مقابلات

أليكس هاستينج، الرئيس التنفيذي لشركة High Five Studios Inc – سلسلة المقابلات

أضف Gaming.net إلى مصادرك المفضلة على Google

يحمل أليكس هاستينج العديد من القبعات، وهو الرئيس التنفيذي والمسؤول عن الصوت والمنتج في شركة High Five Studios Inc.

متى وقعت في حب الألعاب لأول مرة؟

لقد كنت لاعبًا مخلصًا منذ ما أتذكر. عندما كنت أصغر سناً، لعبت أنا وأختي ألعابًا مثل سوبر ماريو ورلد ودنكي كونغ وستريت فايتر الثاني على سوبر نينتندو. كنت مدمنًا من هناك. مع تقدم الأنظمة، وجدت نفسي أكثر حبًا لما يقدمه بلاي ستيشن وإكس بوكس. هذا التطور فيما بعد إلى ما ألعب عليه اليوم بشكل رئيسي، وهو الكمبيوتر وبلاي ستيشن. أحصل على الألعاب الحصرية لبلاي ستيشن، وكل ما أريده موجود على السوق عبر الكمبيوتر.

بدأت بالعزف على الجيتار في سن العاشرة وفي النهاية حصلت على منح دراسية من الموسيقى. متى اكتشفت أنك تريد تطبيق مهاراتك الموسيقية على عالم الألعاب؟

كانت الموسيقى حبي الأول، وكانت الشيء الوحيد الذي أردت فعله غير الألعاب. بدأت رحلتي خلال السنة الأولى في الكلية عندما درست “مقدمة في النظرية”. هذا جعلني أحب الموسيقى مرة أخرى، ولكن هذه المرة من منظور تقني. بعد تكريس أول عامين ونصف من تعليمي على المسار لتصبح ملحنًا، وجدت طريقي إلى مجموعة تركز على تطوير ألعاب محددة. فتحت عيني على حقيقة أنني يمكنني دمج الشيئين اللذين كنت أكثر شغفًا بهما. من هناك، غيرت تخصصي إلى الدراسات متعددة التخصصات و لم أنظر إلى الوراء.

انضممت إلى مجموعة في الحرم الجامعي في جامعة ألاباما تسمى Game Lab 142. ماذا عملت عليه، وماذا تعلمت من هذه التجربة؟

أعطي الفضل الكبير لمعمل اللعبة 142؛ إنه السبب الحقيقي الذي دفعني إلى تغيير تخصصي. لم أكن متأكدًا من是否 كان بسبب أن صوت الألعاب أكثر تقنية من التأليف، أو ربما لأنني كنت بالفعل غامرًا في التأليف. من يعرف! عملنا على مشاريع مختلفة، من الواقع الافتراضي إلى منصات الألعاب، فقط أردنا إنشاء أشياء من أجل إنشاءها. ما يجعل هذا الأمر أكثر جنونًا هو أن لا أحد منا كان يعرف ما كان يفعل، ولكننا عاملنا الأمر بجدية لا توصف. لقد بقيت مع البرنامج منذ البداية. في اللحظة التي تم إنشاؤها، قفزت على الفرصة للانضمام إليها.

اخترنا في وقت مبكر أن محرك Unreal سيكون الأفضل لنا للتعلم. نظرًا لأن لديه نظام Blueprint، وكان ذلك قرارًا رائعًا لأن فقط شخصين كانا مبرمجين، والباقي منا كان في طيف الفن والموسيقى والتصميم. أصبحت على دراية بمحرك Unreal ثم حولت انتباهي إلى Wwise. وجدنا بسرعة مكاننا الخاص، وتعلمنا بالجهد الكبير ما احتجناه إلى معرفته. أنا مقتنع بأننا جميعًا بذلنا جهدًا أكبر في معمل اللعبة 142 أكثر مما بذلناه في شهاداتنا الفعلية.

