تقديم العرض الوظيفي
أليكس هيستنج ، الرئيس التنفيذي لشركة High Five Studios Inc - سلسلة مقابلات
يرتدي أليكس هايستنج قبعات متعددة ، فهو الرئيس التنفيذي ورئيس الصوت والمنتج في High Five Studios Inc.
متى وقعت في حب الألعاب لأول مرة؟
لقد كنت لاعبا متعطشا لطالما أتذكر. عندما كنت أصغر سنًا ، لعبت أنا وأختي ألعابًا مثل Super Mario World و Donkey Kong و Street Fighter II على Super Nintendo. كنت مدمن مخدرات من هناك. مع تقدم الأنظمة ، وجدت نفسي أكثر حبًا لما يقدمه Playstation و Xbox. تطور ذلك لاحقًا إلى ما ألعبه بشكل أساسي اليوم ، وهو الكمبيوتر الشخصي والبلاي ستيشن. أحصل على العروض الحصرية لـ Playstation ، وبشكل أساسي ، كل شيء آخر يمكن أن أريده موجود في الأسواق المختلفة على الكمبيوتر الشخصي.
لقد بدأت العزف على الجيتار في سن العاشرة وحصلت في النهاية على منح دراسية من موسيقاك. متى اكتشفت لأول مرة أنك تريد تطبيق مهاراتك الموسيقية في عالم الألعاب؟
كانت الموسيقى شغفي الأول، وكانت الشيء الوحيد الذي رغبتُ بفعله إلى جانب ألعاب الفيديو. بدأت رحلتي في سنتي الجامعية الأولى عندما درستُ "أساسيات النظرية". هذا جعلني أقع في غرام الموسيقى من جديد، ولكن هذه المرة من منظور تقني أكثر. بعد أن كرّست أول عامين ونصف من دراستي لأصبح ملحنًا، انضممتُ إلى مجموعة تُركّز على تطوير ألعاب مُحدّدة. فتح ذلك عينيّ على حقيقة أنني أستطيع دمج الشيئين اللذين لطالما كنتُ شغوفًا بهما. من هناك، غيّرتُ تخصصي إلى الدراسات مُتداخلة التخصصات، ولم أنسَ الأمر أبدًا.
انضممت إلى مجموعة في الحرم الجامعي في جامعة ألاباما تسمى Game Lab 142. ما الذي عملت فيه ، وماذا تعلمت من هذه التجربة؟
أعتمد كثيرًا في Game Lab 142 ؛ هذا هو السبب الحقيقي لدخول هذا الأمر. لقد فتحت عيني لحقيقة أنني بحاجة إلى تغيير التخصصات. لم أكن متأكدًا مما إذا كان السبب هو أن صوت اللعبة أكثر تقنيًا من التركيب ، أو ربما لأنني كنت بالفعل عميقًا في التأليف. من تعرف! لقد عملنا على عدد كبير من المشاريع المختلفة ، من الواقع الافتراضي إلى المنصات ، أردنا فقط صنع الأشياء من أجل صنع الأشياء. ما يجعل هذا الأمر أكثر جنونًا هو أن لا أحد منا يعرف ما كنا نفعله ، لكننا تعاملنا معه بجدية لا تصدق. لقد تمسكت بالبرنامج منذ البداية. في اللحظة التي تم إنشاؤها فيها ، انتهزت الفرصة لأكون جزءًا منها.
لقد اخترنا في وقت مبكر جدًا أن Unreal Engine سيكون الأفضل بالنسبة لنا للتعلم. نظرًا لأنه يحتوي على نظام Blueprint وكان قرارًا رائعًا لأن شخصين فقط كانا مبرمجين ، وكان البقية منا في مكان ما في طيف الفن والموسيقى والتصميم. أصبحت على دراية بـ Unreal Engine ثم ركزت انتباهي على Wwise. وجدنا جميعًا مكانتنا بسرعة ، وتعلمت القوة الغاشمة ما نحتاج إلى تعلمه. أنا مقتنع بأننا بذلنا جهدًا أكبر في Game Lab 142 أكثر مما بذلناه في شهاداتنا الفعلية.
