Interviews
Anahita Dalmia, medstifter af Alterea – Interviewserie
Anahita Dalmia er en to-gangs publiceret forfatter og medstifter af Alterea, et firma, der skaber store oplevelser ved krydsningen af immersiv teater og interaktiv gaming, der giver deltagere mulighed for at indtræde i en anden verden, hvor de kan opleve en udviklende historie.
Du beskriver dig selv som værende fascineret af, hvordan historier kan inspirere mennesker og forme deres perspektiv. Grew du op med at dykke dig i bøger, film og andre former for historier?
Jeg har absolut været dykket i historier, siden jeg var meget ung. Jeg var det barn, der læste en bog om dagen. Jeg var altid klistret til tv’et eller en slags spiludstyr, og senere tog jeg teater i 4 år på high school. Min yndlingsbeskæftigelse var at forestille mig, hvordan tingene ville udvikle sig, hvis jeg var i disse utrolige situationer selv; jeg husker, at jeg sad og tilbragte timer på bussen til og fra skole med at stirre ud ad vinduet og forestille mig, hvilken den første Pokémon jeg ville vælge, og hvilke venner jeg ville tage med på mine eventyr.
Jeg begyndte med at bruge skrivning som en måde at udforske de forskellige verdener i min imagination, og derefter gik jeg over til teater, som opmuntrede mig til at bringe min imagination til live på en levende, visceralt måde. Jeg blev interesseret i ‘Teater for de Undertrykte’, som er et af de tidligste eksempler på immersiv teater, der giver mennesker mulighed for at træffe beslutninger som karakterer for at uddanne og ændre dem.
Jeg husker, da jeg var 12, spurgte en lærer os, hvad vi ville være, når vi blev voksne. Og jeg sagde til hende, at jeg ville være en historie værd at fortælle. Det står stadig i dag og er blevet en rygrad i den type oplevelser, jeg skaber.
Hvilke historier har inspireret eller resoneret mest med dig?
Det er en svær spørgsmål: Jeg elsker mange historier af forskellige årsager. En historie, som jeg holder særligt nær hjertet, er en sand historie, min mor delte med mig om en taxa-chauffør i Indien, der ønskede, at hans søn skulle have det liv, han aldrig havde mulighed for at have. En dag, mens han kørte en herre til lufthavnen, sagde han: “Hr., jeg ved, jeg kender dig ikke, men jeg vil have, at min søn skal have en fremtid. Alle hans klassekammerater har velhavende forældre, der kan få deres børn i praktik, jeg har ikke noget. Jeg ved ikke, hvad – hvis noget – du kan gøre for at hjælpe, men hvis du kunne hjælpe min søn med at få en praktik, ville jeg være meget taknemlig.” Herren gav taxa-chaufføren sit visitkort og sagde til ham, at han skulle følge op. Og så gav herren, der var en af de mest respekterede læger i landet, taxa-chaufførens søn en praktik på hospitalet, og den unge dreng opdagede en talent for medicin. Han praktiserede der hver år, ansøgte og fik en fuld stipendium til Stanford. I dag er sønnen til taxa-chaufføren en af de førende medicinske eksperter i Indien. Denne historie minder mig om kraften af at bede – hvis du aldrig beder, vil du aldrig modtage, og du kan finde, at du får mere, end du kunne forvente, ved at bede.
Jeg elskede også The Faraway Tree-serien af Enid Blyton, fordi den vækkede en intens ønske om at udforske, opdage og forestille mig, hvordan verden kunne være. Jeg beundrede 39 Clues, da jeg var lidt ældre, af lignende årsager, især fordi det fremhævede, hvor ekstraordinær virkeligheden er ved at dykke ned i historier om figurer som Rasputin og steder som katakomberne i Paris.
Du arbejder i øjeblikket på et startup-koncept kaldet Alterea, der kombinerer immersiv teater og interaktiv gaming for at skabe transformative oplevelser, hvor hver person har mulighed for at være en helt. Kan du fortælle os om baggrunden for Alterea?
Siden min første introduktion til Augusto Boal og Teater for de Undertrykte i high school, er jeg blevet besat af spørgsmålet om, hvordan man kan skabe oplevelser, hvor hver person kan være en helt. Teater giver mennesker mulighed for at se historier blive til en fysisk virkelighed; men jeg opdagede hurtigt, at spildesign er den eneste form for historie, hvor forbrugere kan træffe meningsfulde beslutninger, der påvirker udfaldet af en oplevelse. Min første forsøg på at kombinere disse medier var en Halloween-tema-maze i high school – som udviklede sig til en by-omfattende karneval med over 200 studerende involveret, 50 stands, musikshows, konkurrencer og kunstauctioner.
