI skrev manuskripterne og udformede konturerne for koden — en meget, meget tidligere version af AI, endda. Og det er en skam, for hvis man fjernede de dårlige elementer fra systemet, så ville man have et relativt godt spil med nogle anstændige knogler af sin egen.

For at male det i sort og hvidt, DISORDER kunne have været et langt bedre rogue-like, hvis det havde tilbragt langt mere tid i ovnen og ikke havde accepteret en lavere kvalitetsprodukt, der mangler dybden af et fuldstændigt IP. Jeg er ikke på nippet af at feje det helt under gulvet; selvfølgelig, det er lidt træt, og ja, dens dialog er lige så ostagtig som en 90’er TV-reklame — men måske, måske, er det lige netop det, der fascinerer mig ved dets eksistens. For nuværende, kalder jeg det for, hvad det er: et hakket rogue-like med langt for mange løse ledninger. Ring tilbage om en måned eller to, og måske vil jeg tage det tilbage og skrive en alternativ konklusion på sagen.

DISORDER Anmeldelse (PC)

Intet Mindre End Gennemsnitligt

DISORDER har potentialet til at være noget meget større, men er svagt fejlbehæftet i sin evne til at producere nogle virkelig overbevisende beviser for sin underliggende dygtighed. Mens det ikke er et dårligt spil på nogen måde, mangler det dog den audiovisuelle og tekniske kompleksitet af en moderne rogue-like-standard.

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker løs i sine daglige listicles, så er han sandsynligvis ude og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle dens sovende indies.