في عام 2017 ، بدأت في إطلاق High Five Studios Inc. ما الذي ألهمك لإطلاق شركتك الخاصة؟
عند هذه النقطة ، كنا قد أنجزنا مشروعين. كانت هناك مجموعة "أساسية" واضحة من الأشخاص في Game Lab 142. ومع ذلك ، مع مغادرة مستشارنا للجامعة وتخرج مؤسس المجموعة ، كانت مرحلة انتقال غير ملائمة إلى الخطوات التالية. عندما نقل المؤسس المتخرج إلى القيادة ، سألت المجموعة الأساسية من الأشخاص عن رأيهم في بدء استوديو حقيقي. عندما أعربوا عن اهتمامهم ، طلبت من الجامعة إغلاق Game Lab 142. حدث هذا بعد رحلتنا البحثية إلى SXSW ، حيث قابلنا عددًا كبيرًا من المطورين المستقلين مع عدد أقل بكثير من الأشخاص الذين حققنا تطورات رائعة. قررنا أثناء وجودنا في أوستن أنه يمكننا فعل الشيء نفسه. من هناك ، بدأت أنا وشركتي المؤسسين الموهوبين بشكل لا يصدق الشركة.
ما نوع الألعاب التي تريد أن تشتهر بها High Five Studios؟
بصراحة ، مثل كثير من الناس ، لدي ذوق في الألعاب. بالطبع ، أحب أن أصنع ما أريد. ومع ذلك ، فإن أحد أعظم الدروس التي علمني إياها Game Lab 142 هو أن صنع لعبة أهم بكثير من أي منا ، والتعاون أمر بالغ الأهمية. لذا ، أريد أن نكون معروفين بابتكار ألعاب فريدة. نحن مستقلون ، لذلك علينا أن نفعل ما نريد ، بغض النظر عن مدى غرابة ذلك. فكرت حينها ، وما زلت أعتقد أنه مهما توصلنا إليه ، سأكون فخوراً للغاية به لأننا فعلناه معًا. أنا شخصياً أحب ألعاب الرماية وألعاب المغامرة. Naughty Dog (مثل العديد من الشركات الأخرى) هو الاستوديو الأكثر إلهامًا بالنسبة لي ، وكل ما يصنعونه هو ذهب مطلق. لكنك تعلم ما يقولون ، "مع الألعاب الرائعة تأتي ميزانيات أكبر."
اللعبة الرئيسية الحالية هي Prisoner: The Eighth Awakening. هل يمكن أن تخبرنا المزيد عن هذه اللعبة؟
سجين: الصحوة الثامنة هي لعبة رعب نفسي مستوحاة من الحرب العالمية الثانية، تدور أحداثها في معسكر سجن خيالي في اليابان يُدعى "الجحيم الثامن". تتميز اللعبة بمجموعة من الوحوش المستوحاة من التراث الياباني التقليدي، ولكل منها سلوكياتها التكيفية. ابتكرنا نظام ذكاء اصطناعي يتتبع طريقة لعب اللاعب، ويغير سلوكيات الوحوش ديناميكيًا تبعًا لذلك، مما يقلل من قابلية التنبؤ ويترك اللاعبين في حالة تأهب. قررنا أن نجعل اللعبة أكثر تركيزًا على التكيف والبقاء، بدلًا من اتباع أسلوب "ألعاب إطلاق النار الرعب" التقليدي. لدينا نظام صياغة متين في اللعبة، لكل منها تأثيره على الوحوش المختلفة التي تواجهها وحراس المعسكر. مع وضع ذلك في الاعتبار، سيكون هناك الكثير من البحث عن الإمدادات ولحظات لعب تتنقل بين التخفي والحركة.
أنت تشارك في العديد من جوانب صناعة الألعاب من الموسيقى إلى الإنتاج. أي جزء من عملية صنع اللعبة تفضل؟
بلا شك، إنه الصوت. ولأنني خبير الصوت الوحيد في المجموعة، فقد منحني ذلك فرصة فريدة لتعلم جوانب متخصصة في صوت الألعاب. بدءًا من إنشاء بيئات صوتية واقعية باستخدام تقنيات Unreal's Convolution وResonance وWwise وReflect، وتسجيل وتحرير مئات، إن لم يكن آلاف، من المؤثرات الصوتية والخطوط الصوتية، أمتلك خبرة واسعة في كل مجال. أنا محظوظ جدًا لكوني ملحنًا داخليًا. نادرًا ما تمتلك الاستوديوهات ملحنًا بهذه المعرفة الواسعة في إنتاج الصوت داخل الألعاب. ولهذا السبب، أتمكن من تغيير مساري وإنشاء موسيقى تفاعلية بالحدود التي أضعها لنفسي. أحاول تجاوز حدود نظام الموسيقى التكيفي. نضيف طبقة إضافية من العمق من خلال ملحق كتبناه للموسيقى والمؤثرات البصرية، والذي يوفر بعضًا من الإجرائية مع الحفاظ على بنية متناغمة وإيقاعية. إنه نظام متطور للغاية، وأنا متحمس جدًا لسماعه.