في عام 2017، انتقلت إلى إطلاق High Five Studios Inc. ماذا ألهمك لإطلاق شركتك الخاصة؟

في ذلك الوقت، كنا قد قمنا ببعض المشاريع. كان هناك “نواة” واضحة من الأشخاص في Game Lab 142. ومع ذلك، مع مغادرة مستشارنا الجامعة ومغادرة مؤسس المجموعة، كان هناك مرحلة انتقالية غريبة إلى الخطوات التالية. عندما سلم المؤسس المخرج القيادة، سألت المجموعة الأساسية من الأشخاص عما يفكرون في إنشاء استوديو حقيقي. عندما أعربوا عن اهتمامهم، قلت للجامعة إغلاق Game Lab 142. حدث هذا بعد رحلتنا البحثية إلى SXSW، حيث التقينا بعدد من مطورين الألعاب المستقلين الذين كانوا أقل عددًا منا ويقومون بتطويرات رائعة. قررنا أثناء وجودنا في أوستن أننا يمكننا أن نفعل الشيء نفسه. من هناك، بدأني أنا وشركائي المؤسسون الموهوبون للغاية الشركة.

ما نوع الألعاب التي تريد أن تكون شركة High Five Studios معروفة بها؟

بصراحة، مثل الكثير من الناس، لدي ذوقي في الألعاب. بالطبع، أحب أن أصنع ما أريده. ومع ذلك، واحدة من أكبر الدروس التي علمتني إياها Game Lab 142 هي أن صنع لعبة أكثر أهمية من أي منا، والتعاون ضروري. لذلك، أريد أن نكون معروفين بصنع ألعاب فريدة. نحن مستقلون، لذا يمكننا أن نفعل ما نريد، بغض النظر عن مدى غرابته. كنت أفكر آنذاك، وأنا ما زلت أعتقد أن أي شيء ننتهجه، سأكون فخورًا جدًا به لأننا فعلناه معًا. أحب شخصيًا الألعاب الاستراتيجية وألعاب المغامرات. استوديو Naughty Dog (وكذلك العديد من الآخرين) هو الاستوديو الأكثر إلهامًا في العالم بالنسبة لي، وكل ما ينتجونه هو ذهب مطلق. ولكن كما يقولون، “مع ألعاب رائعة تأتي ميزانيات أكبر”.

اللعبة الحالية الرائدة هي Prisoner: The Eighth Awakening. يمكنك أن تخبرنا المزيد عن هذه اللعبة؟

Prisoner: The Eighth Awakening هي لعبة رعب نفسية خلال الحرب العالمية الثانية في معسكر سجن خيالي في اليابان يسمى Hell Eight. تتميز اللعبة بمجموعة من الوحوش التي استمدناها من الفلكلور الياباني التقليدي. لكل منها سلوكيات متكيفة. قمنا بإنشاء ذكاء اصطناعي يتبع كيف يلعب اللاعب اللعبة وسيغير سلوكيات الوحوش بشكل ديناميكي وفقًا لذلك لتوفير أقل قابلية للتنبؤ وترك المستخدمين على أقدامهم. قررنا جعل اللعبة أكثر تركيزًا على التكيف والبقاء على قيد الحياة بدلاً من اتباع الطريق النمطي “لعبة رعب إطلاق النار”. لدينا نظام صياغة قوي في اللعبة يؤثر كل منهما على الوحوش المختلفة التي تواجهها وحراس المعسكر. مع ذلك في الاعتبار، سيكون هناك الكثير من البحث عن الإمدادات واللحظات التي تنتقل بين الخفاء والعمل.

تشارك في العديد من جوانب صناعة الألعاب من الموسيقى إلى الإنتاج. ما الجزء الذي تفضله في عملية صناعة الألعاب؟

بدون شك، إنه الصوت. نظرًا لأنني أنا فقط الساحر الصوتي للمجموعة، فقد أتاح لي ذلك فرصة فريدة لتعلم جوانب صوتية محددة في الألعاب. من إنشاء بيئات صوتية قابلة للتصديق باستخدام Convolution وResonance وWwise وRecording وEditing في هذه النقطة مئات أو حتى آلاف من التأثيرات الصوتية والخطوط الصوتية، لدي يدي في كل حلة. أنا محظوظ جدًا لأنني مؤلف داخلي. النادر أن يكون الاستوديو مؤلفًا بهذا القدر من المعرفة في إنتاج الصوت داخل اللعبة. بسبب ذلك، أحصل على الفرصة لتبديل العجلات وإنشاء موسيقى تفاعلية مع الحدود التي أضعها لنفسي. نحن نضيف طبقة إضافية من العمق مع إضافة برمجية كتبناها للموسيقى والآثار البصرية التي توفر قدرًا من الإجرائيية مع الحفاظ على هيكل موسيقي متناسق.

