Rundt om i verden

Spil og held i anime: En udforskning af lykke og strategi i japansk animation

Japansk anime udgør over 60% af verdens animerede tv-shows, og det er en meget divers produktionsgenre. Der er anime-shows, der har været i gang i årtier, og serier, der går ind i alle mulige dybe emner. Man ville ikke tro, at japanske animationer rigtig berører spil, men der er masser af krydsninger mellem de to. Anime har en lang tradition for at udvide grænser og gå ind i tankevækkende temaer. Og spil er en af dem.

Spillet om risiko og belønning er dukket op i anime-verdenen ret meget. Ikke kun som spil af chance eller for at fejre spændingen ved risiko. De kan også vise magt, hjernespid, overlevelse og den besættende natur, som disse spil kan fremme.

Dybe psykologiske temaer i anime

Der er anime-serier for mennesker i alle aldre, herunder børneshow, serier, der appellerer til yngre kvinder og mænd, og mere diverse genrer for et voksent publikum. Sidstnævnte har generelt mere komplekse plot og temaer. Mere end halvdelen af dem vil have underliggende budskaber og moral, som kan udforske overvindelse af modgang, venskabsbånd, menneskelige følelser eller forhold og selv sociale spørgsmål.

Figurer kan stå over for moralske dilemmaer, afsløre undertrykt trauma eller endda blive overvældet af kaos. Spil, i den rette kontekst, kan være perfekte metaforer til at bygge disse fortællinger og væve nøgleelementer i plot. Enten det er at glorificere spil af chance og vise de høje, de kan producere på mennesker. Eller, og det er mere almindeligt, de viser det værste af menneskelig adfærd. Vores besættelse, afhængighed og fald i psykologiske fælder af vores egen skabelse, skabt af grådighed og fødet af håb.

anime card games gambling japanese manga

Spil i japansk kultur

Japan er, selvfølgelig, ikke fremmed for spil. Landet har en historie med spil af chance, og selvom de fleste former for spil er forbudt af loven, er der undergrundsbånd og sorte markedsspill af chance over hele landet. Fan Tan og Sic Bo er klassiske asiatiske spil, som, selvom de stammer fra Kina, ikke er ukendte for et japansk publikum. Men det, der sandsynligvis er det største japanske spil, er Pachinko. Disse maskiner kom på markedet tilbage i 1920’erne og var oprindeligt designet som et børnespil.

Spring frem hundred år senere, og de er en af de mest populære voksne fritidsbeskæftigelser i landet. Pachinko, et spil, der ligger et sted mellem spilleautomater og flipper, er et højst mainstream spil, og noget, der er typisk japansk. Det er ikke underligt, at dette spil optræder hyppigt i film, tv, videospil, manga (bøger) og selvfølgelig anime. Nogle af de populære Pachinko-temaer (ligesom spilleautomater, kan du få tema-spil med speciale karakterer og baggrundshistorier), er endda blevet tilpasset til anime-tv-serier. Såsom Bakumatsu Gijinden Roman eller Yoshimune.

Anime med spil-referencer

Omfanget af, hvor meget spil vises i anime, kan være kontroversielt. For eksempel er der serier, der har temaer om spil og risikofyldte foretagender, men de kan ikke specifikt falde under et spil-tema. Det er ligesom i musik, der refererer til spil, eller når spil udføres på den sølvskærm. Nogle sange kan have en enkelt tekst, der henviser til spil i livet. Det beskriver ikke specifikt noget for nogen spil. Fremstillingen af spil i film kan variere kraftigt. De kan vise hurtige klip af et spil, der finder sted, måske endda et par sekunder, der kun viser et spil på plads.

Anime kan også udsætte publikum for et par sekunder af Pachinko eller kortbaserede spil af chance her og der. Eksemplerne her er ikke kun spil som baggrunds-fyld-element. Nej, spil er centralt for plot og er nøgle til narrativet.

Kaiji

Denne anime-serie handler om højrisiko-spil, og den er også blevet tilpasset til en live-action filmserie. Den udforsker meget mørke temaer, såsom pengelån-rovdyr, spil-afhængighed, og undergrundsspil-imperier. Kaiji, hovedpersonen, er en ivrig spiller, der lever i konstant fattigdom. Han bygger op en enorm gæld, og finder en mulighed for at spille mod Espoir i et spil af kort. Ved at besejre Espoir kan han betale alle sine spil-gælder på én gang. Anime-tilpasningen af Kaiji-manga-bøgerne blev udgivet i 2011. Der har været flere spin-offs af denne spil-anime, herunder Mr. Tonegawa: Middle Management Blues og 1-nichi Gaishutsuroku Hancho.

