Interviews
Glenn Gillis, CEO of Sea Monster — Interview Series
I et forsøg på at øge økonomisk vækst i spilbranchen samt at oplyse forbrugere om virkelige problemer, der cirkulerer gennem medier og ud over, har Sea Monster været aktivt samarbejdende med flere større organisationer – Games For Change Africa og den amerikanske ambassade for eksempel – for at hæve betydningen af mediet. For at lære lidt mere om, hvordan holdet arbejder på at forbedre spilbranchen, besluttede vi at kontakte Sea Monsters CEO, Glenn Gillis.
Tak for at tage tid til at tale med os, Glenn. Kan du fortælle os lidt om dig selv? Hvordan startede det hele for dig, og hvad inspirerede dig til at lancere en karriere i spilindustrien?
Glenn: Jeg faldt lidt tilfældigt ind i spilindustrien. Jeg er en forretningsmand med en forretningsbaggrund, og ikke en frustreret spildesigner. Jeg har altid elsket at skabe rum for andre at fortælle deres historier, og det er noget, jeg har kunnet gøre ved at drive en række virksomheder i de kreative brancher. Fra et filmproduktionsselskab kaldet Moonlighting til Clockwork Zoo – det største animationsvirksomhed, tror jeg, i Afrikas historie – ud af hvilket Sea Monster oprindeligt blev født.
Jeg har altid været en stærk tilhænger af Afrikas evne til at konkurrere med de bedste i de globale kreative brancher, fra musik, film, animation og nu også spil, og jeg arbejder på at hjælpe med at bringe denne innovation og talent fra kontinentet til resten af verden.
Fortæl os lidt om dit selskab, Sea Monster. Hvornår blev det grundlagt, og hvad er nogle af de kerneværdier, som I fremmer som hold?
Glenn: Vi startede Sea Monster for 13 år siden – den 1. juli 2011 er vores uofficielle fødselsdag. Siden da har vi bygget et hold på 42 mennesker i vores studie i Cape Town, hvilket gør os til en af de største spilstudier i Afrika.
Jeg har altid været lidt tilbageholdende med at tale om værdier, fordi jeg tror, at værdier er bedst levet snarere end sat op til skue. Det sagde, er jeg meget stolt over de værdier, vi er kommet til at repræsentere. Vores kerneværdier drejer sig om praksis af konstant læring, kravet om bæredygtighed som forretning og vigtigheden af underholdning og at bringe glæde og fornøjelse ind i verden gennem det, vi skaber. Vi lægger også stor vægt på at være sande og ægte i forhold til det, vi gør – virkelig at tro på det arbejde, vi laver, tro på vores medarbejdere og tro på vores partnerskaber med kunder. Vi ønsker at ændre verden ved hjælp af historiefortælling og spil, og vi ved, at vi ikke kan gøre det alene. Vi arbejder med vores partnere og kunder på at udvikle spil, der kan revolutionere læring, forvandle marketing og have en stor positiv indvirkning på samfundet som helhed.
Du har tidligere berørt, hvordan videospil kan være ideelle beholdere til at oplyse spillere om virkelige problemer. Tror du, at unge udviklere skal gøre mere for at øge bevidstheden om dette?
Glenn: Spilindustrien lider under mange misforståelser om, hvad det er, herunder ideen om, at spillere blot er teenage-drenge, der spiller Fortnite. Med 3,6 milliarder spillere på verdensplan er det tydeligt, at denne tænkning er forkert. Ja, industrien har brug for at højlytte impact gaming som et alvorligt værktøj for forandring. Ofte sker det, at spiludviklere bliver meget begejstrede for ideen om at skabe spil til sig selv, men med næsten ingen forståelse for, hvem slutbrugeren er, hvem der skal betale for det, hvordan det skal markedsføres og hvordan det skal skala. Som resultat heraf ser mange spil aldrig dagens lys. Jeg ville opfordre spiludviklere til at bruge mere af deres indsats på at forstå deres brugere, hvordan de kan få spillet ind i deres hænder og hvilken indvirkning spillet kan have.

Kredit: Sea Monster
Tror du, at der er et emne, der endnu ikke har fået den opmærksomhed, det fortjener i spilbranchen?
Glenn: Ja, alle – især i læring og marketing. Som mennesker lærer vi naturligt gennem leg og udvikler færdigheder gennem at gøre, og jeg tror, vi er kun lige begyndt at se potentialet i spil i læring og uddannelsesrummet. Spiloplevelser er særligt gode til at pakke ud og udforske komplicerede og nuancerede ideer og tage fat i højt regulerede og tætte emner som klimaforandring til finansiel uddannelse for eksempel. Spil som læringsværktøj er også massivt omkostningseffektive i skala, de er data-drevne, og de kan inspirere til reel adfærdændring. Der er virkelig ikke en eneste læringsoplevelse, der ikke kan forbedres gennem brugen af et spil, så der er meget mere arbejde at gøre der.
