Interviews
Glenn Gillis, CEO af Sea Monster — Interview Serie
I et forsøg på at øge den økonomiske vækst i spilbranchen samt at oplyse forbrugerne om virkelige problemer, der cirkulerer gennem medierne og ud over, har Sea Monster været aktivt engageret sammen med flere store organisationer – Games For Change Africa og den amerikanske ambassade for eksempel – for at hæve betydningen af mediet. For at lære lidt mere om, hvordan holdet arbejder på at forbedre spilbranchen, besluttede vi at kontakte Sea Monsters CEO, Glenn Gillis.
Tak for at tage tid til at tale med os, Glenn. Kan du fortælle os lidt om dig selv? Hvordan startede det hele for dig, og hvad inspirerede dig til at lancere en karriere i spilindustrien?
Glenn: Jeg faldt ind i spilindustrien lidt ved en tilfældighed. Jeg er en forretningsmand med en forretningsbaggrund, og ikke en frustreret spildesigner. Jeg har altid elsket at skabe rum for andre at fortælle deres historier, og det er noget, jeg har kunnet gøre, da jeg har kørt en række virksomheder i de kreative brancher. Fra en filmvirksomhed kaldet Moonlighting til Clockwork Zoo – det største animationsvirksomhed, tror jeg, i Afrikas historie – ud af hvilken Sea Monster oprindeligt blev født.
Jeg har altid været en stærk tilhænger af Afrikas evne til at konkurrere med de bedste i de globale kreative brancher, fra musik, film, animation og nu også spill, og jeg arbejder på at hjælpe med at bringe den innovation og talent fra kontinentet til resten af verden.
Fortæl os lidt om din virksomhed, Sea Monster. Hvornår blev det grundlagt, og hvad er nogle af de kerneværdier, som I fremmer som hold?
Glenn: Vi startede Sea Monster for 13 år siden – den 1. juli 2011 er vores uofficielle fødselsdag. Vi har siden bygget op en gruppe på 42 mennesker i vores studie i Cape Town, hvilket gør os til en af de største spilstudier i Afrika.
Jeg har altid været lidt tilbageholdende med at tale om værdier, fordi jeg synes, at værdier er bedst levet snarere end udstillet. Det sagde, så er jeg meget stolt af de værdier, som vi er kommet til at repræsentere. Vores kerneværdier drejer sig om de praktiske metoder til konstant læring, det nødvendige i bæredygtighed som forretning og vigtigheden af underholdning og at bringe glæde og fornøjelse ind i verden gennem det, vi skaber. Vi lægger også meget vægt på at være sande og ægte i forhold til det, vi gør – virkelig at tro på det arbejde, vi skaber, tro på vores mennesker og tro på vores partnerskaber med kunder. Vi vil ændre verden ved hjælp af historiefortælling og spill, og vi ved, at vi ikke kan gøre det alene. Vi arbejder med vores partnere og kunder på at udvikle impact-spil, der vil revolutionere læring, transformere marketing og have en stor positiv indvirkning på samfundet som helhed.
Du har tidligere berørt, hvordan videospil kan være ideelle beholdere til at oplyse spillere om virkelige problemer. Tror du, at nye udviklere bør gøre mere for at øge bevidstheden om dette?
Glenn: Spilindustrien lider under mange misforståelser om, hvad det er, herunder idéen om, at spillere bare er teenage-drenge, der spiller Fortnite. Med 3,6 milliarder spillere verden over er det klart, at denne tænkning er forkert. Ja, industrien har brug for at højlyde impact-gaming som et alvorligt værktøj til forandring. Ofte sker det, at spiludviklere bliver meget begejstrede for ideen om at skabe spill til sig selv, men med næsten ingen forståelse for, hvem slutbrugeren er, hvem der skal betale for det, hvordan det skal bringes til markedet og hvordan det skal skala. Som resultat heraf ser mange spill aldrig dagens lys. Jeg ville opfordre spiludviklere til at bruge mere af deres indsats på at forstå deres brugere, hvordan de kan få spillet i deres hænder og hvilken indvirkning, det spil kan have.

Kredit: Sea Monster
Tror du, at der er et emne, der endnu ikke har fået den opmærksomhed, det fortjener i spilbranchen?
Glenn: Ja, alle – især i lærings- og markedsføringsområderne. Som mennesker lærer vi naturligt gennem leg og udvikler færdigheder gennem at gøre, og jeg synes, at vi kun er begyndt at se potentialet for spill i lærings- og uddannelsesområdet. Spiloplevelser er særligt gode til at pakke ud og udforske komplicerede og nuancerede idéer og til at tackle højt regulerede og tætte emner fra klimaforandring til finansielle uddannelser for eksempel. Spil som læringsværktøjer er også massivt omkostningseffektive i skala, de er data-drevne, og de kan inspirere til reel adfærdændring. Der er virkelig ikke en eneste læringsoplevelse, der ikke kan forbedres gennem brugen af et spil, så der er meget mere arbejde at gøre der.
