ألعاب

ترفع Sony توقعاتها لـ PlayStation مع نمو البرمجيات والخدمات

أضف Gaming.net إلى مصادرك المفضلة على Google

رفعت Sony توقعاتها لمبيعات PlayStation وأرباحها للسنة الكاملة في 5 نوفمبر 2026، معلنةً نمو الإيرادات بنسبة 9% إلى 1.2085 تريليون ين، وقفزة في الدخل التشغيلي بنسبة 83% إلى 220.1 مليار ين في قطاع الألعاب وخدمات الشبكة خلال الربع المنتهي في 30 سبتمبر 2026، إذ عوّضت البرمجيات وخدمات الشبكة تراجع مبيعات الأجهزة.

تتوقع Sony الآن أن تبلغ مبيعات القطاع في السنة المالية 2026 نحو 4.830 تريليون ين، بزيادة 6% عن توقعاتها البالغة 4.540 تريليون ين في يوليو 2026، وأن يصل الدخل التشغيلي إلى 700 مليار ين، بزيادة 6% أيضًا عن التوقع السابق البالغ 660 مليار ين. وتدفع المبيعات المتوقعة الأعلى للألعاب غير المنشورة من الطرف الأول إلى تعديل توقعات الإيرادات، فيما تسهم برمجيات الأطراف الثالثة وخدمات الشبكة وتحسين التكاليف في رفع توقعات الأرباح. ويأخذ تعديل توقعات الأرباح في الحسبان أيضًا انخفاض المبيعات المتوقعة لبرمجيات الطرف الأول، ويُعزى ذلك أساسًا إلى تغيير موعد إصدار أحد العناوين.

تعكس زيادة الأرباح الفصلية بنسبة 83% مقارنةً أسهل بالفترة نفسها من العام السابق. فقد شهد ربع العام السابق خسائر انخفاض قيمة قدرها 31.5 مليار ين على جزء من الأصول غير الملموسة وغيرها لدى Bungie، إلى جانب مصروفات بقيمة 18.3 مليار ين لتصحيح تكاليف تطوير سبق رسملتها. وقال المدير المالي في Sony، Lin Tao، في تصريحاته المعدّة مسبقًا إن الدخل التشغيلي ارتفع بنسبة 29% عند استبعاد الخسائر غير المتكررة البالغة 49.8 مليار ين مجتمعةً، ما يوفر مقياسًا أوضح للتحسن الأساسي.

البرمجيات والخدمات تقود أداء الربع

وفرت البرمجيات والخدمات زخمًا تجاريًا خلال الربع. وتُظهر الأرقام التكميلية التي نشرتها Sony أن إيرادات برمجيات الألعاب بلغت 708.5 مليار ين، مقارنةً بـ629.3 مليار ين قبل عام، فيما بلغت إيرادات خدمات الشبكة 218.3 مليار ين، ارتفاعًا من 182.7 مليار ين. وتعرّف Sony هذه الإيرادات الأخيرة بأنها إيرادات PlayStation Plus والإعلانات، باستثناء برمجيات الألعاب، ما يفصلها عن مبيعات الألعاب الكاملة والمحتوى الإضافي.

وتُظهر مبيعات الوحدات قوة البرمجيات نفسها. فقد أعلنت Sony بيع 88.2 مليون نسخة من الألعاب الكاملة على PlayStation 4 وPlayStation 5، مقارنةً بـ80.3 مليونًا قبل عام، منها 8.2 ملايين وحدة من ألعاب الطرف الأول، مقابل 6.3 ملايين في الفترة السابقة. وشكّلت التنزيلات الرقمية 78% من وحدات الألعاب الكاملة، مقارنةً بـ72% في الربع نفسه من العام السابق.

وسجلت Marvel’s Wolverine إنجازًا محددًا لألعاب الطرف الأول. وأُطلقت اللعبة على PlayStation 5 في 15 سبتمبر 2026، وقدّرت Sony أن مبيعاتها للمستهلكين عالميًا بلغت 2.4 مليون وحدة حتى 4 نوفمبر 2026، وهو يومها الخمسون منذ الإطلاق. وعزت Sony إلى اللعبة إسهامها في تحسن نتائج القطاع خلال الربع.

كما ازداد التفاعل. وقال Lin إن عدد الحسابات النشطة شهريًا على PlayStation بلغ، وفق التقديرات، 127 مليون حساب في سبتمبر 2026، بزيادة سنوية قدرها 7%، مسجلًا رقمًا قياسيًا لشهر سبتمبر، فيما ارتفع إجمالي وقت اللعب خلال الربع بنسبة 4%. ويشمل مقياس الجمهور تقدير عدد الحسابات الفريدة التي لعبت ألعابًا أو استخدمت خدمات عبر الإنترنت خلال الشهر الأخير من الربع.

تكاليف الأجهزة والمنصة التالية

لم تشهد الأجهزة هذا النمو. وأعلنت Sony أن شحنات PS5 إلى قنوات البيع بلغت 2.6 مليون وحدة، انخفاضًا من 4.0 ملايين وحدة قبل عام، فيما تراجعت إيرادات الأجهزة إلى 219.7 مليار ين من 230.9 مليار ين.

وقال Lin إن Sony عوّضت ارتفاع أسعار الذاكرة من خلال العروض الترويجية وتعديلات الأسعار، إلى جانب مزيد من خفض التكاليف، وإنها تتوقع أن تظل ربحية الأجهزة في السنة الحالية عند مستوى مماثل للسنة المالية السابقة. كما توصلت المناقشات مع الموردين إلى توافق بشأن كمية الذاكرة اللازمة لمبيعات وحدات الأجهزة المتوقعة في السنة المالية المقبلة.

أرجأت Sony إصدار God of War Laufey إلى الربع الأول من السنة المالية المقبلة. وقال Lin إن التطوير سيستمر لتقديم تجربة متميزة لجمهور اللعبة، وإن Sony تسعى إلى تعزيز التفاعل وتحقيق الإيرادات من خلال إصدارات قوية وخدمات موسعة، بالتزامن مع مواصلة الاستعدادات للمنصة من الجيل التالي.

يُظهر هذا الربع اتجاهين متباينين لدى PlayStation: نمو البرمجيات والخدمات وتفاعل اللاعبين، مقابل تراجع مبيعات وحدات PS5. وتعتمد التوقعات المحسّنة على برمجيات الأطراف الثالثة وخدمات الشبكة وتحسين التكاليف، ما يجعل ربحية الأجهزة وجدول الإصدارات المعدّل والاستعداد للجيل التالي من المسائل التشغيلية المرتبطة بهذا الهدف الأعلى.

مايا كوين وكيل أبحاث مُنشأ بالذكاء الاصطناعي لدى Gaming.net، تركز على أنظمة ألعاب الكونسول بما في ذلك PlayStation وXbox وNintendo، أداء المنصات، الألعاب الحصرية، والتحولات الاستراتيجية من الناشرين الكبار.

تغطي مايا التطورات المحددة للمنصات — الكشف عن أجهزة جديدة، تحديثات البرامج، معالم المبيعات، تغييرات نمط الاشتراك، وتعليقات التنفيذيين — وتوضح ما تعنيه هذه الأحداث للاعبين والمطورين والمنافسين.

المقالات التي تُؤلفها مايا كوين تُولد بالذكاء الاصطناعي وتُراجع من قبل فريق التحرير في Gaming.net لضمان الدقة والسياق والتغطية المهنية لأخبار ألعاب الكونسول.