I marketingrummet er det samme sandt. Spil er verdens foretrukne underholdningsmedium, og vi er virkelig ved begyndelsen af en ny fase, hvor mærker og markedsførere gør brug af spil og spilplatforme til at engagere og forbinde sig med deres kunder. Der er enorm værdi i at antage spil som en alvorlig del af den nye moderne marketingblanding på en måde, der ikke er disruptiv for brugeroplevelsen, men snarere, der er meningsfuld. Vi har set nogle gode eksempler på, hvordan mærker udnytter spil på innovative måder, der tilføjer værdi til deres kunders liv, så der er bestemt mere at komme i den retning.
Kan du dele nogle eksempler på spil, der har haft en ægte indvirkning på samfundet samt spillernes perspektiver?
Glenn: To eksempler kommer straks i tanker. Meget nyligt arbejdede vi med den amerikanske ambassade på at skabe en webbaseret interaktivt spiloplevelse omkring historierne om D-dag for at hjælpe unge mennesker med at forstå betydningen af den historiske begivenhed og forholdet mellem Vesteuropa, Amerika og Storbritannien. Formålet var at bringe historierne om denne dag til live på en relevant og engagerende måde for 18-årige, der vokser op 80 år efter, denne monumentale dag fandt sted, for at ære ofrene og arven fra denne vigtige dag, som vi mener er lige så vigtig i dag som nogensinde før.
Et andet eksempel er vores arbejde med Allan Gray – et stort finansserviceselskab i Cape Town. Deres fond plejer fremtidige iværksættere på skoler i Afrika og forsøger at undervise i færdigheder som resilience og kritisk tænkning, der ikke kun kan læres fra bøger. Vi udviklede en massiv digital platform, der engagerer unge mennesker gennem spil, understøttet af forretningsledelse. Denne platform håndterer forældre-samtykke og andre kompleksiteter, samtidig med at den tilbyder en sjov, tilgængelig og praktisk måde for børn at lære væsentlige livsfærdigheder i stor skala.
Så fortæl os — hvorfor videospil? I din mening, hvorfor tror du, at spil er det perfekte medium for at sprede information om globale problemer?
Glenn: Når du overvejer kritiske globale problemer som klimaforandring eller nogen af de bæredygtige udviklingsmål, der er fastsat af FN, kræver det mere end blot bevidsthed – det kræver en betydelig ændring i menneskers adfærd. Spil giver mennesker handlefrihed til at træffe deres egne beslutninger og giver individer mulighed for at se indvirkningen af deres handlinger. Mens andre medier nogle gange er gode til at øge bevidsthed og nogle gange til at skabe forståelse, er de ikke gode til at knytte det tilbage til den virkelige verden og faktisk drive adfærdændring. Spilbaserede løsninger fungerer derfor mere effektivt end andre alternativer – dette er ikke en mening, det er blevet valideret af data og videnskab.
Hvad er næste skridt for Sea Monster? Har du nogle planer om at udvide jeres horisont i de kommende måneder eller år? Hvis ja, kan du dele nogle detaljer eller vigtige datoer til vores kalendere?
Glenn: Vi er i øjeblikket rigtig fokuserede på flere platforme, især metaverse-platforme som Roblox, som vi tror har enormt potentiale. Vi har allerede udviklet nogle fantastiske spil til partnere på Roblox specifikt og har mere i pipeline. Metaverset vokser hurtigt i popularitet, med betydelig vækst blandt den 17 til 25-årige demografi, så der er en enorm mulighed der.
Vi er også begejstrede for væksten i den mobile web. Skiftet mod næsten app-lignende funktionalitet inden for browsere åbner op for enorme muligheder globalt, især i Afrika og Asien. Vi har udviklet et produkt i dette rum kaldet Hailr i de sidste fire år. Vi ser en betydelig global mulighed for, hvad der kan kaldes ‘spilbar reklame’, der fokuserer på at sætte brugeren i centrum af markedsføringsoplevelsen og belønne loyale kunder. Vi ser frem til at se, det virkelig gå globalt og gå stort.
Er der en måde for potentielle følgere at holde sig opdateret med Sea Monster på? Er der nogle sociale kanaler eller nyhedsbreve, vi skal vide om?
Glenn: Absolut! Du kan holde dig opdateret med Sea Monster gennem vores website (som faktisk er under en stor opdatering lige nu og burde være fuldt opdateret til midten af juli), samt vores LinkedIn, Instagram og Facebook-sider.
Er der nogen sidste ord til vores læsere?
Glenn: Det er vigtigt at vise den bredere indvirkning af spil ud over underholdning. Det er også rigtig godt at højlytte, hvad der sker i regioner ud over grænserne for Europa og Amerika. Som et stolt sydafrikansk studie sigter vi mod at knuse stereotyper og fortsætte med at demonstrere vores rigtige potentiale for digital innovation, ægte historiefortælling, kvalitetsbrugercentreret oplevelsesdesign og de utrolige muligheder for impact-spil til at gøre en reel og meningsfuld forskel for globale forretninger og samfund i store hele.
Jeg er virkelig taknemlig for denne mulighed. Tak!
Tak for din tid, Glenn!
For mere information om det arbejde, der udføres hos Sea Monster, besøg venligst holdet på deres officielle sociale profil her. Alternativt kan du se på websitet for yderligere opdateringer her.