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AAA工作室开发周期出了问题:如何让独立游戏开发模式帮助解决

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AAA游戏工作室的开发周期正在面临经济困难和膨胀的挑战。漫长的开发周期、人数膨胀和预算激增意味着大型工作室正在苦苦挣扎。即使是中等成功的游戏和广泛好评也不再能保证投资回报。

与此同时,独立游戏开发者在最新技术和新思想的赋予下,正在找到更大的受众和更高的利润。随着大型工作室在日益无情的游戏行业中挣扎,独立开发者的快速开发周期、创新游戏设计和新技术可能为他们的AAA竞争对手提供了宝贵的教训。

独立游戏开发到AAA大作的管道中有什么问题

独立游戏一直在游戏边界的实验中更为大胆,拥有创新性的故事讲述、先进的游戏机制和大胆的设计,以完全吸引他们的受众。在过去,一个成功的独立游戏标题的成功往往为AAA工作室设定了方向,他们将新兴流派的兴起视为安全的赌注。

然而,使用AAA预算和延长开发周期复制成功的独立游戏格式,往往会导致市场过度饱和,导致昂贵且耗时的项目失败,而他们更灵活的独立游戏对应物却成功了。

例如,我们来看看游戏行业的最新热潮:提取射击游戏。俄罗斯独立游戏工作室Battlestate Games的《逃离塔科夫》被广泛认为是首先创造了第一人称射击游戏子类型的游戏,在这个子类型中,玩家以团队形式进入一个危险的环境,以收集尽可能多的“战利品”。在游戏成功后,更多的主流工作室赶紧推出了自己的复制品游戏,例如《彩虹六号:提取》,或在他们的游戏中添加了提取射击模式(例如《战地2042》)。2025年的普遍共识是,该类型已经过度饱和,这一点在浪费的AAA预算和减少的玩家群体中得到了体现。与此同时,《逃离塔科夫》仍然很受欢迎。

这是我们已经见过很多次的故事的更激烈版本,包括战斗皇家和大都会恐怖。AAA工作室跳上潮流的班车,拥挤的市场寻找保证的成功,只是看到平庸的回报。这种方法可能在过去就足够了。然而,今天,工作室需要更加灵活,如果他们想赶上最新的趋势,在日益快速变化的游戏格局中。

独立开发者长期以来一直处于技术和流行度的前沿,不仅仅是在推广不流行的类型和主题,还在将新技术创新引入主流。

在第一人称射击游戏类型中,独立游戏《超级热》以其时间冻结机制和成功的VR版本吸引了大量受众。像往常一样,主要工作室迅速尝试在《超级热》的成功上搭便车,开发时间操控游戏。《 Dishonored》开发商Arkane Studios与贝塞斯达合作,于2021年制作了《死亡循环》。

尽管它得到了积极的评价和尊敬的初步销量,但它缺乏对整个行业的统治地位(以及Arkane的续作《红色瀑布》在2023年的平庸表现),导致微软在去年5月关闭了Arkane的奥斯汀办公室。据报道,微软进行了裁员,因为他们“重新优先考虑了标题和资源”。在这些话之间,很明显,销量更高的游戏将会看到更多的投资,而像《红色瀑布》这样的游戏,只做得“还可以”,将会被放弃。Arkane的96个裁员(该工作室仍在法国里昂运营一个小型工作室),是独立游戏开发到AAA大作管道中正在上演的故事的缩影。

该行业不能继续按照现在的方式运作,并期待相同的结果。我们生活在一个不同的世界。大量预算和多年开发周期对工作室来说是死刑,如果这些投资不能保证惊人的回报。除非你是一个大热门,否则你就是一个失败者。

AAA开发者应该像往常一样向独立开发者学习

AAA工作室从来没有问题地复制独立开发者的作业。然而,AAA工作室在当前环境中苦苦挣扎,应该从独立场景中吸取更多的教训,而不仅仅是他们下一个“确定”的类型。

与其复制游戏概念,然后使用AAA公式(巨大的预算和长开发周期)开发,不如让主要工作室复制独立开发者的流程。

独立工作室缺乏时间、金钱和资源。因此,成功的工作室专注于高效的设计、更快的开发周期和利用最先进的技术来吸引他们的受众。

制作独立游戏的挑战往往迫使许多小型工作室在处理新项目时优先考虑效率。独立开发者将优先发布游戏时间短于平均水平的游戏,但仍然能提供足够的有趣游戏玩法来吸引玩家的时间。基于简单概念的游戏,通过程序生成和奇特的机制提供重玩价值,而不是豪华的图形和膨胀,是那些将小型开发预算转化为巨大利润的游戏。PEAK,由斯德哥尔摩的Landfall Games制作,是最近一个“短小精悍”的游戏的典范,完美地由一个小团队执行。

因为独立开发者倾向于专注于更小的游戏,并尽可能高效地开发,所以他们正在更快地将游戏推向市场。AAA游戏需要大约2-5年才能上市。相比之下,独立工作室可以在短短18个月内推出新游戏。它们是否像AAA发布版一样精致?不。但是,独立游戏开发者在缺乏光泽方面所失去的,他们在原始创造力方面远远弥补了,这种创造力可以吸引大量忠实的受众。

独立工作室的大胆尝试新思想的倾向也延伸到了技术领域。例如,XR游戏的受欢迎程度正在激增。预计今年全球XR头戴设备的出货量将达到1.05亿台,该市场预计到2026年将价值超过100亿美元。新的平台,如Meta Quest 3和最近宣布的Steam Frame,为独立工作室提供了生长新受众的肥沃土壤,因为XR游戏玩家正在寻找更多的家庭友好、社交游戏体验。

AAA模式已经不再适用。然而,独立开发者的创新方法,加上他们愿意接受创新并开发更小、更专注的游戏,跨越更短的开发周期,代表了大型工作室打破平庸销售和大规模裁员循环的替代路径。如果他们不能做到这一点,那么游戏的未来可能最终只会落在独立游戏开发者的手中。

Bobby Voicu, XR ,同时也是MixRift的CEO和联合创始人,带领公司利用混合现实(MR)技术来增强游戏体验。MixRift旨在使游戏更加互动、易于访问和愉快,供全球玩家享受。其游戏设计具有直观的功能,能够无缝地融入用户的日常生活,提供令人身临其境的冒险,感觉就像现实的延伸。