I college fulgte jeg op på min maze med en Harry Potter-tema-Alternative Reality Game (ARG) – selv om jeg ikke vidste, hvad en ARG var. For det formål etablerede jeg over 17 partnerskaber på tværs af mit universitet, rejste 28.000 dollars, rekrutterede over 100 studerende og velkomne over 400 deltagere, der fik mulighed for at deltage i en revolution eller beskytte den amerikanske magi-skole imod den. Året efter anvendte jeg læren fra mit tidligere forsøg og skabte en mytologi-tema-oplevelse med en endnu større budget, hold og historie-verden. Ved hjælp af disse oplevelser var jeg endelig i stand til at grundlægge Alterea for at producere sådanne oplevelser professionelt. Det udnytter alle mine relationer i USC, Rotary, Forbes-fællesskabet, Themed Entertainment Association og resterende repræsentanter for den immersive verden for at gøre immersiv oplevelse mere mainstream.
Kan du beskrive, hvad en spiller skal forvente at opleve?
Her er min elevator-pitch: Forestil dig at være en deltagende i Westworld eller en spiller i et virkeligt videospil. Du er i et fysisk rum, der interagerer med både rigtige spillere og ikke-spillere og træffer beslutninger og handlinger, der vil drive historien fremad.
Her er en spiller-gennemgang af Ascend, en mytologi-tema-oplevelse, vi tidligere har arbejdet på, hvis det er af interesse:
Før jeg går gennem døren, har jeg en rolle: halvgud-barn af Chang’e, den kinesiske gudinde for månen. Jeg indtræder i Mount Olympus gennem en portal og ser, ved hjælp af en kort, lejre for fire pantheon af guder: Maya, egyptisk, kinesisk og græsk. Der er spil af bueskydning, kamp og magi, en Maya-boldbane, en skyggefuld Underverden og et Tempel for Viden.
Zeus starter begivenheden ved at introducere guderne og opmuntre os til at spille deres spil og tjene point til at vinde en venlig konkurrence. Ivrig efter at møde min gudelige mor, spiller jeg et bueskydnings-spil med hende. Men efter at have talt med hende, ser Chang’e ud til at være optaget. “Jadekejseren erklærede, at min dødelige mand Houyi og jeg aldrig kan være sammen. Vil du sende ham min kærlighed? Du kan nå ham ved hjælp af Maya Vision Serpent.”
Jeg påbegynder en quest, hvor jeg taler og spiller spil med guder fra hver pantheon, tjener deres tillid. Når jeg vender tilbage til Chang’e med hendes mands kærlighedsbesked, lader hun mig ind i en hemmelighed: “Selv om det kan se ud, som om Zeus har samlet os for en uskyldig genforening, er han faktisk her for at rekruttere halvguder.” Hun forklarer, at Mordial, den oprindelige skaber af guderne, stiger op og ønsker at genindtage deres magt. “Hvis jeg støtter gudernes orden, der kæmper mod Mordials opstigning, vil de så tillade mig at besøge min mand? Eller vil det at hjælpe Mordials allierede med at skabe en revolution tillade Houyi og mig at være sammen?” Når hun yderligere forklarer Mordials plan om at eliminere menneskers fri vilje, overvejer jeg konsekvenserne. Til sidst bliver jeg overbevist af Revolutionens idé om, at menneskers evne til at træffe dårlige beslutninger har ført til verdensomspændende ødelæggelse. Chang’e fører mig til Artemis, der initierer mig i Revolutionen med en af fem symboliske tryllegerninger. Fire andre symboler i hendes rum antyder ukendte historier. Resten af aftenen går forbi i en blær af aktivitet, mens jeg påbegynder nye quests, hjælper hemmelige romance til at blomstre og forgifter guder.
Hvorfor er det vigtigt at være en helt i din egen historie frem for at være en passiv iagttager?
Jeg tror virkelig, vi er i gang med at gå fra en tid af historiefortælling til storyliving. Når mennesker ser passive underholdningsformer som bøger eller film, er deres første reaktion “Hvad hvis jeg var der? Ville jeg være venner med Ron eller Hermione? Ville jeg løbe mod eller væk fra dragen?” Konventionelle former for medier stiller kun spørgsmål som hypotetiske, da du ikke selv går gennem oplevelsen. I modsætning til traditionel teater, film og bøger, der sigter mod at repræsentere det bedste af virkeligheden, producerer vi en fantastisk virkelighed. Vi skaber verdener, hvor vi kan holde et spejl op og sige til vores deltagere “det er, hvad du gjorde. Disse var konsekvenserne. Nu kan du tænke over, hvorfor.” Dette giver mennesker mulighed for at overveje deres egne værdier og potentiale i stedet for kun at overveje “hvad de ville have gjort i en situation.”
Kan du beskrive, hvad processen er, og hvad du søger efter i firmaer, der nærmer sig Alterea for samarbejdende verden-bygning?