هل ما زلت تجد نفسك تلعب الألعاب؟ هل لديك أي أنظمة أو ألعاب مفضلة؟
أوه بالتأكيد. ليس بالقدر الذي أريده ، لكني ما زلت ألعب. إنها أفضل طريقة للبقاء على اتصال مع أصدقائي. نظامي المفضل هو جهاز الكمبيوتر الخاص بي. أنا من المهووسين بالتكنولوجيا الهائلة ، وقد قمت ببناء حوالي 12 جهاز كمبيوتر في هذه المرحلة ، وأقوم باستمرار بترقية لي. بقدر ما تذهب الألعاب ، فأنا أجيد نصف لعب الألعاب الفردية. أنا أعمل بشكل سلبي في طريقي عبر تشيرنوبيلت ، دوم أبديال ، كونترول ، ومترو إكسودس. اللعبتان الوحيدتان اللتان لعبتهما بالكامل في العام الماضي هما: Death Stranding و The Last of Us Part II. كما قلت ، لدى Naughty Dog مكانة خاصة في قلبي ، وكوجيما هو مصدر إلهام. بانتظام ، كنت ألعب Apex Legends. أحاول دائمًا لعب الوضع المصنف ، لكنه يتطلب وقتًا طويلاً لا أرتفع فيه كما أريد ، وأعلى ما صنعته هو Platinum 1. سلسلتي المفضلة على الإطلاق هي سلسلة Brothers in Arms من إنتاج شركة Gearbox Software. لقد كنت أنتظر بصبر 12 عامًا للجزء الرابع من تلك اللعبة ، لذلك أدعو آلهة الألعاب أن أرى ذلك يومًا ما. إنه مشروع حلمي المنخفض.
ما التالي في الأفق لشركة High Five Studios Inc.؟
يبدو أن إيجاد حلول للتمويل يستهلك معظم وقتي ، كما هو الحال حاليًا ، هذا هو أحد الأشياء الرئيسية في أفقنا. نحن بصدد الانتهاء من عرض تجريبي للسجين: الصحوة الثامنة ، وسنطلقه على Steam قريبًا. لا يوجد يوم محدد بعد ، لكنه قريب جدًا. مصحوبًا بذلك ، سنقوم بإطلاق مقطورة وحملة Kickstarter ، لذا احترس من ذلك.
بمجرد خروجنا من هذه اللعبة ، لم نقرر بشكل كامل ما سيكون مشروعنا التالي. هناك جوانب عديدة للسجين يمكن التوسع فيها ، لكننا نريد الانتظار لنرى ما يقوله المجتمع. نظرًا لأن High Five يتكون من لاعبين ، فإننا نجعل لاعبينا يضعون اللاعب في الاعتبار. نحن نصنع محتوى مباشرًا ممتعًا وممتعًا بسعر عادل يجذب الناس للعودة ويسألون ، "ماذا بعد؟"
هل هناك أي شيء آخر تود مشاركته حول High Five Studios؟
ابق على اطلاع على مقطورة لدينا ، وعرضنا التوضيحي ، و Kickstarter. نحن حريصون بشكل لا يصدق على طرح هذه اللعبة في السوق وعلى وحدات التحكم الجديدة. ومع ذلك ، نحتاج إلى أن يساعدنا المجتمع في تجاوز خط النهاية بعد ثلاث سنوات. كما نشجع الجميع على متابعتنا على حساباتنا الاجتماعية والتفاعل معنا! لديك أسئلة ولدينا إجابات.
شكرًا لك على المقابلة الرائعة ، يجب على القراء الذين يرغبون في معرفة المزيد زيارة High Five Studios Inc.