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思想领袖

独立游戏开发者如何在电视广告中与大型工作室竞争

当Electronic Arts发布新游戏时,电视广告活动是预算的一部分,在游戏发布之前。对于独立开发者来说,拥有一个小团队和有限的预算,这个对话从来没有真正值得讨论。制作成本、代理商的最低费用和媒体购买的复杂性都加起来了。把所有这些放在一起,电视开始看起来像是一个不太现实的选择,好像在超级碗中场表演一样。

这种假设在很长一段时间内是准确的。现在,它变得不那么准确了。

广告支持流媒体的快速增长以一种降低进入门槛的方式重塑了电视广告市场,人工智能生成的创意也是如此。而且不是一点点。使电视对小型开发者来说不可及的经济因素已经转变,大多数独立工作室还没有跟上这一变化对他们如何处理发布的影响。

改变数学的库存转变

在过去的几年里,每个主要流媒体平台都推出了广告支持的订阅层。 Netflix、Peacock、Disney+、Paramount+等添加了较低成本的计划,部分月费换取广告曝光。对于订阅者来说,这是一种更便宜的方式。对于广告商来说,它创造了大量以前不存在的新库存。

这种额外的库存改变了数字。传统广播需要大量的预付承诺、长时间的提前期和对广泛覆盖范围的容忍。你是否需要它们或不需要,它们都会买下数百万人的受众。电视流媒体活动没有这些承诺。最低要求更低,窗口更短,一旦发布窗口关闭,你没有义务继续花钱。你可以建立一个活动,运行几个月,然后关闭它。这是一个与签订有线电视购买不同的决定。

平台在构建此功能时并没有考虑独立游戏开发者。他们试图保留那些不想支付全价的订阅者。但是创建的库存最终落在了某个地方,而它落在的小团队两年前不会参与这种对话。

覆盖游戏频道无法覆盖的受众

有一个版本的独立开发者营销游戏规则,大多数工作室都很熟悉。建立一个Discord社区。向Twitch流媒体投稿。运行Steam页面广告。在社交媒体上发布开发更新。这些渠道有效,仍然值得做。但是它们有一个上限,它是由已经关注游戏的人定义的。

大多数独立开发者都有一个潜在的受众群体,比他们当前的社区更大。游戏原生渠道在接触已经在帐篷内的人方面很有效。他们在接触周五晚上观看节目的父母、如果它出现在他们面前就会捡起它的休闲玩家或根本不自认为是游戏玩家的那个人方面就不那么有效。合作游戏、叙事游戏、具有广泛吸引力的益智游戏。这些游戏的受众群体远远超出了独立领域,标准渠道很少触及到这些人。

流媒体电视覆盖了这些人。并且随之而来的定位工具可以让你集中支出,而不是广泛投放。你可以按地理位置、家庭人口统计和观看行为进行筛选,这意味着一个适度的预算比在更广泛的平台上投放更有价值。

大多数独立游戏的潜在受众群体比他们当前的社区更大。电视是少数可以覆盖差异的渠道之一。

在没有营销团队的情况下运行活动

假设你距离发布还有三个月。你有一个Steam页面,也许有一个小型Discord,并且你在有时间时发布更新。那是一个开始流媒体电视活动的合理起点。

你不需要一个完成的游戏或一个完整的预告片。一个15或30秒的广告,展示游戏玩法、标题和发布窗口,足以开始建立名称识别度。人工智能辅助制作的成本也足够低廉,两个人可以在没有代理的情况下制作出功能性的东西。活动的目标不是转化,而是重复。人们需要多次看到某些东西才能注册,所以从早期开始并保持一致性比在发布日周围进行大量投入更重要。

在发布前几个月稳定地运行该活动。每个月刷新创意,交换镜头,更新发布日期,调整钩子,但保持核心信息相同。保持一致性是使其发挥作用的关键。三个月内保持一个适度的预算将比将同样的预算投入到两个星期的发布窗口中更有效。

电视最适合作为放大器。你的Twitch游戏、Steam页面和社交帖子都在接触已经在寻找游戏的人。电视流媒体活动与所有这些并行运行,并接触到那些不在寻找游戏的人。当这些人最终看到你的Steam页面或社交媒体上的一个片段时,名称对他们来说并不陌生。这种识别度会积累起来。

进入一直是差距

电视曾经是你在营销对话中跳过的渠道。太贵了,太复杂了,不适合没有出版商支持的小团队。

这已经改变了。广告支持的电视流媒体的增长、更低的最低要求、精确的定位和更便宜的制作使其成为从未认为自己是电视广告商的工作室的现实选择。你仍然需要制作一款好游戏。但是让它面向你通过游戏渠道无法接触到的受众,这个问题比以前更容易解决。

David Naffis 是 Adwave 的联合创始人和 CEO,该平台使小型和独立团队无需代理商、长期合同或大预算即可在流媒体服务上进行电视广告。

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