I markedsføringsområdet er det samme sandt. Spil er verdens foretrukne underholdningsmedium, og vi er virkelig ved begyndelsen af en ny fase, hvor mærker og markedsførere gør brug af spill og spilplatforme til at engagere og forbinde sig med deres kunder. Der er enorm værdi i at antage spill som en alvorlig del af den nye moderne markedsføringsblanding på en måde, der ikke er disruptiv for brugeroplevelsen (som så meget anden reklame fra mærker), men snarere, der er meningsfuld. Vi har set nogle store eksempler på, hvordan mærker udnytter spill på innovative måder, der tilføjer værdi til deres kunders liv (og nogle ikke så gode eksempler også), så der er bestemt meget mere at komme i den retning.
Kan du dele nogle eksempler på spillene, der har haft en virkelig indvirkning på samfundet samt spillernes perspektiver?
Glenn: To eksempler kommer straks i tanker. Meget nylig arbejdede vi med den amerikanske ambassade på at skabe en webbaseret interaktivt spiloplevelse omkring historierne om D-dag for at hjælpe unge mennesker med at forstå betydningen af den historiske begivenhed og forholdet mellem Vesteuropa, Amerika og Storbritannien. Intentionen var at bringe historierne om denne dag til live på en relevant og engagerende måde for 18-årige, der vokser op 80 år efter, denne monumentale dag fandt sted, for at ære ofrene og arven fra denne vigtige dag, som vi mener er lige så vigtig i dag som nogensinde før.
Et andet eksempel er vores arbejde med Allan Gray – et stort finansserviceselskab i Cape Town. Deres fond plejer fremtidige iværksættere på skoler i Afrika og forsøger at lære færdigheder som resilience og kritisk tænkning, der ikke kun kan læres fra bøger. Vi udviklede en massiv digital platform, der engagerer unge mennesker gennem spill, understøttet af forretningsledelse. Denne platform håndterer forældre-samtykke og andre kompleksiteter, samtidig med at den giver en sjov, tilgængelig og praktisk måde for børn at lære essentielle livsfærdigheder i stor skala.
Så fortæl os — hvorfor videospil? I din mening, hvorfor tror du, at spill er det perfekte medium til at sprede information om globale spørgsmål?
Glenn: Når man overvejer kritiske globale spørgsmål som klimaforandring eller nogen af de bæredygtige udviklingsmål, der er fastsat af FN, kræver det mere end blot bevidsthed – det kræver en betydelig ændring i folks adfærd. Spil giver mennesker handlefrihed til at træffe deres egne beslutninger og giver individer mulighed for at se indvirkningen af deres handlinger. Mens andre medier nogle gange er gode til at øge bevidsthed og nogle gange til at fremme forståelse, er de ikke gode til at knytte det tilbage til den virkelige verden og faktisk drive adfærdændring. Spilbaserede løsninger fungerer derfor mere effektivt end andre alternativer – dette er ikke en mening, det er blevet valideret af data og videnskab.
Hvad er næste skridt for Sea Monster? Har du nogle planer om at udvide horisonten over de kommende måneder eller år? Hvis ja, kan du så venligst dele nogle detaljer eller vigtige datoer for vores kalendere?
Glenn: Vi er i øjeblikket meget fokuserede på flere platforme, især metaverse-platforme som Roblox, som vi mener har enormt potentiale. Vi har allerede udviklet nogle fantastiske spill til partnere på Roblox specifikt og har flere i pipeline. Metaverset vokser hurtigt i popularitet, med betydelig vækst blandt den 17-25-årige demografi, så der er en enorm mulighed der.
Vi er også begejstrede for væksten i den mobile web. Skiftet mod næsten app-lignende funktionalitet inden for browsere åbner op for enorme muligheder globalt, især i Afrika og Asien. Vi har udviklet et produkt i dette område kaldet Hailr i de sidste fire år. Vi ser en betydelig global mulighed for, hvad der kan kaldes ‘spilbar reklame’, der fokuserer på at placere brugeren i centrum af markedsføringsoplevelsen og belønne loyale kunder. Vi ser frem til at se, at det virkelig går globalt og bliver stort.
Er der en måde for potentielle følgere at holde sig opdateret med Sea Monster? Er der nogen sociale kanaler eller nyhedsbreve, som vi bør kende til?
Glenn: Absolut! Du kan holde dig opdateret med Sea Monster gennem vores website (som faktisk er under en stor opdatering lige nu og burde være fuldt opdateret til midten af juli), samt vores LinkedIn, Instagram og Facebook-sider.
Er der nogen sidste ord til vores læsere?
Glenn: Det er vigtigt at vise den bredere indvirkning af spill ud over underholdning. Det er også rigtig godt at højlyde, hvad der sker i regioner ud over grænserne for Europa og Amerika. Som en stolt sydafrikansk studie har vi til hensigt at knuse stereotyper og fortsætte med at demonstrere vores rigtige potentiale for digital innovation, ægte historiefortælling, kvalitetsorienteret brugeroplevelse-design og de utrolige muligheder for, at impact-spil kan gøre en reel og meningsfuld forskel for globale virksomheder og samfund i store hele.
Jeg er virkelig taknemlig for denne mulighed. Tak!
Tak for din tid, Glenn!
For mere information om det arbejde, der udføres på Sea Monster, besøg holdet på deres officielle sociale kanal her. Alternativt kan du se på websitet for yderligere opdateringer her.