هل لا تزال تلعب الألعاب؟ هل هناك أي أنظمة أو ألعاب مفضلة لديك؟

نعم بالتأكيد. ليس بقدر ما أتمنى، ولكنني لا تزال ألعب. إنه أفضل طريقة لي للبقاء على اتصال مع أصدقائي. نظامي المفضل هو الكمبيوتر. أنا من عشاق التكنولوجيا بشكل كبير، ولقد بنيت حول 12 كمبيوترًا في هذه النقطة، وأنا أستمر في تحديث الكمبيوتر الخاص بي. فيما يتعلق بالألعاب، أنا جيد في لعب نصف الألعاب المنفردة. أنا أعمل بجد على لعب Chernobylite وDoom Eternal وControl وMetro Exodus. الألعاب الوحيدة التي لعبتهما بالكامل خلال السنة الماضية أقول إنها Death Stranding وThe Last of Us Part II. كما قلت، استوديو Naughty Dog له مكان خاص في قلبي، وKojima هو مصدر إلهام. أنا ألعب بانتظام Apex Legends. أحاول دائمًا لعب الوضع المرتبط، ولكنها تتطلب وقتًا لا أستطيع الحصول عليه، وأعلى ما وصلت إليه هو Platinum 1. سلسلة ألعابي المفضلة على الإطلاق هي سلسلة Brothers in Arms التي تنتجها Gearbox Software. لقد كنت أنتظر بفارغ الصبر 12 عامًا لترجمة اللعبة الرابعة من هذه السلسلة، لذا أنا أتضرع إلى آلهة الألعاب لكي أرى ذلك يومًا ما. إنه مشروع حلمي بشكل خفي.

ماذا يأتي بعد الأفق لشركة High Five Studios Inc.؟

يبدو أن إيجاد حلول تمويلية يستهلك معظم وقتي، كما يظل كذلك، لذا فإن ذلك هو واحد من الأشياء الرئيسية على أفقنا. نحن ننهي حاليًا نسخة تجريبية من Prisoner: The Eighth Awakening، وسنطلقها على Steam قريباً. لا يوجد تاريخ محدد بعد، ولكنها قادمة قريباً للغاية. سوف نطلق معها مقطعًا دعائيًا وحملة Kickstarter، لذا كن على بينة من ذلك.

مرة واحدة ننتهي من إطلاق هذه اللعبة، لم نقرر بعد ما سيكون مشروعنا التالي. هناك العديد من الجوانب في Prisoner التي يمكن توسيعها، ولكننا نريد الانتظار لرؤية ما يقوله المجتمع. منذ أن состоит High Five من لاعبي الألعاب، نصنع ألعابنا مع وضع اللاعب في الاعتبار. نصنع محتوى مباشرًا من أجل متعة صافية وبسعر معقول سوف يجعلهم يعودون ويقولون، “ماذا بعدها؟”

هل هناك أي شيء آخر تود أن تشاركه حول High Five Studios؟

كن على بينة من مقطعنا الدعائي ونسخة تجريبية وкамبنا Kickstarter. نحن متحمسون جدًا لإطلاق هذه اللعبة في السوق وعلى المنصات الجديدة. ومع ذلك، نحن نحتاج إلى مجتمعنا لمساعدتنا في الوصول إلى خط النهاية بعد ثلاث سنوات. نحن نشجع الجميع أيضًا على متابعتنا على حساباتنا الاجتماعية والتفاعل معنا! لديك أسئلة، ولدينا إجابات.

شكرًا على المقابلة الرائعة، القراء الذين يرغبون في معرفة المزيد يجب أن يزوروا High Five Studios Inc.

أنطوان تارديف هو الرئيس التنفيذي لشركة Gaming.net، وكان دائمًا لديه علاقة حب مع الألعاب، ولديه علاقة خاصة مع كل ما يتعلق بنينتندو. وهو أيضًا مؤسس Unite.AI، وهو موقع رائد في مجال الذكاء الاصطناعي والروبوتات.