Alterea er et ekstremt samarbejdende firma, og derfor er det vigtigt for os at vælge vores partnere omhyggeligt. Vi søger efter samarbejdspartnere, der er både ambitiøse i deres vision og realistiske i deres forventninger. Vi kan lide at arbejde med mennesker, der er team-players og støttende, mens vi går gennem den ekstremt krævende produktionsproces sammen. Vi sætter også stor pris på firmaer, der er klare i, hvad de vil have, hvad de kan tilbyde og hvad de forventer af os. Stor bonus, hvis de bekymrer sig om de ting, vi gør: dyb verden-bygning, giver spillere agenti og skaber en kollektiv indvirkning.
Vi begynder normalt samtaler med potentielle samarbejdspartnere ved at arbejde sammen om at komme med oplevelse-mål og takeaway, som vi kan bruge som vores nordstjerner på tværs af den vanvittige kreative proces. Efter det definerer vi de kreative, finansielle og logistiske faktorer, vi har at gøre med, herunder ressourcer og begrænsninger. Derefter bygger vi team-normer med alle vores samarbejdspartnere, der fastlægger de adfærdsmæssige forventninger, herunder værdier, kommunikationspolitik, arbejdstid, feedback-systemer og mere.
Vi begynder skabelsesprocessen gennem brainstorming, hvor vi forsøger at have en divers gruppe og alle relevante interessenter for at begynde at se, hvad der er muligt. Når ideer, vi kan lide, dukker op, reducerer vi størrelsen af vores team og starter Narrative med at bygge en dyb verden, der derefter udvikler sig til mange afdelinger, herunder Game Design og Produktion for at bringe verden til live.
Kan du fortælle os om nogle af de tidligere interaktive oplevelser, Alterea har arbejdet på?
Her er nogle af de tidligere oplevelser, vi har arbejdet på:
Alohomora: Unlock the Wizarding World – En immersiv teater-baseret begivenhed med en overordnet narrative baseret på JK Rowlings Harry Potter-serie. Begivenheden var sat i Ilvermorny, den amerikanske magi-skole, hvor deltagere konkurrerede i en global Triwizard-turnering for at sikre evig glory. Men truslen om blod-overlegenhet lurede over den post-Voldemort magi-verden – og skoleinspektøren brugte turneringen til at bygge en international magi-hær, der ville modstå den hemmelige, men magtfulde Dødsgardistik. Vi realiserede denne narrative gennem live-action rollespil, immersiv teater, tema-spil og en flugt-rum.
Ascend: When Myths Fall, Heroes Rise – En immersiv og interaktiv begivenhed med en flugt-rum, unikke side-historier, karakter-ark og spil for at skabe et rum, hvor publikum kan “vælge deres egen eventyr” og deltage aktivt i en historie. For begivenheden kalder guderne fra fire mytologiske pantheon deres halvgud-børn til at fejre en tværs-mythologisk familie-genforening for at fremme en besked om tolerance og inklusivitet. Ved fejringen beder guderne deres børn om at adressere en større trussel: guder fra hver pantheon forsvinder, og guder og halvguder må forenes for at kæmpe mod de kræfter, der konspirerer imod dem. Samtidig samler andre guder halvguder imod deres forældre. Publikum må vælge, hvilken side de vil slutte sig til i den episke finale ved aftenens slutning.
Agents of Influence – En online pizza-tema-spy-oplevelse, der sigtede på at udstyre spillere med de nødvendige værktøjer til at identificere og bekæmpe misinformations-værktøjer. Hver dag gik spillere på episodiske spion-missioner, hvor de blev udsat for informations-forvrængnings-værktøjer, herunder faktatjek, medie-bias-kort og photoshop-detektorer. De lærte også færdigheder til at undgå misdirection ved at genkende logiske fejl og data-manipulation. Vi samlede spiller-data for at identificere læringsmønstre og misinformations-kunnskabs-lukker med det formål at tilpasse oplevelsen til fremtidige uddannelsesprogrammer.
Er der noget andet, du gerne vil dele om Alterea?
Det, der fortsat udgør Alterea, er vores firma-kultur. Som firma har vi bygget en samarbejdende miljø, hvor alle kan tage ejerskab af produktet. Derfor har vi et utroligt hold. Folk kommer for visionen, men de bliver, fordi holdet er så godt; flere team-medlemmer har udtrykt, at dette er det bedste hold, de har arbejdet med. Desuden er vi alle kreative med en meget stærk proces og en vægt på at have en målbart indvirkning. Ting i underholdnings-industrien kan blive urgente og uforudsigelige af og til, men måden, vores hold håndterer alt på en organiseret og planlagt måde, er “atypisk” for et kreativt firma – og vi gør det uden at standardisere eller kompromittere produktet!
Tak for det fantastiske interview, jeg nød virkelig at lære om dine synspunkter på liv og gaming. Læsere, der ønsker at lære mere, skal besøge Alterea.











