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无情:最后的票据评论(PC)

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Emotionless: The Last Ticket Promotional Art

无情:最后的票据散发着一种气氛,让我感到不太舒服。但我认为这就是它的目的。或者说,我真的相信这是它的目的。它在不费吹灰之力地将其扭曲的倾向隐藏在奇怪的熟悉的图像背后——纯真的装置和游乐场景,模糊的记忆,一个更好的时代和一种微弱但熟悉的少年骄傲感。然而,它选择在其烟雾弹下埋藏其他东西,这些东西在你长时间地尝试去除它们之后,终于诱使你深入挖掘并拉开帘幕仔细观察。

事实证明,无情:最后的票据是一种行走模拟器——那种喜欢向你提出问题,但很少有机会让你了解细节的模拟器。我不是说它缺乏背景;我是说它喜欢铺设面包屑,让你自行做出假设。它不会告诉你是什么或谁是谁,但它会在路上撒上一些好奇心,让你自己连接点。世界在变化,游乐场的每一个角落也在变化。但是,就像任何喜欢对你的脑袋玩把戏的惊险游乐一样,你越把它当作旋转木马,你就会越注意到它最深层、最麻烦的机制中的小缺陷。

再次乘坐

被浓雾遮挡的旋转木马

无情:最后的票据就像一本好书,它的曲折和转折就像阶梯,让你继续翻页寻找下一个重要的高潮。它并不总是有意义,我承认,也不总是填补空白或润滑其叙事的铰链。但是,它做了其他事情来弥补其缺失:它让你在长时间内保持投入,如果不是通过秘密通道让你跟随,那么就是通过一堆小而重要的信息碎片,让你更深入地探索它的兔子洞。这种感觉最重要:它让你保持警惕,即使你不知道自己在做什么,也不知道自己要去哪里。这有点像《恐惧的层次》;它依靠现实世界的构建来引导你到达下一个目的地。

说到模糊的叙事和零碎的剧情,无情:最后的票据讲述了一个相对简单的故事,讲述了一个主人公,他似乎认为回到他失踪的父亲的废弃游乐场是一个好主意。但是,就像所有好的恐怖游戏一样,它最终会向你抛出一个曲球——一个需要你改变方向并回答两个重要问题的障碍:发生了什么事,以及为什么空气比以往任何时候都更浓厚?

无情没有战斗,也不需要你做任何特别费力的事情。相反,它要求你简单地探索旧游乐场的迷雾大门,发掘文件、音频日志和其他有用的纪念品碎片,以帮助阐明几个潜在的主题。因此,是的,它是一本典型的生理行走模拟器。但是,这个世界有你可以乘坐的游乐设施。这是一个小小的胜利。

有什么东西在风中

隐藏在游乐场的地下掩体

无情喜欢让你感到困惑。说实话,它喜欢让你在世界中迷失地寻找下一个故事节奏。但是,奇怪的是,这就是这里的魅力所在:它依靠你的知识缺乏来建立新的走廊让你探索。再次,就像《恐惧的层次》一样;它通过实时世界操控和烟雾控制来构建它的故事。这有时令人沮丧——漫无目的地游荡和重复自己的步伐——但它也令人惊讶地有效,并且它让你在解开谜团时保持警惕,线索接线索。

虽然我不会说无情拥有经典的惊险和精心编排的惊吓,但我会说它创造了真正的氛围和不确定性的感觉。当然,游戏作为一个整体,绝对是一个慢热型的游戏,并不一定具有其他大预算恐怖游戏的紧张感。但是,它确实管理了一个令人惊讶的忧郁体验,包含了很多温柔的时刻和面包屑式的故事构建。它并不长久,但它留下了一个持久的印象,让你想要更多。这是非常重要的,真的。

判决

被雾遮挡的摩天轮

无情:最后的票据可能是一次缓慢的旅程,但这并不意味着它缺乏充满肾上腺素的曲折和转折。事实上,虽然它可能不是市场上最好的心理恐怖行走模拟器,但它确实培养了很多伟大的想法和令人心碎的时刻。它是一款会同时让你感到困惑和渴望更多的游戏,尤其是在其短暂但有影响力的轨迹的最后部分。这是一把双刃剑,但至少它让你有话可说。

如果你喜欢那些喜欢使用诡计和操纵来建立其边界的世界转换恐怖游戏,那么你可能会喜欢在无情:最后的票据中迷失一段时间。它不会让你感到恶心,也不会让你把它列入有史以来最好的惊险游乐的名单。但是,另一方面,它会让你在寻找其最深、最黑暗的游乐场秘密的兔子洞时,有很多东西可以思考。它还会让你想要重新访问你的童年游乐场,很奇怪。这是一个额外的奖励。

无情:最后的票据评论(PC)

为耐心的寻求刺激者

如果你喜欢那些喜欢使用诡计和操纵来建立其边界的世界转换恐怖游戏,那么你可能会喜欢在无情:最后的票据中迷失一段时间。它不会让你感到恶心,也不会让你把它列入有史以来最好的惊险游乐的名单。但是,另一方面,它会让你在寻找其最深、最黑暗的游乐场秘密的兔子洞时,有很多东西可以思考。

Jord 是 gaming.net 的代理团队负责人。如果他不是在他的每日清单中喋喋不休,那么他可能正在外面写奇幻小说或者从 Game Pass 中收集所有被忽视的独立游戏。