مقابلات
بوبي فويكو، مؤثر XR وCEO ومؤسس MixRift – سلسلة المقابلات
بوبي فويكو، مؤثر XR وCEO ومؤسس MixRift ، يقود الشركة في استخدام تقنية الواقع المختلط (MR) لتعزيز تجربة الألعاب. تهدف MixRift إلى جعل الألعاب أكثر تفاعلاً وسهولة ومتعة لللاعبين في جميع أنحاء العالم. تم تصميم ألعابها بميزات直ة تندمج بشكل متسلسل في حياة المستخدمين اليومية ، مما يوفر مغامرات غامرة تشبه امتداداً للواقع.
تركز الشركة على tạo تجارب ألعاب مؤثرة مع تعزيز مجتمع من اللاعبين الذين يشاركون في تشكيل مستقبل ألعاب MR.
لقد قمت برحلة مثيرة في مسيرتك المهنية كريادي أعمال ، حيث بدأت شركات منذ سن 16. كيف شكلت تجاربك المبكرة نهجك لتأسيس شركات الألعاب والتكنولوجيا؟
بدأت رحلتي في الصناعة مع شغف للألعاب – شيء كنت أفعله خارج العمل للاسترخاء. لقد قمت بإنشاء استوديو ألعاب محمول في عام 2012 ، سمي Mavenhut. بعد خروج ناجح ، غادرت صناعة الألعاب في عام 2016 ، فقط ليعود إليها مع إطلاق MixRift ، شركة ألعاب الواقع المختلط التي أسستها مع ديفيد بريبا ، شريك رسمي في Meta AR ، وآندري فادوفا ، كبير مسؤولي التكنولوجيا.
لقد كنت رائد أعمال منذ أن أتذكر. بدأت بإنشاء مشاريع عبر الإنترنت في عام 2004 ولكن مغامرتنا في ألعاب الواقع المختلط هي التطور الطبيعي لشغفنا وخبرتنا في صناعة الألعاب. لقد أدركنا ديفيد وآندري وأنا الإمكانات التحولية للواقع المختلط قبل أن يصبح مصطلحًا شائعًا.
ما هو ما دفعك إلى الانتقال إلى ألعاب الواقع المختلط بعد خروجك الناجح من MavenHut؟
تم إنشاء MixRift مع رؤية استغلال الإمكانات الهائلة لسوق ألعاب MR وتحديد مسار هذا القطاع السريع التطور. رأينا فرصة كبيرة: في حين أن الطلب على تجارب MR ينمو ، هناك نقص ملحوظ في ألعاب MR عالية الجودة. هذا الفجوة يقدم تحديًا مقنعًا ، ونحن في وضع جيد لمواجهته ، حيث إننا مبتكرون ومرنين ونركز على تجارب السوق الشامل.
سوق MR العالمي متوقع الوصول إلى 58.3 مليار دولار بحلول عام 2030 ، مع معدل نمو سنوي مركب يبلغ 71.3%. هذا النمو مدفوع إلى حد كبير من قبل عمالقة التكنولوجيا مثل Meta وApple. كشفت دراسة حديثة أن 52% من المستهلكين يعبرون عن زيادة الاهتمام بالواقع المعزز وMR عند ربطهما بApple ، مع 38% يشير إلى احتمال شراء عرض Apple. في غضون ذلك ، أعلنت Meta عن بيع أكثر من 20 مليون جهاز Quest ، مما يدل على أن المستهلكين يرغبون في تبني هذه التكنولوجيا عند تحديد الأسعار بشكل مناسب. نتوقع زيادة أخرى كبيرة في المناقشة عند إطلاق الشركة Meta Quest 3S ، والتي من المتوقع أن تكون أقل تكلفة من Quest 3 الأصلي.
لقد لاحظنا فرصة كبيرة في هذا المجال: في حين أن الطلب على تجارب MR ينمو بسرعة ، هناك نقص كبير في ألعاب MR بارزة. هذا الفجوة هو حيث نريد أن نترك بصمتنا. نحن لا نرغب فقط في ركوب موجة الابتكار — نحن نهدف إلى تحديدها ، من خلال创ATION تجارب لعب غامرة وثورية تمد حدود ما هو ممكن في الصناعة.
