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独立游戏开发者如何在电视广告中与大型工作室竞争

当Electronic Arts推出新游戏时,电视广告是预算的一部分,在游戏发布之前。对于一家独立开发者来说,拥有一个小团队和有限的预算,这种对话从来没有真正被提及。制作成本、代理商最低费用和媒体购买的复杂性都增加了费用。把所有这些加起来,电视广告开始看起来像是一个不太现实的选择,就像在超级碗中场秀上出现一样。

这种假设已经存在很长时间了。现在,它变得不那么准确了。

近年来,广告支持的流媒体的快速增长已经重新定义了电视广告市场,降低了进入门槛,并且AI生成的创意也变得更加便宜。这些变化使得小型开发商能够进入电视广告市场,而大多数独立工作室还没有意识到这对他们的发布策略意味着什么。

改变数学的库存转变

过去几年里,每个主要的流媒体平台都推出了广告支持的订阅层。 Netflix、Peacock、Disney+、Paramount+等添加了较低成本的计划,用户可以通过观看广告来降低月费。对于订阅者来说,这是一个更便宜的选择。对于广告商来说,这创造了大量新的广告库存,这些库存五年前还不存在。

这种额外的库存改变了数字。传统的广播需要大量的预付款、长时间的预订和广泛的覆盖范围。你必须购买数百万人的观众,无论你是否需要这么多。电视流媒体广告没有这些承诺。最低费用更低,时间窗口更短,并且没有义务在发布窗口关闭后继续花钱。你可以启动一个广告活动,运行几个月,然后停止。这种决定与签订有线电视广告合同不同。

这些平台在构建这一功能时,并没有考虑独立游戏开发者。他们试图留住那些不愿意支付全价的订阅者。但是,创建的库存最终落到了小团队的范围内,这些团队两年前还无法参与这一对话。

触达游戏频道无法触达的受众

有一个版本的独立开发者营销游戏规则,几乎所有的工作室都很熟悉。建立Discord社区。向Twitch主播推销。运行Steam页面广告。在社交媒体上发布开发更新。这些渠道有效,仍然值得使用。但是,它们有一个上限,这个上限是由已经关注游戏的人定义的。

大多数独立开发者都有一个潜在的受众群体,比他们目前的社区更大。游戏原生的渠道擅长于触达已经在游戏圈内的人。然而,它们在触达周五晚上正在看节目的父母、已经暂停游戏的玩家或根本不认为自己是游戏玩家的用户方面效果较差。合作游戏、叙事游戏、具有广泛吸引力的益智游戏都有超出独立游戏圈的受众群体,标准渠道很少触及这些人。

流媒体电视可以触达这些人。并且,随之而来的定向工具可以让你集中投放广告,而不是广泛投放。可以根据地理位置、家庭人口统计和观看行为进行筛选,这意味着一个适度的预算可以比在更广泛的平台上投放更远。

大多数独立游戏都有一个潜在的受众群体,比他们目前的社区更大。电视是少数可以触达这一差异的渠道之一。

在没有营销团队的情况下运行广告活动

假设你距离发布还有三个月。你有一个Steam页面,也许有一个小Discord,并且在有时间时发布更新。这是一个合理的开始流媒体电视广告活动的地方。

你不需要一个完成的游戏或一个完整的预告片。一个15秒或30秒的广告,展示游戏玩法、标题和发布窗口,就足以开始建立名称认可度。AI辅助制作也变得足够便宜,一个两人的团队可以在没有代理的情况下制作出一些功能性的东西。广告活动的目标不是转化,而是重复。人们需要看到一些东西几次,才能真正注册,所以,早期开始和保持一致性比在发布日周围进行大量投放更重要。

在发布前的几个月里稳定地运行广告活动。每个月刷新创意,交换镜头,更新发布日期,调整钩子,但保持核心信息一致。保持一致性是使其有效的关键。三个月内保持一个适度的预算,比将同样的预算投入到发布窗口的两周内更有效。

电视广告最适合作为放大器。你的Twitch游戏、Steam页面和社交媒体帖子都在触达已经在寻找游戏的人。电视流媒体广告活动与所有这些并行运行,触达那些不在寻找游戏的人。当这些人最终看到你的Steam页面或社交媒体上的一个片段时,名称对他们来说并不陌生。这种认可度会增加。

访问一直是缺口

电视广告曾经是营销对话中跳过的渠道。太贵了,太复杂了,不适合没有出版商支持的小团队。

这种情况已经改变。广告支持的电视流媒体的增长、更低的最低费用、精确的定位和更便宜的制作,使得电视广告成为从未认为自己是电视广告商的工作室的现实选择。你仍然需要制作一款好的游戏。但是,将游戏呈现给你通过游戏渠道无法触达的受众,这个问题比以前更容易解决了。

David Naffis 是 Adwave 的联合创始人和 CEO,Adwave 是一个使流媒体服务上的电视广告对小型和独立团队无需代理、长期合同或大预算而言变得可及的平台。