Legenden om spilleren: Tetsuya

Denne show handler om en spiller ved navn Tetsuya, der er en troldmand i mahjong. Det er sat i efterkrigstidens Japan, hvor fattigdom er udbredt, økonomien er langsom, og spil er en del af livet. Testuya er en dygtig Mahjong-spiller, og den 15-årige bygger et liv for sig selv ved at spille disse spil for penge. Men efter en konfrontation med Boushu-san, der besejrer Tetsuya efter snyd, er Tetsuya tvunget til at blive en mester-spiller for at vinde tilbage sin penge. Dette var også oprindeligt en manga-serie, før det blev serialiseret i 1997, og showet kørte indtil 2004.

Dødspas

Denne psykologiske thriller blev udgivet i 2013 og er en kort anime med et meget interessant tema. Den udforsker idéen om spil i efterlivet, da spillere skal gennemføre Døds-spillene for at bestemme deres skæbne. Konceptet kan være inspireret af ægyptisk mytologi, hvor det var troet, at mennesker skulle spille for at stige til efterlivet. Dødspas inspirerede også en film, Death Billiards, og blev valgt som en af de bedste anime-serier i 2010’erne.

Ingen spil, intet liv

Denne japanske letroman blev tilpasset til en manga-serie og har en anime-tilpasning, der blev udgivet i 2014. Ingen spil, intet liv handler om to unge søskende, Sora og Shiro, der er kendte i verden af online-spil. En dag besejrer de en gud fra en anden virkelighed ved navn Tet, der tilbyder dem et liv i en virkelighed kendt som Disboard. De accepterer og bliver sendt til denne verden, hvor næsten alt er et spil. Spil er loven i landet, og mennesker spiller på alt, fra møntkast til skak.

anime japan gambling manga series

Andre gode anime med spil-temaer at se inkluderer:

  • Akagi
  • Usogui
  • Kakegurui
  • Tomodachi Game
  • Rio: Rainbow Gate!

Psykologi og spillets tiltrækningskraft

Anime er kendt for at dykke ned i komplekse temaer og skabe overbevisende fortællinger med højrealistiske karakterer. Moralene i disse shows kan variere dramatisk, og de ser oftest på vores menneskelige natur og stiller spørgsmål ved vores egen etik. Risikotagning er en del af den natur, men også de mørkere konsekvenser af spil.

Vi er tiltrukket af spil af chance, især når penge eller andre varer er på spil. Det giver mere motivation for spillere til at fortsætte og teste Lykkes Gudinde. Men der er psykologiske og biologiske årsager til, at vi fortsætter med at nyde disse spil.

De er designet til at udløse vores hjerner til at frigive dopamin. Enten vi vinder eller ej, forventningen om risikoen og den potentielle gevinst er nok til at fange vores opmærksomhed. Hvis man taber, vil cortisol-niveauerne stige, og derfor vil man føle sig stresset. Men gevinst kan bringe mere dopamin, modsat stress og opmuntre en til at fortsætte med at spille. Til sidst kan spillet udmatte spillere hurtigt, og det kan påvirke deres dømmekraft eller beslutningstagning.

Anime bringer dette til fremme, og viser, hvor skadelig afhængighed kan være. Enten det er shows som Kaiji og Legenden om spilleren: Tetsuya, der er sat i virkelige verdens-scenarier. Eller anime-serier, der tilføjer et element af science fiction, med den alternative virkelighed af Disboard i Ingen spil, intet liv, eller døds-spillene i Dødspas.

kaiji anime gambling japan chance card games around the world

Spil i andre medier

Anime gør en bedre figur end film og musik på den måde. Det er mere abstrakt end de to andre, og kan dykke mere ned i de primitive instinkter og realiteterne af de psykologiske effekter, som spil har på os. Det har, kan man sige, en mere emotionel fortællingsmedium end de fleste film. Vi ser ikke så meget af glorificeringen af højrisiko-spil eller strategisk spil-evner. I stedet er disse spil af manipulation, ego-bygning og overlevelse. Anime bruger ikke kun spil som tema for sine historier. Det kan gå ind i de definerende aspekter af, hvorfor vi kan lide disse spil, og sammenfatte det med en kraftfuld moral, designet til at få os til at tænke.

Daniel har skrevet om kasinoer og sportsbetning siden 2021. Han nyder at teste nye kasinospil, udvikle betningsstrategier for sportsbetning og analysere odds og sandsynligheder gennem detaljerede regneark - det er alle en del af hans nysgerrige natur.

In addition to his writing and research, Daniel holds a master’s degree in architectural design, follows British football (these days more out of ritual than pleasure as a Manchester United fan), and loves planning his next holiday.