يمكنك مشاركة الرؤية والشرارة الأولية التي أدت إلى تأسيس MixRift؟ كيف اجتمعت فرقك؟
استوديو الواقع المختلط لدينا ظهر من رؤية مشتركة لتحويل الألعاب من خلال التكنولوجيا الناشئة. مع الخبرة الأساسية في الألعاب الغامرة ، لاحظنا إمكانات الواقع المختلط قبل ظهوره في السوق.
كنت قد عملت مع ديفيد وآندري من قبل ، ولقد أدركنا فجوة كبيرة في السوق: في حين أن الطلب على تجارب MR ينمو ، هناك نقص ملحوظ في ألعاب MR عالية الجودة. هذا التناقض يقدم فرصة لا تُقدر بثمن التي نحن في وضع جيد لمواجهتها.
ذكرت رغبتك في العثور على “الميكانيكا الأصلية” لألعاب الواقع المختلط. كيف تتعامل مع هذا التحدي؟
يمكنك فقط العثور على “الميكانيكا الأصلية” من خلال التجربة والخطأ – لذلك نحن في الأساس نجري تجارب وتجارب لآليات اللعبة كما هو ممكن. نقوم بذلك عن طريق إنشاء نماذج أولية بسرعة ووضع الألعاب في أيدي لاعبينا لتجربة التطورات والتكنولوجيا الجديدة كلما أمكن. يسمح لنا التغذية الراجعة الفورية التي تتم من خلال سلوك اللاعب في تطبيقاتنا بتحديد ما هو مطلوب ، أو ما إذا كان يجب الاستمرار في استثمار الوقت والمال في تطوير لعبة معينة.
لقد ذكرت أوجه التشابه بين المناظر الحالية للواقع المختلط والتحولات التكنولوجية السابقة. ما هي الاتجاهات المحددة في الألعاب التي تجعل هذه الفترة مناسبة لبدء مشاريع مثل MixRift؟
المناظر دائمًا في تطور ، مدفوعة bởi تقدم الأجهزة التي يمكن أن يعيد تعريف تجارب المستخدم. مع التقدم الكبير في تكنولوجيا العرض ، وحقول الرؤية المحسنة ، والقدرة على المعالجة المتزايدة ، هذه الابتكارات تجعل تجربة المستخدم أكثر غامرة ، وتوفر بيئة أكثر تفاعلاً ، وتضيف حدودًا بين العالمين المادي والرقمي ، وتغير طريقة تفاعلنا مع التكنولوجيا.
اتجاه آخر هو الاهتمام بإنشاء تجارب اجتماعية غامرة ، حيث يمكن للمستخدمين اللعب معًا في مساحات افتراضية مشتركة ، مما يعزز الاتصال والتعاون بين الأشخاص.
خلال الخمس سنوات القادمة ، سيعتمد نجاح ألعاب الواقع المختلط على تطور الأجهزة. بعد الاهتمام حول Apple Vision Pro ، أظهر السوق أن نقص الاهتمام الاستهلاكي يمكن أن يخمد الحماس. سيتطور الواقع المختلط بشكل منفصل عن الألعاب التقليدية ، مع الابتكارات في الأجهزة والتجارب الغامرة التي تدفع النمو الرئيسي. أعلنت Google最近 عن منصة Android XR التي ستطلق على جهاز Samsung Project Moohan ، مما يدل على أن هناك المزيد قادم في الواقع المختلط.
كيف ترى الشركات الصغيرة والمرنة مثل MixRift تنافس مع عمالقة التكنولوجيا مثل Apple وMicrosoft في مجال الواقع المختلط؟
على عكس اللاعبين التقليديين الأكبر ، فريقنا المتخصص من خبراء الصناعة ملتزم بعمق بفتح إمكانات MR. تركيزنا هو تعزيز تجارب المستخدم وإنشاء لحظات “wow” لللاعبين – تعزيز الاتصالات المهمة ، وتقديم راحة للstress ، ورفع مستوى الألعاب كاستمتاع غامر حقيقي.
الحماس الحقيقي والالتزام يمنح الشركات الصغيرة مثلنا القدرة على ترك تأثير دائم ، وتحديد الصناعة ، وتحفيز الابتكار التحولي بطرق قد يغفل عنها الشركات الكبيرة أحيانًا.
ماذا تعتقد أن المفتاح لربط التكنولوجيا المتقدمة بالاعتماد الشامل في الألعاب؟
التقدم في الأجهزة يساعد في دفع سوق ألعاب الواقع المختلط ويمكن أن يعيد تعريف تجربة المستخدم. مع التقدم الكبير في تكنولوجيا العرض ، وحقول الرؤية المحسنة ، والقدرة على المعالجة المتزايدة ، هذه الابتكارات تجعل تجربة المستخدم أكثر غامرة ، وتوفر بيئة أكثر تفاعلاً ، وتضيف حدودًا بين العالمين المادي والرقمي ، وتغير طريقة تفاعلنا مع التكنولوجيا.
اتجاه آخر هو الاهتمام بإنشاء تجارب اجتماعية غامرة ، حيث يمكن للمستخدمين اللعب معًا في مساحات افتراضية مشتركة ، مما يعزز الاتصال والتعاون بين الأشخاص.
ألعاب الواقع المختلط سهلة ومتاحة ، على عكس الألعاب التقليدية والواقع الافتراضي النقي. من خلال مزج العالم الافتراضي مع محيط اللاعب الحقيقي ، tạo ألعاب الواقع المختلط بيئات غامرة ومألوفة ، وبالتالي مريحة. هذا التوازن يجذب جمهورًا أوسع وأكثر تنوعًا ، من هواة الألعاب المخلصين إلى لاعبين مرتاحين ومستمرين.
الاختبار النهائي لنجاح اللعبة هو إذا كان اللاعب يستمتع بها. لنحافظ على إشراك مستخدمينا ، نسعى لتقديم مجموعة من الألعاب المصممة والمطورة لتقديم اهتمام للاعبين من أعمار و背景ات مختلفة. وجود مجموعة متنوعة يضمن ألا تصبح ألعابنا قديمة ، تبقى مثيرة ومبتكرة ، وتحافظ على حماس اللعب.
“جيش الجحيم” و “المكسور” هما أمثلة مبكرة من عملك. يمكنك وصف ما هي هذه الألعاب وكيف تعرض هذه الألعاب رؤية MixRift لألعاب الواقع المختلط؟
“جيش الجحيم” ، لعبة إطلاق نار محفزة وملهمة مستوحاة من العصر الرجعي ، تعيد تعريف حدود قتال الواقع المختلط ، في حين “المكسور” ، لعبة لغز ثلاثية الأبعاد في الواقع المختلط ، تدمج تحديات غامرة مع بيئتك ،
كلا اللعبتين متاحتان منصات Meta Quest وApple Vision Pro.
نحن متحمسون أيضًا لمشاركة لعبة جديدة ، Crit Attack ، مصممة خصيصًا لجمهور أصغر ، فقط في الوقت المناسب لموسم العطلات! إصدارنا الجديد هو مثال مثالي على التزامنا بإنشاء تجارب تتوافق مع جميع الأعمار والاهتمامات ، وتقديم مغامرة ممتعة ومثيرة للاعبين من جميع الأنواع.
ما هو الدور الذي يلعبه السرد في تجارب الألعاب الغامرة مثل تلك التي tạoها MixRift؟
نحن لا نستخدم السرد في ألعابنا. بينما نعتقد أن القصص مهمة ، نحن منهمكين حاليًا في الميكانيكا الأساسية للعبة. سنضيف السرد إلى ألعابنا في مرحلة ما ، لأن هذا جزء كبير من تجربة المستخدم
كيف ترى تطور الواقع المختلط خلال السنوات الخمس إلى عشرة القادمة ، وما سيكون دوره في الترفيه وما وراء ذلك؟
خلال الخمس سنوات القادمة ، سيعتمد نجاح ألعاب الواقع المختلط على تطور الأجهزة. بعد الاهتمام حول Apple Vision Pro ، أظهر السوق أن نقص الاهتمام الاستهلاكي يمكن أن يخمد الحماس. سيتطور الواقع المختلط بشكل منفصل عن الألعاب التقليدية ، مع الابتكارات في الأجهزة والتجارب الغامرة التي تدفع النمو الرئيسي. بينما ستبقى الألعاب دائمًا في مركز الاهتمام ، ندرك إمكانات تكنولوجيا MR عبر مجالات أخرى بما في ذلك التعليم ، والتدريب الشركي ، والوسائط الغامرة.
التعاون المشترك بين الصناعات سيكون ضروريًا ، ومع ذلك ، حتى تصبح التكنولوجيا أكثر شيوعًا ويمكن الوصول إليها ، ستبقى السوق الأوسع للألعاب هي الأكثر شعبية.
شكرًا على المقابلة الرائعة ، القراء الذين يرغبون في معرفة المزيد يمكنهم زيارة MixRift.